Combat et survie. / Toutes les étapes.

Système de santé de Tarkov: parties du corps, mort et guérison.

Pourquoi tu es mort, ce que chaque corps fait, et comment récupérer entre les raids.

Version jeu.Patch 1.1.5.0 (September 2026)Longueur du corps.4 854 mots.Sources.5
Gameplay officiel Escape from Tarkov.
Official gameplay screenshot © Battlestate Games ↗

La décision d'abord. -

Règle du terrain.

Protégez la tête et le thorax d'abord.

  • Protégez la tête et le thorax d'abord.
  • Lisez chaque article médical pour des conditions.
  • Arrêter de saigner avant de rétablir les dommages ordinaires.
  • Un estomac détruit affecte l'énergie et l'hydratation.
  • Les membres noirs nuisent au mouvement ou à l'utilisation des armes.
  • Therapist fournit un traitement après les raids.
Note de champ. / 01

Le problème: vous êtes mort et le jeu ne vous a jamais dit pourquoi

Escape from Tarkov ne vous donne pas une grande barre de santé. Votre PMC est découpé en sept parties de corps distinctes, chacune avec son propre bassin de points de frappe, ses propres blessures et ses propres conséquences quand elle atteint zéro. C'est pourquoi deux raids qui se sentent identiques peuvent se terminer si différemment: dans l'un on boite à extraire avec un estomac ruiné, dans l'autre un seul tour errant vers le thorax vous tombe instantanément. Jusqu'à ce que vous compreniez quelle partie a échoué, l'écran de mort est juste du bruit.

Ce guide traverse toute la boucle de la façon dont vous l'éprouvez réellement: ce que chaque partie du corps fait, comment saigne et fracture boule de neige dans une mort que vous n'avez jamais vue venir, ce que fait le poison et pourquoi il est spécial, ce qui arrive à votre corps quand vous mourez, et comment reconstruire entre les raids avec régénération passive, modules de cachette, et le traitement payé de Therapist. Le but n'est pas trivia. Le but est que le prochain raid vous reconnaissez l'icône, savez exactement combien de minutes vous avez pour le réparer, et emballer le bon médicament avant que vous frayez jamais.

Tout ci-dessous a été vérifié par Patch 1.1.5.0, la construction de septembre 2026 qui a expédié le Lighthouse retravaillé et fonctionne à l'intérieur de la saison 1 KORD BREACH. Les concepteurs de Tarkov retune dommages et valeurs de guérison régulièrement, donc traitez chaque numéro spécifique ici comme un instantané de ce patch plutôt que d'une loi de physique, et revérifiez la mécanique de la santé après des mises à jour majeures.

Note de champ. / 02

En un coup d'œil: les règles qui vous maintiennent en vie

Si vous ne lisez rien d'autre, mémorisez cette liste. Il couvre les règles létales et les bases de récupération dans un seul passage.

Lisez les icônes actuelles de blessures avant de choisir le traitement. Rétablir une partie du corps endommagée, arrêter le saignement et supprimer la douleur résoudre différents problèmes, donc inspecter l'article médical plutôt que de supposer que chaque kit gère chaque condition.

Liste de contrôle.

  1. Tête ou thorax à zéro HP signifie mort instantanée. Aucun produit médicamenteux ne peut raviver une tête ou un thorax détruits.
  2. Un estomac détruit multiplie votre hydratation et votre drain d'énergie par cinq et propage les dommages entrants sur tout votre corps à 1,05x. Répare-le ou extrait.
  3. Les bras et les jambes noircis peuvent être reconstruits en raid avec un kit chirurgical CMS ou Surv12, qui restaure la pièce à 1 HP.
  4. Saignement léger draine 1,36 HP de chaque partie non destroyée toutes les 6 secondes; hémorragie lourde draine 1,53 HP toutes les 4 secondes et laisse un sang traînant ennemis peuvent suivre.
  5. Les analgésiques vous laissent sprinter sur une jambe fracturée, mais le sprint sur cette jambe l'endommage toujours. Ils masquent le problème, ils ne le résolvent pas.
  6. Les couteaux cultistes et le fil empoisonné du Labyrinthe infligent un empoisonnement de 140 HP par minute qui ne s'arrête qu'un antidote xTG-12 ou un injecteur Perfotoran.
  7. La mort met votre santé à 30 %; la mort dans les mines, les tireurs d'élite frontaliers, les coéquipiers, l'épuisement ou sans arme à feu met chaque partie à 1 %.
  8. En cas de raid, vous régénérez 456,6 HP par heure de base, et Therapist vous patchera pour un prix qui est gratuit pour de nouveaux comptes.
Note de champ. / 03

Sept parties du corps, un système de santé

Ouvrez votre écran de santé en raid et vous voyez une silhouette divisée en tête, thorax, estomac, bras gauche, bras droit, jambe gauche et jambe droite. Chaque balle, fragment, chute, et balançoire de mêlée atterrit sur une de ces parties et brûle sa propre piscine. Quand une partie se vide, elle devient noire, ce que les joueurs de l'état appellent noir ou détruit, et à partir de ce moment la partie cesse d'absorber les dommages poliment et commence à le passer au reste de votre corps.

Le multiplicateur de distribution est le mécanicien le plus intermédiaire des joueurs sous-estiment. Une fois qu'une partie est détruite, d'autres coups ne disparaissent pas; ils se sont répartis sur toute votre réserve restante à un taux qui dépend de la partie. Les bras passent endommager à 0,49x, les jambes à 0,7x et l'estomac à 1,05x, ce qui signifie qu'un estomac détruit amplifie en fait chaque coup ultérieur. C'est pourquoi les combats contre un adversaire dont vous avez déjà ruiné l'estomac ont tendance à se terminer rapidement, et pourquoi votre propre estomac noirci est une urgence, pas un inconvénient.

Armor interagit directement avec cette carte du corps. Sous le système actuel de plaque et d'armure, une plaque protège uniquement les zones imprimées sur elle, donc un support léger qui couvre le thorax mais pas l'estomac laisse votre abdomen prendre des dommages de chair brute. Lorsque vous choisissez l'armure, vous choisissez vraiment quelles parties du corps vous êtes prêt à perdre. Notre guide d'armure et la page de référence d'armure à /gear/armor décomposent zone de couverture par zone.

Partie du corpsSi elle est fracturéeSi elle est détruite
TêteOn ne peut pas se fracturerMort instantanée; ne peut être réparé chirurgicalement
ThoraxOn ne peut pas se fracturerMort instantanée; ne peut être réparé chirurgicalement
Bras droitLes objets et la recherche 50% plus lent; recharger, dessiner, viser 67% plus lentMêmes peines; les dommages supplémentaires se propagent à 0,49x
Bras gaucheLes objets et la recherche 67% plus lentement; recharger et dessiner 50% plus lentementMêmes peines; les dommages supplémentaires se propagent à 0,49x
L'estomacOn ne peut pas se fracturerHydratation et égouttage d'énergie x5; les dommages supplémentaires se propagent à 1,05x
Chaque jambeAccélérez 45 % par jambe, sauts inférieurs, pas de sprint sans analgésiquesMêmes peines; les dommages supplémentaires s'étendent à 0,7x
Note de champ. / 04

Tête et thorax: la règle de la mort instantanée et sa seule exception

Seulement deux parties vous tuent directement quand elles frappent zéro: la tête et le thorax. Ni la fracture ni la restauration d'un kit chirurgical ne peuvent être pratiquées. Lorsque l'un ou l'autre des bassins se vide des dommages directs, le raid se termine sur place. C'est la raison mécanique des tirs de têtes sont le grand égaliseur dans Tarkov et pourquoi les munitions à haute pénétration visant à la poitrine suppriment les joueurs même fortement orientés.

Il y a une exception étroite qui mérite d'être connue parce qu'elle confond les gens dans le rapport post-raid. Si une tête ou un thorax atteint l'état détruit par hémorragie, ou par égouttage de santé causé par des effets secondaires stimulants, cela ne déclenche pas seul le meurtre instantané. La prise est que la partie est maintenant un piège chargé: tout autre dommage de toute sorte, d'un seul point de saignement de lumière sur une autre partie se répandant vers l'intérieur à une boule de burnshot, vous finit immédiatement. Traitez une tête ou un thorax détruite que vous avez survécu en quelque sorte comme une existence à un point mort et déplacez-vous pour extraire.

Pratiquement, cette règle devrait façonner comment vous regardez et comment vous achetez du matériel. La protection du thorax est non négociable, car c'est la plus grande cible et une condition de perte instantanée. Les casques et les visières comptent plus que leurs étiquettes de prix suggèrent pour la même raison; la référence de casques à /gear/helmets explique les classes, ricochet chance, et la couverture de l'oreille si vous voulez le détail.

Note de champ. / 05

Stomach: le maître silencieux du raid

Un estomac détruit ne vous tuera pas directement, et c'est exactement ce qui rend cela dangereux. Dès que votre estomac se vide, votre hydratation et votre égout d'énergie sautent à cinq fois le taux de base. Vous serez laissé seul, vous frapperez zéro hydratation et ensuite zéro énergie mi-raid, et chacun de ces états commence à brûler la santé de chaque partie de fonctionnement jusqu'à ce que vous mouriez. Les joueurs qui ne connaissent pas ce mécanicien regardent leur personnage s'effondrer alors qu'ils semblent intacts et supposent qu'ils ont été abattus par un tireur silencieux.

La deuxième moitié de la pénalité est la distribution de dommages 1,05x décrite plus haut, le multiplicateur le plus élevé de toute partie. Chaque coup qui atterrit sur votre ventre ruiné est effectivement un coup de corps plein avec un bonus. Combiné avec le minuteur de déshydratation qui court contre vous, la réponse correcte à un estomac noir est presque toujours de briser le contact, de le réparer avec la chirurgie si vous portez un kit, boire et manger si vous avez des provisions, et raccourcir le raid.

Vous pouvez aussi lire le mécanicien offensant. Si vous marquez un ennemi bas dans l'abdomen et qu'ils se désengagent pour guérir, ils sont maintenant sur une horloge que vous avez commencé. C'est une raison de plus de couverture est importante lorsque vous magasinez pour les plates-formes: les transporteurs qui protègent la mobilité du commerce de l'estomac pour supprimer tout ce mode de défaillance. Le choix est documenté par gilet sur /gear/armor

Note de champ. / 06

Les bras et les jambes: ce que les membres noirs vous coûtent en fait

Les jambes fracturées et détruites sont les blessures que vous vous sentirez le plus souvent, car les chutes, les grenades et les jambes-méta les ciblent. Chaque jambe fracturée coupe votre vitesse de mouvement de 45 pour cent et diminue votre hauteur de saut, et le sprint est complètement désactivé à moins que vous êtes sous l'effet analgésique. Voici la partie qui tue les joueurs surconfiants: le sprint sur une jambe fracturée, même sur des analgésiques, cause d'autres dommages à cette jambe. La drogue vous achète la mobilité, mais vous la payez en points de succès.

Les bras portent un ensemble de sanctions plus subtil mais aussi réel, et les deux bras ne sont pas symétriques. Un bras droit fracturé rend l'utilisation d'articles et de conteneurs de recherche 50 pour cent plus lents tout en étirant recharge, l'arme tire et vise de 67 pour cent. Un bras gauche fracturé retourne la pondération: 67 pour cent plus lent utilisation et recherche d'éléments, 50 pour cent plus lent recharge et dessine. Dans un combat serré, un bras droit ruiné est celui qui vous fait tuer, parce que votre temps-à-aim et le temps-à-recharger sont ce qui décide le commerce.

Lorsqu'un membre est complètement détruit plutôt que simplement fracturé, toutes ces sanctions restent, et la partie devient en outre un entonnoir pour les dommages dans votre piscine totale à 0,49x pour les bras et 0,7x pour les jambes. Deux jambes noires et un estomac vide sont la spirale classique: on ne peut pas se repositionner, chaque coup est surperformant, et votre hydratation s'effondre. Si un combat vous laisse dans cet état, le combat est terminé; votre seul objectif restant est un coin sombre, un kit chirurgical, et l'extrait le plus proche.

Note de champ. / 07

Saignement: l'horloge que vous ne pouvez ignorer

Saignement est l'effet de statut le plus commun dans le jeu et celui qui punit l'hésitation le plus dur. Le saignement léger élimine 1,36 HP de chaque partie du corps non destroyé toutes les 6 secondes et égoutte 5 énergie par minute sur le dessus. Un saignement lourd enlève 1,53 HP de chaque partie non destroyée toutes les 4 secondes, draine 6 énergie par minute, et laisse une trace de splatters de sang sur le sol que les autres joueurs peuvent littéralement suivre à votre cachette. Les balles causent les deux types de blessures; les chutes, la mêlée, les éclats et les fils barbelés causent également des saignements légers.

Comme le drain tique contre chaque partie fonctionnelle simultanément, une seule hémorragie lourde non traitée est un problème de corps entier mesuré en minutes, et non une égratignure. Les maths sont impitoyables avant même qu'une seconde saigne. Votre première action après avoir survécu à une fusillade devrait être de vérifier le panneau des membres pour les icônes de gouttes rouges, pas de pillage. Les bandages et les objets hémostatiques comme le tourniquet Esmarch, le tourniquet CAT ou l'applicateur CALOK-B existent précisément pour cela, et ils sont assez bon marché que d'entrer dans un raid sans un est une erreur de chargement, arrêt complet.

Traiter une forte saigne ne met pas fin à l'histoire proprement dite; elle transforme la plaie en une blessure fraîche d'une durée de 480 secondes. Une blessure fraîche rouvre dans un saignement lourd si la partie prend de nouveau des dommages majeurs, et même le sprint ou le saut peut provoquer une saignée légère de lui. Donc après le bandage, jouez les huit prochaines minutes un cran plus soigneusement: évitez les sauts inutiles, et gardez un second bandage accessible au cas où les larmes de plaie s'ouvriraient au pire moment possible.

ÉtatLa santéEffets supplémentaires
Saignement léger1,36 HP par partie toutes les 6 secondesÉgoutter 5 énergie par min
Saignement lourd1,53 HP par pièce toutes les 4 secondesÉgoutter 6 énergie par min; laisser le sang suivre
Une blessure fraîcheAucun, bien que stableIl dure 480 sec; peut rouvrir à de fortes saignements
Note de champ. / 08

Douleur, tremblements, commotions et autres débuffs

La douleur est la façon de faire sentir les blessures de Tarkov plutôt que de simplement compter. Il arrive comme un flou pulsant qui se glisse dans les bords de votre écran, et il est causé par d'autres effets de statut tels que les fractures plutôt que d'apparaître sur son propre. Laisser la douleur non traitée pendant 45 secondes et elle s'aggrave dans une secousse des mains, ce qui agite physiquement votre but. La chaîne est délibérée: blessure, vision altérée, tir perturbé, chaque étape vous poussant à s'arrêter et à guérir au lieu de vous battre.

Les analgésiques brisent temporairement cette chaîne. Des articles comme les analgésiques à analgin, Ibuprofène, Baume vaseline, Baume Golden Star ou un injecteur de morphine vous mettent dans l'état des analgésiques: les peines de douleur et de fracture sont supprimées et vous pouvez sprinter sur une jambe cassée, au prix de la vision en noir et blanc autour des bords de votre écran et, comme indiqué précédemment, des dommages continus si vous abusez du membre fracturé. Les analgésiques sont un pont vers la sécurité ou vers un combat de plus, pas un remède.

Les débuffs restants sont situationnels mais méritent d'être reconnus instantanément. La commotion des explosions ou des ricochets casques vous donne des acouphènes et un son étouffé, qui dans un jeu construit sur le son est presque un effet de cécité. La vision du tunnel fait vibrer une vignette comme effet secondaire de certains stimulants. Les effets flash des grenades assourdissantes nuisent à la vision pendant jusqu'à 90 secondes, et un assourdissement complet force également les rechargements rapides qui éjectent votre magazine. Enfin, se tenant près du patron Kollontay alors qu'il tient sa batte PR-Taran déclenche une attaque de panique qui force-jam votre arme équipée, un mécanicien unique à ce combat et détaillé sur /bosses/kollontay

Note de champ. / 09

Poison: couteaux cultes et fil de labyrinthe

L'empoisonnement est le tueur le plus rare et le moins ingrat. L'effet inflige des dommages progressifs à 140 HP par minute, cause de la douleur et ne s'achève pas seul. Deux éléments seulement l'arrêtent: l'injecteur xTG-12 ou l'injecteur Perfotoran, souvent appelé Blue Blood. Aucun pansement, ni aucune intervention chirurgicale ne le toucheront. Si vous raidez le territoire empoisonné sans l'un de ces injecteurs, une seule mauvaise rencontre est une mort lente garantie.

Deux sources délivrent la toxine. La première est les Cultistes, chasseurs de melees presque silencieux confirmés comme ennemis de nuit sur Customs, Woods, Shoreline, et Factory nuit, dont les couteaux empoisonnent le coup. Leurs fenêtres et leurs taux de frai exacts ne sont pas vérifiés depuis le lot 1.1.5.0; ce qui est documenté est leur caractère de nuit seulement, donc traiter les raids de nuit sur ces cartes comme des raids à risque de poison et de faire les valises en conséquence. Leur chef, le Cultiste Prêtre, se trouve dans des quêtes comme la Broadcast - Partie 5, que vous trouverez couvertes dans le matériel de notre patron.

La deuxième source est l'environnement: le fil barbelé a traversé The Labyrinth, le bunker rempli de pièges n'a atteint que par le sous-sol de l'aile ouest du complexe Shoreline. Trippires, fosses à pics, fil empoisonné attendent tous à l'intérieur, et l'assurance ne revient jamais de cette carte. Les exigences d'entrée complète et le piège sont en direct dans /guides/endgame-maps-unlock et sur /maps/the-labyrinth La version courte: si vous vous dirigez vers le Labyrinthe sans antidote, vous avez fait un don pour un compte à rebours de 140 HP par minute la première fois qu'un fil vous écaille.

Note de champ. / 10

Hydratation, énergie et poids: la couche métabolique

Sous les dommages par balle se trouve une simulation de survie qui peut vous tuer sans un seul coup de feu. Votre hydratation et votre énergie se cliquent continuellement, plus vite quand vous sprintez, plus vite quand vous avez un estomac détruit. Cinquante secondes après que l'hydratation touche zéro, la déshydratation commence: chaque partie du corps qui fonctionne perd 1 HP toutes les 15 secondes, les dommages causent des douleurs et vos mains commencent à trembler. Trente secondes après que l'énergie ait atteint zéro, la fatigue commence: chaque partie fonctionnelle perd 1 HP toutes les 5 secondes et la vision du tunnel se met en place. Soit l'état vous tue une fois que votre tête ou le thorax se vide sur une tique de dommages.

Le contre-jeu est simple mais doit être planifié. Apportez un verre et un aliment sur n'importe quoi de plus long qu'un rapide Factory, des provisions de pillage pendant que vous allez, et rappelez-vous que Therapist vend de la nourriture à côté de son stock médical si votre cachette est sèche. Entre les raids, vos modules de cachette Nutrition Unit et Water Collector améliorent la récupération passive d'énergie et d'hydratation, ce qui importe plus que ce qu'il sonne lorsque vous enchaînez les raids dos à dos.

Le poids est la troisième jambe du selle. Traversez environ un tiers de votre poids maximum et l'état de surpoids se met en place: plus de bruit, sauts plus bas, égouttage d'endurance plus rapide, dommages plus lourds à la chute, mouvement plus lent et endurance brûlée en marchant. Dépassez votre limite totale et le surpoids critique élimine le sprint entièrement et bloque la récupération de l'endurance tout en restant debout. Greed a un coût de déplacement littéral en Tarkov; la dépose d'un sac à dos de scav rempli de boulons pour garder vos jambes sous le seuil est souvent le jeu correct tard dans un raid.

Note de champ. / 11

Fixation des membres noircis: CMS versus Surv12

Les kits chirurgicaux sont le seul moyen de restaurer une partie du corps détruite dans le raid, et il y en a exactement deux: le kit chirurgical CMS et le kit chirurgical Surv12. La chirurgie renvoie une partie noircie à 1 HP, ce qui signifie que le kit seul ne suffit jamais. Vous devez le suivre avec la guérison de medkit ou un stimulant régénératif comme Propital ou eTG-changement, ou le premier dommage errant redétruira le membre et vous avez brûlé un consommable cher pour rien.

Il y a un coût durable intégré dans la chirurgie sur le terrain. Une partie restaurée par un kit CMS ne conserve que 25 à 45 pour cent de son HP maximum pour le reste du raid, tandis qu'un Surv12 conserve 60 à 72 pour cent. Une deuxième fois, une fois, le plafond est encore plus bas. Le Surv12 est l'outil nettement supérieur et est prix et dimensionné en conséquence; le CMS est l'option budgétaire qui bat toujours la limaille avec une jambe morte.

Rappelez-vous la limite dure de plus tôt: la chirurgie fonctionne sur les bras, les jambes, et l'estomac seulement. La destruction de la tête et du thorax est définitive. Cette asymétrie est pourquoi les joueurs expérimentés priorisent un kit chirurgical sur une seconde grande trousse de médicaments une fois qu'ils peuvent se le permettre. Un Grizzly peut augmenter les points de succès, mais aucune quantité de point de succès cicatrisant un-noir un estomac qui draine tranquillement votre hydratation à cinq fois la vitesse.

KitRestaurer une partie détruitePartie max HP après chirurgie
CMS kit chirurgical1 HP25-45% pour le reste du raid
Surv12 kit chirurgical de terrain1 HP60-72% pour le reste du raid
Note de champ. / 12

Construire un kit de médicaments qui vous couvre

Un kit de médicaments de raid fonctionnel répond à quatre questions: arrêter de saigner, restaurer HP, engourdir la douleur, et reconstruire une partie détruite. Pour les saignements, les bandages manipulent les saignements légers tout en se consacrant aux hémostatiques comme le tourniquet Esmarch, le tourniquet hémostatique CAT ou l'applicateur CALOK-B sont la réponse rapide aux plus lourds. Pour la restauration HP, l'échelle passe de la minuscule medkit AI-2 à la trousse de premiers soins de la voiture et Salewa jusqu'à l'IFAK, AFAK, et l'encombrant Grizzly, avec les meilleurs kits traitant plus de conditions par fente. Les kits Salewa méritent une mention spéciale car la quête de pénurie de Therapist demande trois trouvés dans les ravins, donc tôt vous devriez les remettre plutôt que de les brûler.

La gestion de la douleur est une fente séparée, pas un bonus. Analgin et comprimés d'Ibuprofène, baumes Vaseline et Golden Star, ou un injecteur de morphine chacun vous mettent dans l'état on-painkillers pour leur propre durée. Pré-empoigner un analgésique avant de pousser à travers un champ ouvert ou descendre un escalier que vous pourriez tomber est une habitude légitime de haut niveau, parce que le flou et la chaîne de tremblements n'a jamais une chance de commencer. -

Les stimulants sont assis à l'extrémité aiguë du système. Les injecteurs régénératifs comme Propital et eTG-changement rétablissent activement la santé au fil du temps et s'apparient naturellement aux membres post-chirurgie; les stims de combat tels que les injecteurs SJ1, SJ6 ou Adrénaline font des effets secondaires commerciaux comme la vision en tunnel ou le drain de santé pour de courtes rafales de performance. La règle d'or avec des stims est l'exception de tête et de thorax par rapport à plus tôt: la fuite de santé stimulante peut détruire une partie vitale sans vous tuer, mais le prochain point de dommage sera. Si vous lancez des cocktails comme Obdolbos, connaissez le revers avant que l'aiguille entre, et gardez le xTG-12 ou Perfotoran réservé au poison au lieu de le dépenser de façon occasionnelle.

Note de champ. / 13

Mort: ce que vous gardez, ce que vous perdez, ce que cela coûte à votre corps

Lorsque vous mourez dans un raid ou que vous allez manquer au combat, vous êtes retourné au menu ayant tout perdu sur votre personnage sauf quatre choses: votre brassard équipé, votre arme à melee, le contenu de votre conteneur sécurisé, et tout ce qui se trouve dans vos fentes spéciales. Tout le reste, y compris l'armure qui vous a échoué et les médicaments que vous n'avez jamais utilisés, reste à Tarkov à moins que l'assurance ne le ramène, qui est un système séparé couvert dans /guides/insurance-guide assurance.

La mort taxe aussi votre prochain raid dans votre état de santé. Une mort normale ou un MIA établit votre caractère à 30 pour cent de la santé, et il se régénère de là. La version punitive est pire: si vous mourez au suicide, à l'épuisement, à vos propres membres, à un déconnecté, à des champs de mines, à des argileux, à des tireurs d'élite frontaliers, ou bien bien, en ne portant aucune arme à feu, chaque partie du corps est fixée à 1 pour cent. Le chargement dans un autre raid dans cet état est fonctionnellement fraiche blessé au bord de la mort.

Deux habitudes en découlent. Premièrement, vérifiez toujours votre écran de santé avant de faire la queue; passer une minute sur la guérison hors-raid ou quelques milliers de roubles à Therapist est moins cher que de perdre un kit frais parce que vous êtes entré à un pour cent. Deuxièmement, respectez la liste des personnes décédées punitives. Les tireurs d'élite et les mines ne sont pas des saveurs; ils sont la carte vous disant que vous avez laissé l'espace jouable, et mourir à eux porte la plus dure pénalité que le jeu se met à la main.

Note de champ. / 14

Récupération entre les raids: régen passif, cachette, et Therapist. -

En dehors des raids, votre corps guérit seul. La récupération passive de base est de 456,6 HP par heure, ce qui fonctionne à 7,61 HP par minute, plus 1 énergie et 1 hydratation par minute. Vous pouvez également utiliser des articles médicaux et des provisions de votre cachette directement sur l'écran de caractères entre les raids, exactement comme si vous étiez dans un raid, de sorte qu'un Salewa ramassant la poussière peut terminer le travail que le minuteur a commencé.

La cachette accélère tout ça. La mise à niveau du Medstation et de l'espace de repos augmente votre régénération de la santé, le Nutrition Unit et le Chauffage améliorent la récupération d'énergie, et le Water Collector améliore la récupération d'hydratation. Si vous vous retrouvez en file d'attente dans des raids encore blessés, ces modules sont la solution permanente, et la commande de construction qui les obtient en ligne tôt est prévue dans /guides/hideout-upgrade-priority Le Medstation double comme banc d'artisanat pour les fournitures médicales, ce qui le transforme discrètement en un des meilleurs modules économiques aussi. -

Ensuite, il y a Therapist elle-même, Elvira Khabibullina, le premier trader que vous rencontrez dans le chapitre Tour et le seul marchand qui vend le traitement post-raid. Son service de guérison exige un montant égal au nombre de blessures que vous portez et à leur gravité, avec des rabais à mesure que son niveau de fidélité augmente. Crucialement pour les nouveaux joueurs, le service est gratuit si vous êtes en dessous du niveau 11 et avez joué 30 raids ou moins. Notez la division du travail entre les traders: Therapist guérit, tandis que Prapor et Jaeger vendent l'assurance, qui récupère les rapports, pas les points de frappe. Son stock de médicaments, de nourriture, de clés et de conteneurs lui vaut la peine d'être nivelée tôt; les exigences par niveau de fidélité sont suivies sur / traders/traders/therapist et dans /guides/trader-loyalty-guide -

Note de champ. / 15

Des compétences qui rendent la guérison plus rapide

Deux compétences pratiques récompensent directement le comportement que ce guide enseigne. La médecine de terrain réduit le temps et le coût des ressources pour utiliser des articles médicaux, et elle se situe simplement en traitant soi-même et les autres. La chirurgie fait de même pour les trousses chirurgicales, formées par des opérations sur le terrain. Ni changer ce qui est possible, mais dans un jeu où une forte tiques saigne toutes les 4 secondes, raser des secondes d'une animation est une vraie statistique de survie.

La compétence Santé plus large se nourrit dans le métabolisme des mathématiques référencées dans ce guide, et à la fin de l'élite de résistance au stress est l'effet du mode Berserk: sur la santé basse, vous obtenez dix secondes de champ de vision augmenté, l'effet analgésique, et l'endurance infinie, annoncé par votre PMC criant. C'est un mécanicien d'embrayage rare plutôt que quelque chose à construire, mais il a gagné des combats qui auraient dû être perdus. Les méthodes de ventilation et de nivellement de la catégorie complète sont dans /guides/skills-guide de compétences.

Note de champ. / 16

Résultat attendu et que lire ensuite. -

Si ce guide a fait son travail, vos décès devraient maintenant être lisibles. Vous savez qu'une tête ou un thorax noircis a mis fin au raid, qu'un estomac noirci a commencé une horloge de métabolisme cinq fois plus d'amplificateurs de dégâts entrants, que de fortes saignements tic toutes les 4 secondes et marque votre piste, que les analgésiques vous louent la mobilité à un coût de santé, et qu'un CMS ou Surv12 suivi d'une véritable guérison est le seul moyen de revenir d'un membre détruit. Entre les raids, vous laissez la régénération passive, votre cachette, et la clinique payante de Therapist vous rendre à plein avant le prochain déploiement, qui est libre alors que vous êtes toujours en dessous du niveau 11 avec 30 raids ou moins joués.

Pour votre prochain raid, faites trois choses: mettre un hémostatique et un analgésique dans votre contenant sécurisé pour ne jamais être pris sans eux, décider si votre budget s'étend à un kit CMS, et regarder votre écran de santé avant de faire la queue. Ces trois habitudes éliminent la majorité des décès évitables que produit ce système. -

Où aller à partir d'ici: /guides/insurance-guide assurance-assurance explique les décès dont vous pouvez reprendre le matériel et les cartes qui ne le rendent jamais. /guides/armor-guide et /gear/armor montrent comment arrêter les dommages au thorax et à l'estomac que ce guide vous a avertis. /guides/budget-loadouts pair meds abordables avec des kits bon marché, /guides/boss-hunting-basics vous prépare pour les combats comme le bâton panique-attaque de Kollontay, et /guides/endgame-maps-unlock couvre le Labyrinth dont le fil empoisonné que vous savez maintenant respecter. Si vous choisissez toujours où faire un raid, /guides/map-progression-guide choisit la bonne carte pour votre niveau.

Éviter ces erreurs.

  • S'attendre à une trousse de médicaments ordinaire pour résoudre chaque blessure.
  • Ignorer l'hydratation après des dommages à l'estomac.
  • Guérir dans une ligne de feu exposée.
Evidence / Patch 1.1.5.0 (September 2026)

Source ledger

- Un débriefing.

Foire aux questions.

Puis-je guérir une tête ou un thorax noircis?

Non. La destruction de la tête et du thorax par suite de dommages directs est la mort instantanée, et les kits chirurgicaux ne peuvent pas restaurer l'une ou l'autre partie. La seule nuance est que le saignement ou la fuite de stimulants peut techniquement détruire une de ces parties sans tuer immédiatement, mais tout autre dommage vous finit alors, la distinction sauve rarement un raid.

Pourquoi suis-je mort quand personne ne m'a frappé à la fin? -

Presque toujours un effet de dommages-sur-temps que vous avez arrêté de regarder. Saignement léger et lourd garder ticking jusqu'à ce que traité et vous tuer lorsque votre piscine totale vide, déshydratation et fatigue énergétique chaque brûler chaque partie du corps fonctionnel une fois déclenché, et le poison traite 140 HP par minute jusqu'à ce que vous utilisez un xTG-12 ou Perfotoran injecteur. Vérifiez vos icônes d'état au moment où un combat se termine.

Les analgésiques réparent-ils une jambe cassée?

Non, ils suppriment les symptômes. Vous pouvez faire du sprint sur une jambe fracturée pendant que l'effet analgésique dure, mais le sprint continue d'endommager cette jambe. Utilisez le médicament pour atteindre l'innocuité ou un extrait, puis traitez la fracture correctement avec une attelle ou laissez-le guérir après le raid. -

La guérison après le raid de Therapist vaut-elle la peine de payer?

Habituellement oui pendant que vous êtes nouveau. Le service est entièrement gratuit en dessous du niveau 11 avec 30 raids ou moins joués, et au-delà que les honoraires s'échelonnent avec vos blessures et baissent à mesure que son niveau de fidélité augmente. Payer quelques milliers de roubles bat votre prochain raid à 30% de santé, ou pire, à 1% d'état laissé par les mines, les tireurs d'élite frontaliers, ou les morts d'épuisement. -

Quelle est la différence entre un kit CMS et un kit Surv12?

Les deux restaurent un bras, une jambe ou un estomac détruit à 1 HP pour que les medkits et les stims régénératifs puissent le reconstruire, mais le CMS ne laisse la partie à seulement 25 à 45 pour cent de son HP maximum pour le reste du raid, tandis que le Surv12 conserve 60 à 72 pour cent. Ni le travail sur la tête ni le thorax, et l'exploitation deux fois sur la même partie réduit le plafond plus loin. -

Est-ce que je perds mon conteneur sécurisé quand je meurs?

- Non, c'est pas vrai. La mort bande tout sur votre personnage, sauf votre brassard équipé, l'arme à melee, le contenu sécurisé du conteneur, et les articles spéciaux à fente. C'est pourquoi les joueurs expérimentés gardent une hémostatique, un analgésique et leur plus précieux butin à l'intérieur du conteneur: c'est la seule poche Tarkov ne se vide jamais.