Économie & Hideout. / Toutes les étapes.

Lot et clés haute valeur: Que saisir sur chaque carte.

Les clés et les objets qui valent la peine de construire un raid, par carte.

Version jeu.Patch 1.1.5.0 (September 2026)Longueur du corps.4 873 mots.Sources.6
Gameplay officiel Escape from Tarkov.
Official gameplay screenshot © Battlestate Games ↗

La décision d'abord. -

Règle du terrain.

Reconnaissez GPU, LEDX, renseignement et des articles militaires.

  • Reconnaissez GPU, LEDX, renseignement et des articles militaires.
  • Customs Dorm 314 ouvre une pièce marquée.
  • Reserve a plusieurs touches distinctes de la pièce marquée.
  • KIBA et 11SR servent différents rôles d'accès Interchange.
  • Les cartes de couleurs de Labs diffèrent de la carte d'entrée.
  • Sélectionnez une clé pour un itinéraire que vous pouvez extraire.
Note de champ. / 01

Le problème: sacs pleins, portefeuilles vides

La plupart des raids perdants dans Escape from Tarkov ne se terminent pas par un tir à la tête. Ils se terminent à l'écran de la cachette, quand vous réalisez que le sac à dos que vous avez effectué valait moins que le kit que vous avez apporté.

Ce guide résout ce problème. Les cartes de Tarkov sont emparées de milliers de frayes de butin, mais une petite fraction des objets et des pièces verrouillées représentent la plus grande partie de la valeur sur une carte donnée. Les joueurs qui extraient des riches ne se pillent pas plus vite que vous — ils pillent une liste restreinte. Ils savent quelles pièces justifient un détour, quelles clés se paient, et quels articles ne sont jamais laissés derrière, peu importe la charge du sac déjà.

Ci-dessous vous obtenez cette liste restreinte, carte par carte: les catégories d'articles de grande valeur qui valent la peine de construire un itinéraire autour, les chambres marquées et les salles clés vérifiées sur la version actuelle, et les règles économiques qui décident si une clé est un investissement ou un piège. Un avertissement honnête en tête: tout est vérifié contre le Patch 1.1.5.0, en utilisant le instantané de recherche du 8 septembre 2026 de KORD BREACH. Les tables fracturées, les pools de butin, et surtout les prix changent entre les patchs, et la saison 1 déjà retravaillée parties de l'économie, donc traiter la salle et les listes d'articles comme le squelette stable et re-vérifier tout nombre qui sent comme un prix.

Note de champ. / 02

En un coup d'oeil: la liste des captures

Si vous ne mémorisez qu'un écran de ce guide, faites-le celui-ci. Ce sont les clés et les familles d'éléments que la recherche actuelle vérifie comme les cibles de valeur élevée par carte.

Le motif est simple: chaque carte principale comporte une ou deux serrures qui concentrent la valeur - une pièce marquée, un magasin d'armes, une porte-clavier - ainsi qu'un plâtre de support de pièces décentes. Construisez votre plan de raid autour d'atteindre l'écluse primaire en toute sécurité, pillez les cibles secondaires qui s'assied naturellement sur votre chemin pour extraire, et ne jamais traverser toute la carte pour une pièce de niveau intermédiaire.

Les prix sont délibérément absents de ce tableau. Les valeurs roubles actuelles pour les clés, les cartes-clés et les objets de pillage sont non vérifiées et extrêmement volatiles après le rééquilibrage de l'économie de la saison 1; vérifiez les valeurs en direct sur tarkov.dev avant d'acheter une clé sur le marché des puces.

Liste de contrôle.

  1. Customs: La clé marquée de la chambre de dortoir 314 est le verrou de la carte.
  2. Reserve: trois pièces marquées — RB-BK, RB-PKPM, RB-VO — plus un banc à clés RB-* profond.
  3. Shoreline: les touches d'aile de la station (W301, W306, E310, E316 et voisins) règlent la carte.
  4. Interchange: touches de porte intérieure et extérieure de KIBA, plus la carte-clé Objet 11SR.
  5. The Lab: cartes-clés de couleur — Rouge, Bleu, Noir, Violet, Jaune, Vert — en plus de la carte-clé d'entrée.
  6. Rues: L'usine abandonnée et la chambre mystérieuse marquée clés mènent une longue liste d'appartements.
  7. Articles: cartes graphiques, bitcoins physiques, Tetriz, LEDX, dossiers d'intelligence, électronique militaire, chaînes d'or, Rôles, optique.
CarteVerrouillage primaireObjectifs de soutien
CustomsDortoir 314 chambre marquéeBureau du directeur de Tarcone, dortoirs 204/214/220/303
ReserveRB-BK / RB-PKPM / RB-VO marquéeRB-ORB1-3, RB-PSV1/2, RB-ST, RB-SMP
- ShorelineClés de l'aile est/ouest de ResortCottage coffre-fort, stockage HEP, station météorologique coffre-fort
InterchangeMagasin d'armes KIBA (deux clés)Objet 11SR, unité EMERCOM, stockage médical ULTRA
- The LabPortes couleur de carte-cléStockage d'arsenic, bureau du directeur, zone d'essai d'armes
- Streets of TarkovDeux chambres marquéesAppartements Concordia, hôtel Pinewood, directeur Beluga
LighthouseChambre partagée marquée chambreUSEC chalets, stockage de plantes d'eau, salle de conférence
Note de champ. / 03

Comment juger le butin: valeur par emplacement, pas par raid

Votre sac à dos est un budget. Chaque article que vous ramassez dépense des fentes que vous ne pouvez pas dépenser sur le prochain article, donc la question correcte dans le jeu n'est jamais "est cela vaut quelque chose" mais "est cela vaut plus par fente que ce que je prendrais à la place." Un seul objet à un seul emplacement comme une chaîne d'or ou un Bitcoin physique bat presque toujours une partie de fusil volumineux une fois que vous comptez pour l'espace que chacun occupe.

C'est pourquoi la liste classique de haute valeur est dominée par de petits objets. Les cartes graphiques, Tetriz, LEDX, les dossiers de renseignement, les chaînes d'or, les rôles et l'électronique militaire partagent tous le même profil: petite empreinte, énorme revente. Les découvertes plus volumineuses ne valent que les fentes lorsqu'elles sont vraiment rares — une vue optique de haut gagne ses deux fentes; un fusil de chasse aléatoire ne le fera jamais.

Adopter une habitude de triage. Lorsque le conteneur s'ouvre, il faut d'abord analyser les catégories connues, les saisir dans votre contenant sécurisé ou dans les poches les plus profondes, et seulement ensuite remplir l'espace restant avec le deuxième niveau. Les joueurs qui pillent dans l'autre ordre — en remplissant sur la jonque et en trouvant un GPU sans place — sont ceux qui affichent des captures d'écran au lieu de profits.

Une mise en garde qui compte plus que jamais cette saison: car les valeurs roubles exactes ne sont pas vérifiées et changent après le rééquilibrage de l'économie 1.1.0, les classements de valeur par parcelle d'hier sur les anciennes vidéos peuvent être inexistants. Les catégories d'articles ci-dessous sont des faits stables; leur ordre exact par prix ne l'est pas. Revérifier périodiquement les données du marché en direct.

Note de champ. / 04

Les catégories d'articles de grande valeur

La liste des objets qui ancrent l'argent est vérifiée par la recherche sur chaque carte. La liste est elle-même stable; les prix fixés à chaque entrée ne le sont pas.

L'électronique mène le pack. Les cartes graphiques sont l'élément de la classe de troc le plus chassé dans le jeu, à la fois pour la revente et parce qu'ils alimentent la ferme de Bitcoin cache, qui les convertit passivement en Bitcoins physiques. Les bitcoins physiques eux-mêmes, avec Tetriz, LEDX, et les dossiers d'intelligence, complètent le niveau d'éléments que vous ne laissez jamais derrière - chacun est petit, instantanément reconnaissable, et fiablement cher.

Le butin militaire forme le milieu fiable: les tuyaux ondulés militaires, l'électronique militaire et les technologies connexes se côtoient sur des cartes comme Reserve et paient pour beaucoup un kit. Les bijoux et les luxes — chaînes dorées, rolers, œuf doré et coq doré — sont les pièces de style classique et les contenus sûrs, ce qui explique pourquoi les routes à forte sécurité sur Shoreline et Streets restent populaires.

L'optique des armes mérite une mention spéciale car elle est facile à sous-estimer. Les sites de haute qualité sont petits, légers et bien vendus, et ils frayent dans des caisses d'armes et sur des canons montés sur chaque carte. Apprenez les silhouettes des bons et retirez-les des armes que vous ne voulez pas — une optique dans la poche est la valeur extraite même lorsque le fusil reste derrière.

La saison 1 a ajouté une raison de plus de se soucier des documents en particulier: le passe de bataille libre progresse en trouvant et en remettant dans la documentation TerraGroup en raid, soit sur PMC ou scav. Le papier qui était autrefois la poubelle des vendeurs tire maintenant double devoir, donc les renseignements et documents engendrés méritent un regard même sur les pistes non-argent.

Liste de contrôle.

  1. Électronique: carte graphique, Tetriz, LEDX, électronique militaire, tuyau militaire.
  2. Monnaie-adjacent: Bitcoin physique, chaîne d'or, Roler, oeuf d'or, coq d'or.
  3. Informations: dossier de renseignement, documentation TerraGroup (alimente également le passe de bataille de la saison 1).
  4. Pièces jointes: vues optiques haut de gamme — petite valeur dense.
  5. Règle du pouce: trésors à un seul emplacement, objets volumineux seulement quand rares.
Note de champ. / 05

Les chambres marquées: le concept qui paie

Les salles marquées sont les sources de pillage les plus concentrées sur les cartes standard. Ce sont des portes fermées à l'aspect ordinaire, qui sont les plus belles salles de la communauté, et chacune d'elles nécessite sa propre clé marquée. Customs a la chambre de dortoir 314. Reserve a trois: RB-BK, RB-PKPM et RB-VO. Lighthouse a la chambre partagée. Streets of Tarkov a deux: l'usine abandonnée et la chambre mystérieuse.

Ce qui les rend spéciaux est la densité: ces chambres roulent des rares piscines de pillage sur leur carte, de sorte qu'une seule porte déverrouillée peut obtenir un raid entier non spécialisé. Mais cette densité diminue dans les deux sens. Chaque joueur orienté sur la carte sait où se trouve la pièce marquée, ce qui signifie la porte, le couloir à l'extérieur, et les approches probables sont parmi les mètres carrés les plus contestés de Tarkov. Ouvrir une salle marquée est une décision de combat autant qu'une décision de pillage.

Traitez une course marquée comme une mini-opération. Approchez assez tard pour que la ruée vers le début de la fraye ait résolu, écoutez avant de déverrouiller, videz la pièce rapidement et partez par un itinéraire qui n'est pas la porte d'entrée. Si la porte est déjà ouverte à votre arrivée, supposons que le butin et le butin sont toujours à proximité.

Les clés marquées elles-mêmes sont des éléments de marché aux puces de grande valeur en soi. Si une clé marquée spécifique vaut actuellement son prix demandé est non vérifié ce patch — les prix oscillent fort avec chaque ajustement économique — donc vérifier les prix en direct avant de traiter un comme un investissement plutôt qu'une chance de trouver.

CarteUne chambre marquéeClé requise
CustomsSalle de bain 314Salle de dortoir 314 clé marquée
ReserveTrois chambres (baraques et bunker)RB-BK, RB-PKPM, RB-VO avec des clés marquées
LighthouseChambre partagéeChambre partagée avec clé marquée
- Streets of TarkovAbandonné l'usine; Chambre mystérieuseAbandonné usine marqué clé; Mystérieuse pièce marquée clé
Note de champ. / 06

Customs: dortoirs, directeurs et la clé Factory

Customs est l'endroit où la plupart des joueurs apprennent le jeu-clé, et la salle de dortoir 314 est la leçon. La chambre marquée est située dans le bâtiment des dortoirs de trois étages — le même complexe Reshala et ses gardes sont favorables, avec la nouvelle station-service et la base de la scie ZB-013 — donc une course 314 inclut souvent un combat patron que vous vouliez ou non. Planifiez-vous pour le combat, pas seulement la porte.

Derrière la pièce marquée, Customs porte un banc utile de clés secondaires. La clé de bureau du directeur de Tarcone ouvre l'un des bureaux de pillage classiques de la carte, la clé de la maison de couchette de Reshala se connecte à la zone du patron, la chambre de dortoir 204, 214, 220 et 303 clés couvrent les chambres bon marché et à faible risque dans le même bâtiment que 314, et la clé de cache USEC termine le jeu. Un balayage de dortoirs avec quatre ou cinq clés dans votre poche est l'un des itinéraires d'argent mi-jeu les plus efficaces sur toute carte.

Ne pas surpasser la touche de sortie de secours Factory sur cette carte. Au-delà de l'ouverture de deux extraits Factory, il s'agit d'un composant de l'extraction ZB-013 sur Customs — tirer le levier dans l'entrepôt de la grue 4, puis utiliser la clé — qui donne à un looter côté dortoirs une sortie privée lorsque les extraits communs sont campés. L'extrait de Dorms V-Ex payant (5 000 roubles par tête, jusqu'à quatre joueurs) se trouve dans le même quartier qu'un repli.

Note de champ. / 07

Reserve: la collection de clés RB

Reserve est la carte de la clé-love. Sa famille RB-* est la plus profonde du jeu, ancrée par les trois pièces marquées – RB-BK, RB-PKPM et RB-VO – et prolongée par RB-ORB1, RB-ORB2, RB-ORB3, RB-PSV1, RB-PSV2, RB-ST et RB-SMP entre autres. Aucune autre carte standard ne récompense un clavier de gras si directement, ce qui explique pourquoi les circuits d'argent Reserve dédiés sont un élément essentiel depuis des années.

La base militaire concentre également les catégories de pillards militaires — tuyaux, électronique et techniques — dans ses entrepôts et dans le système souterrain de soutes D-2, de sorte que même un raid où personne ne vous vend une pièce marquée remplit encore le sac. Glukhar et ses six gardes lourdement armés tiennent les entrepôts K et plusieurs autres points forts, et les raideurs peuvent arriver avec les événements de train ou de bunker; tous deux méritent d'être planifiés plutôt que d'être en butte à la chute.

Formes d'extraction Les clés Reserve sont exécutées. D-2 a besoin de la puissance du bunker et du bouton coulissant de la porte, le levier de porte hermétique près de la caserne blanche sonne une alarme et tient ouvert seulement quatre minutes, le train blindé arrive une fois tard dans le raid, et le trou d'égout interdit les sacs à dos — un désastre si vous portez le butin que vous avez pris. Choisissez votre itinéraire clé et votre sortie ensemble, et rappelez-vous que l'égout est une sortie scav, pas une sortie de fonds.

Note de champ. / 08

Shoreline: le resort est l'économie

Shoreline est la concentration la plus dense de chambres à clé sur n'importe quelle carte standard. Les pics vérifiés couvrent les deux ailes — ouest 301 et 306, est 310 et 316 parmi les standouts, avec l'est 226, est 328 et ouest 216/220 également sur la liste restreinte de recherche — et beaucoup de ces chambres se connectent par des balcons partagés. Ce réseau de balcons est l'arme secrète: il permet à un raideur de vérifier si une pièce a été ouverte et se déplace entre les ailes sans s'exposer dans les couloirs.

Sanitar et ses trois gardes travaillent le resort, la jetée, et les chalets, et il est célèbre pour la guérison mi-lutte, donc les stations de villégiature portent une taxe de patron. En dehors du complexe, la porte de derrière et les clés de sécurité du chalet, la clé de la salle de stockage de la station HEP et la clé de sécurité de la station météorologique donnent le reste de la carte une valeur réelle — utile lorsque le complexe est déjà dépouillé ou occupé.

Une clé Shoreline mérite sa propre ligne: la clé de l'installation de Knossos LLC. Il fait partie des exigences d'entrée pour The Labyrinth, le bunker à thème grec que vous atteignez par un transit dans le sous-sol de l'aile ouest du complexe, ainsi qu'une carte-clé d'accès Labrys. Si les cartes verrouillées de fin de jeu vous intéressent, cette clé est le premier lien dans cette chaîne.

Pour l'extraction, les pilleurs de villégiature doivent noter le raccourci de la piste de l'escalade — pic à glace Red Rebel, paracord et sans gilet blindé — et que la route vers le nord V-Ex est une sortie payante de 5 000 roubles. Une course de resort qui se termine à un extrait commun contesté jette une grande partie de son bord.

Note de champ. / 09

Interchange: KIBA et le jeu de cartes-clés

Interchange orbite autour d'un magasin. La sortie des bras KIBA est la première salle de pillage de la carte, et l'ouverture est une opération en trois étapes: restaurer l'alimentation au centre commercial, puis utiliser la clé de porte extérieure Kiba Arms et la clé de porte intérieure. L'ouverture déclenche également une alarme qui annonce votre position à tous les joueurs du bâtiment — et à Killa, qui patrouille les ancres et les couloirs centraux, avec Tagilla parfois travaillant les niveaux de stationnement sous Goshan.

À cause de cette alarme, KIBA fonctionne avec succès. Les ouvertures tardives, lorsque le nombre de joueurs s'est éclairci, sont beaucoup plus sûres que le sprintage du commutateur de puissance à frai. Apportez les deux clés, pré-planifiez la sortie, et traitez l'alarme comme le début d'un combat, pas la fin d'un vol.

La carte-clé Object 11SR est la deuxième étoile de Interchange. Il ouvre l'extraction Saferoom — une séquence impliquant la puissance, une interaction inhabituelle de chasse à l'endroit de Burger, et la carte-clé glisser — et à l'intérieur se trouve le conteneur Objet 14, ce qui signifie que la carte-clé convertit directement en butin et un extrait privé à usage unique. La carte-clé Objet 21WS, la clé EMERCOM et la clé ULTRA pour le stockage médical couvrent le butin médical de la carte, et les clés Goshan, IDEA et OLI de la caisse enregistreuse transforment un balayage devant un magasin en un revenu de base respectable.

La sortie du tunnel des contrebandiers, qui nécessite le plan d'utilité souterrain Interchange, se jumele naturellement avec un butin de centre commercial lorsque les frayères de niveau de stationnement rendent les extraits communs peu attrayants.

Note de champ. / 10

The Lab: paye pour entrer, payer pour un congé

The Lab est l'économie la plus à risque dans Tarkov. L'entrée coûte une carte-clé TerraGroup Labs accédant à la carte-clé — la carte blanche — chaque raid, et l'assurance ne fonctionne pas ici: tout ce que vous perdez est parti pour de bon. En échange, la carte contient quelques-unes des piscines de butin les plus riches du jeu, gardées non par un patron mais par des raideurs, avec une chance d'arriver plus chaque fois que quelqu'un active une extraction, annoncé sur les haut-parleurs de l'installation.

À l'intérieur, la valeur se concentre derrière les portes des cartes-clés colorées: Noir, Bleu, Vert, Rouge, Violet et Jaune. Historiquement, la carte rouge a été la plus chère de l'ensemble, mais les classements des prix actuels sur toutes les cartes sont non vérifiés et se déplacent avec chaque ajustement économique — vérifiez les données en direct avant d'acheter l'une d'entre elles. Les serrures de soutien comprennent la clé de la salle de stockage de l'arsenal TerraGroup Labs, la clé de bureau du gestionnaire, la clé de zone d'essai d'armes, la carte de clés de l'unité résidentielle et la carte de clés cryptique avec un marquage bleu.

L'extraction est un choix tactique, pas une formalité. Plusieurs sorties nécessitent la remise en état de l'électricité dans des salles de sous-sol spécifiques, les portes de stationnement et de hangar sont ouvertes à partir de commutateurs spécifiques au deuxième étage, le conduit d'égouts a besoin d'un délai d'évacuation d'environ 80 secondes, et l'arbre de ventilation interdit entièrement les sacs à dos. Toutes les émissions d'activation. Sur Labs, le butin est rarement ce qui vous tue, la sortie est.

Note de champ. / 11

Streets of Tarkov: deux chambres marquées et une ville de portes

Streets est la plus grande carte du jeu et cache sa valeur en vue de dizaines d'appartements et de magasins. Les serrures à gros titres vérifiées sont les deux chambres marquées — la clé de l'usine abandonnée et la clé de la chambre mystérieuse — suivies d'un long banc: les clés du complexe d'appartements Concordia, les clés de l'hôtel Pinewood, la clé du directeur du restaurant Beluga, la clé de l'appartement d'entreprise TerraGroup et la clé de l'appartement Chekannaya 15.

Une mise en garde franche de la recherche: bien que ces noms clés soient confirmés sur la page de carte Wiki actuelle, la liste complète des clés Streets et le classement des pièces qui sont actuellement les mieux gardées restent partiellement non vérifiées, et la liste est assez longue pour que personne ne porte tout cela. Le jeu pratique consiste à choisir un quartier — Concordia, le bloc hôtelier ou la région de LexOs — pour apprendre ses trois ou quatre clés en profondeur, et faire tourner ce circuit jusqu'à ce qu'il soit la mémoire musculaire.

Le choix du district interagit avec les patrons. Kaban détient le concessionnaire de voitures LexOs avec deux gardes du corps, quatre gardes lourds et un sniper surveillant, tandis que Kollontay travaille le centre commercial Klimov et l'académie du ministère. L'extrait d'ascenseur de bâtiment Stylobate, atteint par le restaurant Beluga au troisième étage, fait du quartier-clé du directeur Beluga l'un des rares endroits où une cible de butin et une sortie discrète partagent un bâtiment.

Note de champ. / 12

Lighthouse, Woods, et les cartes de démarrage

Lighthouse, fraîchement retravaillée dans le lot 1.1.5.0, porte la chambre partagée marquée comme son verrou principal, soutenu par la série de clés de chalet USEC, la clé de coffre de voiture Merin, la clé de la salle de stockage de l'usine de traitement d'eau, la clé de caserne Rogue USEC, et la clé de salle de conférence. Les factions de la carte en font le butin: la station de traitement d'eau appartient aux Rogues, le chalet accueille les Goons, et la péninsule du phare est le territoire de Zryachiy derrière un pont miné, les quartiers les plus riches sont tous gardés. -

Woods joue plus calme mais paie bien pour une carte budgétaire. La clé de la cachette de Shturman ouvre la cachette personnelle du patron à la scierie qu'il patrouille avec deux ou trois gardes — et Shturman se déplace silencieusement, de sorte que la cachette et le combat du patron sont la même décision. La clé ZB-014 est doublement utile: elle verrouille un bunker et permet également l'extraction de ZB-014 lorsque la torche verte est en marche. La vieille clé de la chambre de la maison, la clé de cachette de Shatun et la clé de voiture de Yotota remplissent un circuit bon marché et survivable.

Ground Zero mérite d'être mentionné en raison de sa division de match making: les joueurs de niveau 21 ont leur propre piscine, tandis que la piscine 21-plus ajoute des pillards rares, des scavs plus résistants et des cultivateurs possibles. Ses clés, la clé de bureau scientifique TerraGroup, la clé de la salle de stationnement souterrain et la clé de caisse de la banque Unity Credit Bank, sont modestes, mais dans le pool vétéran, les balayages du bâtiment paient mieux que la réputation de la carte. Factory, enfin, n'a que deux clés de note – la clé de sortie de secours et la carte de clé TerraGroup – et est une arène PvP d'abord et une carte d'argent seconde.

Note de champ. / 13

Les cartes de fin de jeu verrouillées: Labyrinthe, Terminal, Icebreaker

Trois cartes sont situées à la fin des chaînes de progression et traitent les clés comme des tickets d'entrée plutôt que comme des outils optionnels. The Labyrinth, entré uniquement par le sous-sol de l'aile ouest de la station Shoreline avec une carte d'accès Labrys et la clé de l'installation Knossos LLC, est un bunker piégé — tréfilés, fil empoisonné qui draine 140 HP par minute, fosses à pics — où la clé 01 à la clé 04, la clé de la salle de corps et la clé de la salle d'observation ouvrent ses profondeurs, et la clé symbole Ariadne ouvre son extrait de chemin d'Ariane. L'assurance ne revient pas ici.

Terminal est accessible uniquement depuis Shoreline entre 21:00 et 6:00 après avoir présenté des objets d'accès à la garnison portuaire, et il réinitialise votre état de caractère après le raid, quel que soit le résultat. Chaque raid produit exactement un patron d'une réserve de cinq personnes — Glukhar, Killa, Reshala, Sanitar ou Tagilla — autour des postes d'amarrage du navire conteneur, et la clé blindée, Black Division porte-clé, et porte-porte à quai sa valeur intérieure.

Icebreaker, le vaisseau nucléaire Boreas déverrouillé à travers son chapitre d'histoire et atteint avec un kit de réparation marine Sudak-Tudak, balance l'ennemi compte à votre parti et refuse également l'assurance. Les quartiers de l'équipage et les cartes-clés de la salle des machines Boreas, ainsi que les cartes-clés du compartiment C-1 et C-3, ouvrent ses salles-clés, The Wedge tenant le gymnase du troisième étage et Knight sur le pont zéro. Son extrait d'hélicoptère unique exige une fusée verte et 2 400 euros par passager — transportez les frais ou ne venez pas. -

Ces trois cartes partagent une leçon: sur les cartes de fin de jeu verrouillées, les clés et les éléments d'accès sont le budget de raid. Tout ce que vous apportez est dépensé avant le premier coup, donc ne les lancez que lorsque votre itinéraire intérieur justifie le tarif.

Note de champ. / 14

Économie clé: quand une clé paie pour elle-même. -

Une clé est un investissement avec un simple test de seuil de rentabilité: le butin attendu derrière la porte, fois le nombre de raids que vous survivrez réellement à l'ouvrir, moins ce que vous avez payé. Chaque terme de cette phrase est sensible au patch. Les prix des clés et des cartes clés sur le marché des puces sont actuellement non vérifiés et volatils après le rééquilibrage de l'économie de la saison 1, donc ce guide imprime délibérément aucun chiffre rouble — prix n'importe quelle clé sur les données en direct le jour où vous l'achetez, pas d'un guide, y compris celui-ci. -

Les faits structurels sont plus durables. Le marché des puces s'ouvre au niveau des caractères 15, mais les restrictions de catégorie maintiennent l'accès complet jusqu'au niveau 40, les seuils exacts par catégorie entre ces niveaux n'étant pas vérifiés. La règle classique selon laquelle seuls les éléments trouvés dans les rafales peuvent être listés a confirmé un changement de la saison 1 du côté de la cachette — les mises à jour ne demandent plus le statut de FiR, bien que ce changement spécifique repose sur une seule source signalée — alors que si la règle de listage des puces elle-même nécessite toujours FiR en 1.1.0 est non vérifiée. Supposons la version stricte jusqu'à ce que vous confirmiez le contraire dans le jeu, et un prix de marché de 5 pour cent est le chiffre couramment cité, version-ampli et la peine de re-vérifier.

Les clés trouvées sont l'exception à chaque souci de prix. Une clé marquée ou une carte colorée que vous ramassez dans le raid ne coûte rien, donc la seule décision est de l'utiliser ou de la vendre. Au début d'une saison, la vente sur un marché affamé bat souvent le jeu sur la survie; plus tard, lorsque les prix s'installent, l'utilisation de la clé sur vos propres courses gagne généralement.

Enfin, pensez aux circuits, pas aux portes individuelles. Une clé chère portée dans un raid où vous avez également quatre clés de soutien bon marché convertit le même risque en beaucoup plus de butin. Les meilleurs acheteurs clés sur Reserve et Shoreline n'achètent pas une seule porte — ils achètent un itinéraire.

Liste de contrôle.

  1. Ne jamais citer un prix clé de la mémoire; vérifier les données en direct avant d'acheter. -
  2. Le marché des puces ouvre au niveau 15; l'accès complet de catégorie arrive au niveau 40.
  3. Les règles de la découverte sont en train de s'écouler cette saison — confirmez le jeu avant de planifier autour d'eux. -
  4. Clés gratuites du raid: vendre tôt dans la saison, les utiliser plus tard.
  5. Combinez une clé premium avec plusieurs clés bon marché en un seul circuit.
Note de champ. / 15

Sortir avec: assurance, extraits, transits

Le butin ne compte qu'à la cachette. Trois cartes — The Lab, The Labyrinth et Icebreaker — ne renvoient rien par l'assurance, et Terminal efface votre état de raid à la sortie, donc sur ces cartes le plan d'extraction est le plan complet. Sur les cartes standard, les articles assurés peuvent revenir, mais les objets de valeur trouvés dans votre sac ne rentrent à la maison que si vous le faites. -

Apprenez les types de sortie qui récompensent la préparation. Les extraits de véhicules payants coûtent 5 000 roubles par personne sur sept cartes et un maximum de quatre à cinq coureurs. Les extraits de la coopérative ont besoin d'une scav et d'une PMC ensemble. Les extraits de feu veulent une fusée verte à l'intérieur de la zone marquée. Extraits clés — la clé de sortie de secours Factory, Customs ZB-013, la Saferoom 11SR de Interchange, le Chemin d'Ariane de Labyrinth, transforme les clés que vous portez déjà pour le pillage en portes privées. Plusieurs des meilleurs fonds fonctionne dans cette paire de guides un circuit de butin avec une clé ou une sortie payée pour exactement cette raison.

Le système de transit ajoute un levier supplémentaire: des cartes se connectent dans un réseau — Customs à Reserve et Shoreline, Shoreline à Lighthouse, les Labs à Streets, etc. — laissant une forte course sur une carte rouler directement dans une autre sans retourner dans le hall. Transitant avec un sac rempli de butin marqué multiplie à la fois l'envers et l'exposition, alors utilisez-le lorsque votre première carte est allé tranquillement, pas lorsque vous êtes déjà en train de boiter.

Note de champ. / 16

Résultat attendu et que faire ensuite

Suivez ce guide pendant une semaine et vos raids devraient changer de forme: moins de balayages aléatoires, plus de circuits délibérés. Un résultat réaliste est une réserve qui pousse en moyenne des raids au lieu de seulement sur des miraculeux — un ou deux verrous prioritaires par carte, une liste d'accaparement que vous pouvez réciter, et une sortie choisie avant de frayer. Cette cohérence, pas une seule salle de jackpot, est ce qui finance les meilleurs kits. -

La prochaine étape dépend de votre goulot d'étranglement. Si le mur est le point d'accès au marché des puces, lisez /guides/early-quest-order de demande précoce et ensuite /guides/money-making-guide pour l'image plus large du revenu. Si vous êtes prêt à retourner et vendre à l'échelle, /guides/flea-market-guide couvre les mécanismes du marché ce guide seulement des croquis. Si une carte spécifique est votre projet, les pages par carte — /maps/customs, /maps/reserve, /maps/shoreline, /maps/interchange, /maps/the-lab, /maps/streets-of-tarkov, /maps/lighthouse — tiennent les tables d'extraction complètes, et /guides/extraction-types-explained plus /guides/transit-system-guide approfondissent le côté de sortie. Si les patrons continuent à ruiner vos rushs de clés, /guides/boss-hunting-basics et les pages du boss, en commençant par /bosses/killa pour Interchange, enseignez les combats. Et quand les clés cessent d'être la question et de se faire des kits à bas prix, /guides/budget-loadouts ferme la boucle.

Éviter ces erreurs.

  • Traiter les prix historiques clés comme des prix courants.
  • Confier l'accès garanti à la chambre avec le butin garanti.
  • Porter des clés chères dans chaque raid.
Evidence / Patch 1.1.5.0 (September 2026)

Source ledger

- Un débriefing.

Foire aux questions.

Quelle est la meilleure clé unique pour acheter en premier dans Tarkov? -

Il n'y a pas de réponse universelle honnête à ce patch, car les prix clés ne sont pas vérifiés et volatils après le rééquilibrage de l'économie de la saison 1 — vérifiez toujours les prix en direct avant d'acheter. Structurellement, les premiers achats les plus forts sont les clés sur les cartes que vous survivez déjà: les clés de dortoir Customs pour les nouveaux joueurs, ou une clé de aile Shoreline une fois que vous pouvez vous battre à la station. Une clé bon marché que vous ouvrez dix fois bat une célèbre clé que vous mourez portant une fois.

Quelles sont les pièces marquées et quelles cartes ont-elles? -

Les chambres marquées sont des chambres fermées qui roulent à partir des rares piscines de pillage d'une carte, chacune nécessitant une clé marquée dédiée. Chambres marquées vérifiées: Chambre de dortoir 314 sur Customs; RB-BK, RB-PKPM et RB-VO sur Reserve; la chambre partagée sur Lighthouse; et l'usine abandonnée plus la chambre mystérieuse sur Streets of Tarkov. Ce sont les points les plus contestés sur leurs cartes, donc approchez-les comme objectifs de combat.

La carte rouge est-elle toujours la carte la plus chère de Labs?

Historiquement, la carte rouge a dépassé le jeu de cartes de couleur Labs, mais les classements de prix actuels pour les six cartes de couleur — Noir, Bleu, Vert, Rouge, Violet, Jaune — sont non vérifiés à partir du lot 1.1.5.0 et changent avec chaque ajustement économique. Vérifiez les données du marché en direct sur tarkov.dev avant de dépenser sur l'un d'eux.

Est-ce que je perds mes clés si je meurs en raid? -

Les objets placés dans votre conteneur sécurisé survivent à la mort, qui est où les clés roulent normalement. Les risques les plus importants sont structurels: The Lab, The Labyrinth et Icebreaker ne retournent rien par l'assurance, et Terminal réinitialise votre état de caractère après chaque raid. Les clés achetées sur le marché des puces sont un véritable investissement, donc seulement celles que l'itinéraire spécifique de raid utilisera.

Quand est-ce que je débloque le marché aux puces pour vendre un butin de grande valeur?

Le marché des puces ouvre au niveau des caractères 15, un seuil à longue portée. Toutefois, les restrictions de catégorie signifient que l'accès complet — tous les types d'articles sans barrières de niveau — n'arrive qu'au niveau 40, et les seuils exacts par catégorie entre 15 et 40 sont non vérifiés. Un droit de 5 % est le chiffre couramment cité; le traiter comme version-samplé et reconfirmer dans le jeu.

Les règles de la chasse sont-elles toujours en vigueur en saison 1?

En partie dans le flux. Il est signalé que les améliorations apportées aux cachettes de la saison 1 n'exigent plus de pièces trouvées dans des rafales, une réclamation d'une source unique, et qu'elles sont donc considérées comme étant signalées plutôt que comme certaines. La question de savoir si le marché des puces nécessite toujours un statut de découverte pour énumérer les articles après 1.1.0 n'est pas vérifiée. Jusqu'à ce que vous confirmiez en jeu, planifiez comme si les règles classiques strictes s'appliquaient, et préférez le butin que vous vous êtes extrait pour les quêtes et les ventes. -