Ce briefing est disponible en anglais pendant la préparation de sa traduction.
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Tarkov Field Guide
Survival, progression and equipment references for Escape from Tarkov.
ReferenceBien débuter
Pick a profile, prepare equipment and follow the Tour story chapter.
GuidesGuides
37 guides across eight topics, from first raids to endgame progression.
MapsCartes
Compare 13 locations, entry requirements and extraction conditions.
TradersMarchands
Unlock traders, compare loyalty thresholds and plan quests.
GearÉquipement
Ammunition, armor, helmets and weapon families.
GearAmmunition reference
Damage, penetration and armor damage in the September 8 snapshot.
GearArmor, plates and materials
Separate soft armor from plates and compare repair materials.
GearHelmets, visors and night vision
Protection zones, visor classes and mounting choices.
GearWeapons and modification
Weapon families, calibers and practical attachment choices.
ReferencePlanque
Module functions, an upgrade order and evidence limits for production.
BossesBoss
Known encounter locations, guards, equipment and quest links.
ReferenceActualités
A dated timeline from development through Patch 1.1.5.0.
ToolsOutils
Two browser-local comparison tools based on dated reference data.
ToolsAmmunition comparison
Filter by caliber and penetration; sort the static ammunition table.
ToolsTrader loyalty requirements
Compare LL2, LL3 and LL4 character-level and reputation gates.
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SiteHistorique
The first field-guide scaffold and its documented content scope.
GuidesEscape from Tarkov Guide du débutant: vos premières heures en 1.0.
Orientation des nouveaux joueurs: quel genre de jeu c'est, ce qu'est un raid, et quoi faire en premier.
GuidesQuelle édition Escape from Tarkov devriez-vous acheter?
Comparer les quatre éditions actuelles et l'add-on PvE pour que les acheteurs ne paient pas trop.
GuidesPvE vs PvP dans Tarkov: Quel mode est le bon pour vous?
Explique le PvE permanent Zone, ce qui se passe, et qui devrait commencer là.
GuidesTour de randonnée: Débloquer chaque trader et carte.
Étape par étape dans le chapitre tutoriel qui va à la plupart du jeu.
GuidesSystème de santé de Tarkov: parties du corps, mort et guérison.
Pourquoi tu es mort, ce que chaque corps fait, et comment récupérer entre les raids.
GuidesAssurance en Tarkov: Lorsque vous obtenez votre équipement de retour (et quand vous ne le ferez jamais).
Comment fonctionne l'assurance, qui la vend, et les raids où les équipements assurés sont partis pour toujours.
GuidesFound in Raid (FIR) Expliquée: Quest Items, Run-per-pers et Exceptions.
La règle derrière la plupart "pourquoi mon objet de quête n'a pas compté" frustration.
GuidesScav Karma (Fence Réputation): Chaque gain, perte et seuil.
Le système de réputation qui contrôle discrètement les cooldowns de scav, les prix, et le comportement AI.
GuidesJouer votre Scav: Charges gratuites, Refroidissements et Extraits de coop.
Comment utiliser les scav fonctionne comme revenu zéro risque et cartographie de dépistage.
GuidesQuelle carte Tarkov devriez-vous jouer? Un guide de progression.
Choisissez la bonne carte pour votre niveau en utilisant le nombre de joueurs vérifiés, les minuteurs de raid, et la présence de patron.
GuidesChaque type d'extraction dans Tarkov: Payé, Flare, Coop, Code-Word, et plus encore.
Une référence de carte croisée pour les sept machines d'extraction non standard.
GuidesTransits de cartes: Comment les emplacements de Tarkov se connectent.
Le graphique complet du transit et le coût de chaque connexion.
GuidesThe Lab Guide: Cartes-clés, Raiders et sortir vivant.
La carte la plus punissante de l'Endgame: coût d'entrée, type ennemi, et le puzzle d'extraction de puissance.
GuidesComment débloquer les cartes de fin de jeu de Tarkov: Labyrinth, Terminal et Icebreaker.
Les trois cartes verrouillées et leurs exigences d'entrée exactes.
GuidesTarkov Ballistique expliquée: Dommages, pénétration et dommages à l'armure.
Les trois chiffres sur chaque balle et comment la pénétration est effectivement décidée.
GuidesMeilleur Ammo pour chaque calibre (Patch 1.1.x).
Le calibre par choix du budget au niveau supérieur AP, avec les chiffres derrière chacun.
GuidesArmure en Tarkov: Classes, Plaques, Matériaux et Réparation.
Pourquoi "armure de classe 6" signifie vraiment la plaque, et quels matériaux survivent aux réparations.
GuidesCasques, visières et vision nocturne: ce qui vous sauve réellement la tête.
Classes de casque, ricochet, rocaillement de couverture d'oreilles et montage NVG.
GuidesModdding d'armes pour les débutants: Recoil, Ergonomie, et les parties qui comptent.
Démythifie l'écran de modification afin que les joueurs cessent de gaspiller de l'argent sur les mauvaises pièces jointes.
GuidesLes charges budgétaires qui gagnent des combats (Essuie-glaces précoces / bas niveau).
Kits bon marché construits à partir de statistiques vérifiées, pas de vibes.
GuidesGuide du marché Flea: Débloquer les niveaux, les frais et les restrictions.
Quand vous obtenez la puce, ce que ça coûte, et ce que vous ne pouvez pas lister.
GuidesComment faire de l'argent dans Tarkov: 7 flux de revenu fiables.
De zéro-gear scav fonctionne à Bitcoin passif, classé par coût de démarrage.
GuidesOrdre de mise à niveau Hideout: Ce qu'il faut construire en premier.
Le consensus communautaire construit l'ordre avec les raisons derrière chaque étape.
GuidesHideout Artisanat pour le profit: Workbench à Bitcoin Farm.
Transformer les matières bon marché en biens vendables et en boucles passives de revenus.
GuidesLot et clés haute valeur: Que saisir sur chaque carte.
Les clés et les objets qui valent la peine de construire un raid, par carte.
GuidesL'ordre optimal de la quête précoce: niveau 0 au marché de la puce (15).
Une feuille de route qui enchaîne les quêtes par carte pour que chaque raid avance trois tâches à la fois.
GuidesNiveaux de fidélité des traders: exigences après la retravail 1.1.0.
Les besoins en dépenses ont disparu — voici exactement ce dont chaque niveau de trader a besoin maintenant.
GuidesKappa Container Guide: La Quête Collector expliquée.
Le conteneur sécurisé de fin de jeu et sa double porte brutale.
GuidesLightkeeper: Exigences d'accès, Quests et Services.
Comment atteindre le trader en rafale de Tarkov et ce qu'il offre réellement.
GuidesTâches opérationnelles quotidiennes et hebdomadaires: Free XP Vous ignorez.
Débloquer les niveaux, les fourchettes de récompense et recycler l'économie.
GuidesHistoire Chapitres et fin: Les grandes lignes de la quête de Tarkov.
Ce que le système de chapitre est et où chaque thread mène.
GuidesBoss Hunting Basics: Spawn, Guards, et AI Behavior.
Ce qui rend les patrons différents des scavs avant de poursuivre le Huntsman Path.
GuidesJaeger's Huntsman Path: Chaque quête de boss-Kill est parcourue.
La chaîne de quêtes de boss complète avec des cibles et des mains-in.
GuidesThe Goons: Knight, Big Pipe et Birdeye.
L'équipe itinérante de trois hommes: où ils frayent, comment ils se battent, ce qu'ils tombent.
GuidesWipes in Tarkov: Ce qui a changé pour toujours à 1.0.
Pourquoi personne ne perd sa cachette, et où le sentiment de départ est passé.
GuidesSaison 1 "KORD BREACH": Caractères saisonniers, modificateurs et passe-bataille.
Tout sur le nouveau système saisonnier qui a lancé avec 1.1.0.0.
GuidesCompétences Tarkov: Les cinq catégories et comment les classer.
Ce que chaque compétence fait et les méthodes de formation acceptées. -
MapsFactory
A compact, multilevel chemical plant with offices, tunnels and elevated walkways. Short sightlines make the route between cover and an extraction especially important.
MapsCustoms
An industrial corridor connecting a customs terminal, fuel storage, offices and dormitories. Several boss patrols converge around the Scav base.
MapsWoods
The Priozersk nature reserve mixes open forest with the sawmill, USEC camp and bunkers. Boundary snipers and conditional bunker exits deserve attention before crossing exposed ground.
MapsShoreline
A large coastal map centered on the Azure Coast health resort. The pier, cottages and weather station are separate threat areas, while the coast also provides access to three specialist maps.
MapsInterchange
The three-level ULTRA shopping center includes IDEA, OLI, Goshan and underground parking. Power controls connect several valuable rooms and the Saferoom extraction.
MapsThe Lab
A secret TerraGroup underground laboratory beneath the city. Extraction switches, public announcements and possible Raider arrivals make departure part of the encounter.
MapsReserve
A secret Federal State Reserve Agency military base with aboveground barracks and the D-2 bunker network. Power, alarms and the train create distinct extraction decisions.
MapsLighthouse
Cape Dalniy combines coastal routes, mountain chalets, the water treatment plant and the lighthouse peninsula. Patch 1.1.5.0 relocates Rogues to the chalets, removes the water plant’s stationary weapons and mines, and adds a patrolling BTR.
MapsStreets of Tarkov
A dense city district of banks, shopping centers, hotels, apartments and a car dealership. LexOs and the Klimov / MVD areas have different boss threats.
MapsGround Zero
The commercial district around TerraGroup headquarters separates new and experienced players at level 21. Learn a basic exit before carrying out the early quest objectives.
MapsThe Labyrinth
Also called Labrys, this fortified Knossos LLC bunker uses a Greek theme, trapped starting chambers and environmental hazards. It is reached from Shoreline rather than by a normal onward transit chain.
MapsTerminal
A fortified southern port controlled by RUAF, with a container-ship berth, mortar zones and a restricted departure boat. The raid uses a special character-state restoration rule.
MapsIcebreaker
The Boreas is a nuclear-powered icebreaker owned by Paradigm Shipping in the Gulf of Finland. Small groups face enemy numbers that scale with the number of entrants.
TradersPrapor
Soviet weapons, ammunition, insurance and early combat tasks.
TradersTherapist
Medical supplies, post-raid treatment, keys, containers and insurance.
TradersSkier
Weapons, attachments, euro transactions and the route into Peacekeeper tasks.
TradersPeacekeeper
The main dollar-denominated source of Western and NATO equipment.
TradersMechanic
Weapon modification, keycards, specialist equipment, and access to Jaeger and Lightkeeper.
TradersRagman
Armor, tactical rigs, helmets, backpacks and tactical clothing.
TradersJaeger
Hunting and precision weapons, survival challenges and insurance.
TradersFence
Resells player-supplied items and connects Scav karma to trading benefits.
TradersRef
Arena-linked equipment and transfers of Arena items and currency.
TradersLightkeeper
An in-raid trader with specialist services and endgame task rewards.
TradersBTR Driver
In-raid transport, covering fire and item delivery to the stash.
BossesReshala
The Customs boss travels with four police-uniform guards. His Golden TT and bunkhouse key connect the encounter to quest and access objectives.
BossesKilla
An independent boss in the ULTRA shopping center with distinctive armor, helmet and sustained automatic fire. His shop-floor spawns are separate from Tagilla below Goshan.
BossesShturman
The Woods sawmill boss fights with a small group of heavily equipped guards. The open terrain supports deliberate observation, but long sightlines also expose an approaching player.
BossesGlukhar
Reserve’s boss brings six heavily equipped guards into a map that can also contain Raiders. Separate identification of the boss group and other elite enemies matters for both survival and quest credit.
BossesSanitar
A former doctor encountered around Shoreline’s resort, pier or cottages. Treatment and stimulants make the duration of the engagement relevant, alongside the threat from his guards.
BossesTagilla
A solitary boss recognized by his welding mask and hammer. Factory’s confined spaces and his separate parking-area appearance on Interchange require attention to escape routes.
BossesKaban
The LexOs dealership boss combines heavy machine-gun fire with bodyguards, armed guards and snipers. The encounter extends beyond the boss’s immediate position.
BossesZryachiy
The lighthouse peninsula guardian protects the route to Lightkeeper with two Cultist guards. Patch 1.1.5.0 changes Lightkeeper access, so older bridge and transmitter instructions need to be read alongside the new progression requirements.
BossesKollontay
A former Ministry of Internal Affairs officer associated with Kaban. His Streets encounter centers on the Klimov shopping center or the MVD academy.
BossesPartisan
A roaming boss found across Customs, Woods, Shoreline and Lighthouse. The research supplies no fixed position to check as a guaranteed encounter.
BossesThe Goons
Knight, Big Pipe and Birdeye form a coordinated three-person boss group. Their assault, grenade-launcher and sniper roles create different threats; Knight also has a separate Icebreaker encounter.
BossesThe Wedge
The Boreas gym boss appears on deck 3 of Icebreaker with a variable guard group. Getting to the ship and reserving the helicopter extraction supplies are part of preparing for the encounter.
BossesShadow of Tagilla
The Labyrinth encounter has two stages in the supplied research: Shadow of Tagilla roams the bunker, and Vengeful Killa appears after Shadow is killed.