Patch 1.1.5.0 · Septembre 2026

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Tarkov Field Guide

Survival, progression and equipment references for Escape from Tarkov.

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37 guides across eight topics, from first raids to endgame progression.

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Compare 13 locations, entry requirements and extraction conditions.

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Marchands

Unlock traders, compare loyalty thresholds and plan quests.

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Équipement

Ammunition, armor, helmets and weapon families.

Gear

Ammunition reference

Damage, penetration and armor damage in the September 8 snapshot.

Gear

Armor, plates and materials

Separate soft armor from plates and compare repair materials.

Gear

Helmets, visors and night vision

Protection zones, visor classes and mounting choices.

Gear

Weapons and modification

Weapon families, calibers and practical attachment choices.

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Planque

Module functions, an upgrade order and evidence limits for production.

Bosses

Boss

Known encounter locations, guards, equipment and quest links.

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Actualités

A dated timeline from development through Patch 1.1.5.0.

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Outils

Two browser-local comparison tools based on dated reference data.

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Ammunition comparison

Filter by caliber and penetration; sort the static ammunition table.

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Trader loyalty requirements

Compare LL2, LL3 and LL4 character-level and reputation gates.

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À propos

Our independent editorial approach and unofficial fan-site status.

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Sources

Direct URLs cited by the six supplied September 2026 research reports.

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Historique

The first field-guide scaffold and its documented content scope.

Guides

Escape from Tarkov Guide du débutant: vos premières heures en 1.0.

Orientation des nouveaux joueurs: quel genre de jeu c'est, ce qu'est un raid, et quoi faire en premier.

Guides

Quelle édition Escape from Tarkov devriez-vous acheter?

Comparer les quatre éditions actuelles et l'add-on PvE pour que les acheteurs ne paient pas trop.

Guides

PvE vs PvP dans Tarkov: Quel mode est le bon pour vous?

Explique le PvE permanent Zone, ce qui se passe, et qui devrait commencer là.

Guides

Tour de randonnée: Débloquer chaque trader et carte.

Étape par étape dans le chapitre tutoriel qui va à la plupart du jeu.

Guides

Système de santé de Tarkov: parties du corps, mort et guérison.

Pourquoi tu es mort, ce que chaque corps fait, et comment récupérer entre les raids.

Guides

Assurance en Tarkov: Lorsque vous obtenez votre équipement de retour (et quand vous ne le ferez jamais).

Comment fonctionne l'assurance, qui la vend, et les raids où les équipements assurés sont partis pour toujours.

Guides

Found in Raid (FIR) Expliquée: Quest Items, Run-per-pers et Exceptions.

La règle derrière la plupart "pourquoi mon objet de quête n'a pas compté" frustration.

Guides

Scav Karma (Fence Réputation): Chaque gain, perte et seuil.

Le système de réputation qui contrôle discrètement les cooldowns de scav, les prix, et le comportement AI.

Guides

Jouer votre Scav: Charges gratuites, Refroidissements et Extraits de coop.

Comment utiliser les scav fonctionne comme revenu zéro risque et cartographie de dépistage.

Guides

Quelle carte Tarkov devriez-vous jouer? Un guide de progression.

Choisissez la bonne carte pour votre niveau en utilisant le nombre de joueurs vérifiés, les minuteurs de raid, et la présence de patron.

Guides

Chaque type d'extraction dans Tarkov: Payé, Flare, Coop, Code-Word, et plus encore.

Une référence de carte croisée pour les sept machines d'extraction non standard.

Guides

Transits de cartes: Comment les emplacements de Tarkov se connectent.

Le graphique complet du transit et le coût de chaque connexion.

Guides

The Lab Guide: Cartes-clés, Raiders et sortir vivant.

La carte la plus punissante de l'Endgame: coût d'entrée, type ennemi, et le puzzle d'extraction de puissance.

Guides

Comment débloquer les cartes de fin de jeu de Tarkov: Labyrinth, Terminal et Icebreaker.

Les trois cartes verrouillées et leurs exigences d'entrée exactes.

Guides

Tarkov Ballistique expliquée: Dommages, pénétration et dommages à l'armure.

Les trois chiffres sur chaque balle et comment la pénétration est effectivement décidée.

Guides

Meilleur Ammo pour chaque calibre (Patch 1.1.x).

Le calibre par choix du budget au niveau supérieur AP, avec les chiffres derrière chacun.

Guides

Armure en Tarkov: Classes, Plaques, Matériaux et Réparation.

Pourquoi "armure de classe 6" signifie vraiment la plaque, et quels matériaux survivent aux réparations.

Guides

Casques, visières et vision nocturne: ce qui vous sauve réellement la tête.

Classes de casque, ricochet, rocaillement de couverture d'oreilles et montage NVG.

Guides

Moddding d'armes pour les débutants: Recoil, Ergonomie, et les parties qui comptent.

Démythifie l'écran de modification afin que les joueurs cessent de gaspiller de l'argent sur les mauvaises pièces jointes.

Guides

Les charges budgétaires qui gagnent des combats (Essuie-glaces précoces / bas niveau).

Kits bon marché construits à partir de statistiques vérifiées, pas de vibes.

Guides

Guide du marché Flea: Débloquer les niveaux, les frais et les restrictions.

Quand vous obtenez la puce, ce que ça coûte, et ce que vous ne pouvez pas lister.

Guides

Comment faire de l'argent dans Tarkov: 7 flux de revenu fiables.

De zéro-gear scav fonctionne à Bitcoin passif, classé par coût de démarrage.

Guides

Ordre de mise à niveau Hideout: Ce qu'il faut construire en premier.

Le consensus communautaire construit l'ordre avec les raisons derrière chaque étape.

Guides

Hideout Artisanat pour le profit: Workbench à Bitcoin Farm.

Transformer les matières bon marché en biens vendables et en boucles passives de revenus.

Guides

Lot et clés haute valeur: Que saisir sur chaque carte.

Les clés et les objets qui valent la peine de construire un raid, par carte.

Guides

L'ordre optimal de la quête précoce: niveau 0 au marché de la puce (15).

Une feuille de route qui enchaîne les quêtes par carte pour que chaque raid avance trois tâches à la fois.

Guides

Niveaux de fidélité des traders: exigences après la retravail 1.1.0.

Les besoins en dépenses ont disparu — voici exactement ce dont chaque niveau de trader a besoin maintenant.

Guides

Kappa Container Guide: La Quête Collector expliquée.

Le conteneur sécurisé de fin de jeu et sa double porte brutale.

Guides

Lightkeeper: Exigences d'accès, Quests et Services.

Comment atteindre le trader en rafale de Tarkov et ce qu'il offre réellement.

Guides

Tâches opérationnelles quotidiennes et hebdomadaires: Free XP Vous ignorez.

Débloquer les niveaux, les fourchettes de récompense et recycler l'économie.

Guides

Histoire Chapitres et fin: Les grandes lignes de la quête de Tarkov.

Ce que le système de chapitre est et où chaque thread mène.

Guides

Boss Hunting Basics: Spawn, Guards, et AI Behavior.

Ce qui rend les patrons différents des scavs avant de poursuivre le Huntsman Path.

Guides

Jaeger's Huntsman Path: Chaque quête de boss-Kill est parcourue.

La chaîne de quêtes de boss complète avec des cibles et des mains-in.

Guides

The Goons: Knight, Big Pipe et Birdeye.

L'équipe itinérante de trois hommes: où ils frayent, comment ils se battent, ce qu'ils tombent.

Guides

Wipes in Tarkov: Ce qui a changé pour toujours à 1.0.

Pourquoi personne ne perd sa cachette, et où le sentiment de départ est passé.

Guides

Saison 1 "KORD BREACH": Caractères saisonniers, modificateurs et passe-bataille.

Tout sur le nouveau système saisonnier qui a lancé avec 1.1.0.0.

Guides

Compétences Tarkov: Les cinq catégories et comment les classer.

Ce que chaque compétence fait et les méthodes de formation acceptées. -

Maps

Factory

A compact, multilevel chemical plant with offices, tunnels and elevated walkways. Short sightlines make the route between cover and an extraction especially important.

Maps

Customs

An industrial corridor connecting a customs terminal, fuel storage, offices and dormitories. Several boss patrols converge around the Scav base.

Maps

Woods

The Priozersk nature reserve mixes open forest with the sawmill, USEC camp and bunkers. Boundary snipers and conditional bunker exits deserve attention before crossing exposed ground.

Maps

Shoreline

A large coastal map centered on the Azure Coast health resort. The pier, cottages and weather station are separate threat areas, while the coast also provides access to three specialist maps.

Maps

Interchange

The three-level ULTRA shopping center includes IDEA, OLI, Goshan and underground parking. Power controls connect several valuable rooms and the Saferoom extraction.

Maps

The Lab

A secret TerraGroup underground laboratory beneath the city. Extraction switches, public announcements and possible Raider arrivals make departure part of the encounter.

Maps

Reserve

A secret Federal State Reserve Agency military base with aboveground barracks and the D-2 bunker network. Power, alarms and the train create distinct extraction decisions.

Maps

Lighthouse

Cape Dalniy combines coastal routes, mountain chalets, the water treatment plant and the lighthouse peninsula. Patch 1.1.5.0 relocates Rogues to the chalets, removes the water plant’s stationary weapons and mines, and adds a patrolling BTR.

Maps

Streets of Tarkov

A dense city district of banks, shopping centers, hotels, apartments and a car dealership. LexOs and the Klimov / MVD areas have different boss threats.

Maps

Ground Zero

The commercial district around TerraGroup headquarters separates new and experienced players at level 21. Learn a basic exit before carrying out the early quest objectives.

Maps

The Labyrinth

Also called Labrys, this fortified Knossos LLC bunker uses a Greek theme, trapped starting chambers and environmental hazards. It is reached from Shoreline rather than by a normal onward transit chain.

Maps

Terminal

A fortified southern port controlled by RUAF, with a container-ship berth, mortar zones and a restricted departure boat. The raid uses a special character-state restoration rule.

Maps

Icebreaker

The Boreas is a nuclear-powered icebreaker owned by Paradigm Shipping in the Gulf of Finland. Small groups face enemy numbers that scale with the number of entrants.

Traders

Prapor

Soviet weapons, ammunition, insurance and early combat tasks.

Traders

Therapist

Medical supplies, post-raid treatment, keys, containers and insurance.

Traders

Skier

Weapons, attachments, euro transactions and the route into Peacekeeper tasks.

Traders

Peacekeeper

The main dollar-denominated source of Western and NATO equipment.

Traders

Mechanic

Weapon modification, keycards, specialist equipment, and access to Jaeger and Lightkeeper.

Traders

Ragman

Armor, tactical rigs, helmets, backpacks and tactical clothing.

Traders

Jaeger

Hunting and precision weapons, survival challenges and insurance.

Traders

Fence

Resells player-supplied items and connects Scav karma to trading benefits.

Traders

Ref

Arena-linked equipment and transfers of Arena items and currency.

Traders

Lightkeeper

An in-raid trader with specialist services and endgame task rewards.

Traders

BTR Driver

In-raid transport, covering fire and item delivery to the stash.

Bosses

Reshala

The Customs boss travels with four police-uniform guards. His Golden TT and bunkhouse key connect the encounter to quest and access objectives.

Bosses

Killa

An independent boss in the ULTRA shopping center with distinctive armor, helmet and sustained automatic fire. His shop-floor spawns are separate from Tagilla below Goshan.

Bosses

Shturman

The Woods sawmill boss fights with a small group of heavily equipped guards. The open terrain supports deliberate observation, but long sightlines also expose an approaching player.

Bosses

Glukhar

Reserve’s boss brings six heavily equipped guards into a map that can also contain Raiders. Separate identification of the boss group and other elite enemies matters for both survival and quest credit.

Bosses

Sanitar

A former doctor encountered around Shoreline’s resort, pier or cottages. Treatment and stimulants make the duration of the engagement relevant, alongside the threat from his guards.

Bosses

Tagilla

A solitary boss recognized by his welding mask and hammer. Factory’s confined spaces and his separate parking-area appearance on Interchange require attention to escape routes.

Bosses

Kaban

The LexOs dealership boss combines heavy machine-gun fire with bodyguards, armed guards and snipers. The encounter extends beyond the boss’s immediate position.

Bosses

Zryachiy

The lighthouse peninsula guardian protects the route to Lightkeeper with two Cultist guards. Patch 1.1.5.0 changes Lightkeeper access, so older bridge and transmitter instructions need to be read alongside the new progression requirements.

Bosses

Kollontay

A former Ministry of Internal Affairs officer associated with Kaban. His Streets encounter centers on the Klimov shopping center or the MVD academy.

Bosses

Partisan

A roaming boss found across Customs, Woods, Shoreline and Lighthouse. The research supplies no fixed position to check as a guaranteed encounter.

Bosses

The Goons

Knight, Big Pipe and Birdeye form a coordinated three-person boss group. Their assault, grenade-launcher and sniper roles create different threats; Knight also has a separate Icebreaker encounter.

Bosses

The Wedge

The Boreas gym boss appears on deck 3 of Icebreaker with a variable guard group. Getting to the ship and reserving the helicopter extraction supplies are part of preparing for the encounter.

Bosses

Shadow of Tagilla

The Labyrinth encounter has two stages in the supplied research: Shadow of Tagilla roams the bunker, and Vengeful Killa appears after Shadow is killed.