Comment débloquer les cartes de fin de jeu de Tarkov: Labyrinth, Terminal et Icebreaker.
Les trois cartes verrouillées et leurs exigences d'entrée exactes.

La décision d'abord. -
Labyrinthe entrée utilise Labrys et Knossos accès articles.
- Labyrinthe entrée utilise Labrys et Knossos accès articles.
- Rejoindre Labyrinthe par le sous-sol de la station Shoreline.
- Le transit Terminal utilise la radio porto Shoreline, la nuit.
- Terminal réinitialise l'état de caractère après son raid.
- Boreas introduit la progression de Icebreaker.
- S'y tenir Débloque la sélection directe Icebreaker.
Le problème: trois cartes pour lesquelles vous ne pouvez pas simplement faire une file d'attente
Escape from Tarkov a 13 emplacements dans la construction actuelle, et dix d'entre eux glissent dans votre rotation normale à travers le chapitre de l'histoire du Tour. Les trois derniers ne le font pas. The Labyrinth, Terminal et Icebreaker sont assis derrière les portes de l'article, les portes de quête et les fenêtres de temps, et le jeu n'explique jamais les exigences complètes en un seul endroit.
C'est le guide que vous voulez lorsque vous survolez une carte verrouillée et se demandent pourquoi il reste grisé. Chacun des trois emplacements de fin de jeu exige un type différent de clé: une carte-clé physique plus clé d'installation pour une, un contact radio nocturne et un élément d'accès pour une autre, et un chapitre d'histoire plus un kit de réparation maritime pour la troisième. Il manque une pièce et le point de transit ne fait rien.
Les trois sont ce que la communauté appelle les cartes finales. Une fois que vous avez traversé dans The Labyrinth, Terminal ou Icebreaker, la chaîne de transit s'arrête. Il n'y a pas de connexion vers un autre emplacement, donc vous extraitez de la carte elle-même ou vous ne partez pas du tout. Prévoyez votre raid autour de ce fait avant que vous passiez des objets rares en entrant.
Cet article recueille toutes les exigences d'entrée vérifiées, ce qui attend à l'intérieur de chaque carte, et comment le côté extraction fonctionne, de sorte que vous dépensez vos clés et kits dans le but d'apprendre les règles à la porte. Lorsque le dossier communautaire est mince ou unique, ce guide dit clairement plutôt que de deviner.
En un coup d'oeil: ce que chaque carte de fin de partie demande
Ajouter un signet à ce résumé. Il condense le guide entier dans le minimum dont vous avez besoin dans votre planchette avant de tenter chaque entrée.
Shoreline est le hub pour les trois déverrouillages. Deux des cartes ne sont accessibles qu'à partir de Shoreline, et la troisième a obtenu une deuxième route à partir de Lighthouse seulement dans le patch de septembre 2026. Si vous n'avez pas terminé le chapitre du Tour assez loin pour vous déplacer librement autour de Shoreline, c'est votre première étape.
Les nombres de joueurs et les chronomètres de raid ci-dessous proviennent des listes de cartes officielles de Wiki. Traitez les exigences de l'article comme strictes: les transits vérifient votre inventaire, et aucun de ces articles d'entrée ne sont consommés à l'avance, de sorte qu'une tentative de raid ratée à la porte ne vous coûte rien d'autre que du temps.
Liste de contrôle.
- Terminer le chapitre du Tour story, donc le mouvement Shoreline et Lighthouse est de routine.
- Pour The Labyrinth, tenez à la fois la carte clé d'accès Labrys et la clé de l'installation Knossos LLC.
- Pour Terminal, apportez l'élément d'accès et arrivez à la radio du port entre 21h00 et 6h00 en jeu.
- Pour Icebreaker, procédez au chapitre Boreas et portez un kit de réparation marine Sudak-Tudak.
- Supposons que les équipements assurés soient partis pour toujours sur Labyrinthe et Icebreaker; l'assurance ne paie pas là-bas.
- Rappelez-vous qu'il n'y a pas de transit en amont d'aucune des trois cartes.
| Carte | Entrée | Produits requis | Les joueurs | C'est l'heure du raid |
|---|---|---|---|---|
| The Labyrinth | Shoreline station de transport de sous-sol aile ouest | Labrys accédez à la carte-clé + Knossos LLC clé de l'installation | 1-5 | 30 min |
| Terminal | Radio port de la garnison Shoreline, 21:00-6:00 | Accès au matériel présenté à la radio | 1-5 | 45 min |
| - Icebreaker | transit de quai Lighthouse ou Shoreline | Boreas chapitre progress + Sudak-Tudak kit de réparation marine | 1-3 | 50 min |
Comment ces verrous fonctionnent et la version que cela reflète
Tout a été écrit et vérifié contre Patch 1.1.5.0, sorti le 8 septembre lors de la saison 2026 KORD BREACH. Les règles d'accès et les noms d'éléments de Tarkov dérivent entre les correctifs majeurs, et le réseau de route Icebreaker a déjà changé une fois cette saison, donc revérifiez les détails après toute mise à jour importante avant de graver des touches rares.
Mechanically, les trois cartes utilisent le système de transit plutôt que l'écran de sélection de la carte normale. Vous chargez dans une carte connectée, marchez jusqu'à un endroit précis, rencontrez l'état, et traversez. Votre caractère, votre équipement et votre équipe traversent la transition, et le chronomètre de la carte de destination s'applique à partir de là. Traitez le raid d'approche comme faisant partie de l'expédition lors de l'emballage. Décidez de la quantité de munitions, de guérison, de nourriture et d'eau que vous voulez laisser au transport, puis évitez de dépenser cette réserve sur des combats facultatifs le long du chemin. Atteindre la porte avec la bonne clé, mais un chargement épuisé est un mauvais point de départ pour apprendre une autre carte. Convenir d'une règle d'annulation avant le départ: si l'approche laisse quelqu'un mal fourni, extraire de la carte de mise en scène et reconstruire la trousse est un résultat raisonnable.
Deux des trois cartes partagent la règle la plus dure de The Lab: l'assurance ne retourne jamais rien que vous perdez à l'intérieur de The Labyrinth ou Icebreaker. Prapor et Therapist prendront votre argent avec plaisir, mais rien ne reviendra. Terminal est l'exception, et il remplace le risque d'assurance par quelque chose d'étranger, couvert dans sa propre section ci-dessous.
La section de commande recommandée qui se trouve à la fin du présent guide est une suggestion éditoriale fondée sur les coûts d'entrée et le niveau de punition, et non sur un classement officiel. Le Wiki ne publie pas de champ de difficulté pour une carte, et ce site traite l'ordre de progression comme un conseil, pas un fait.
Déverrouillage The Labyrinth: deux articles et un sous-sol de station
The Labyrinth, également connu par son alias Labrys in-lore, est un bunker fortifié à thème grec construit par Knossos LLC, et il a la porte d'entrée la plus stricte des trois cartes.
L'entrée nécessite deux éléments distincts détenus en même temps: la carte-clé d'accès de Labrys et la clé d'installation de Knossos LLC. La carte-clé ne fait rien, et la clé de l'installation ne fait rien. Les joueurs en ferment régulièrement un et supposent qu'ils sont faits, alors vérifiez votre planque pour les deux noms avant de commettre un emplacement de raid à la tentative.
La seule façon d'entrer est un passage de Shoreline, spécifiquement depuis le sous-sol de l'aile ouest du complexe. Chargez dans Shoreline, combattez ou faufilez votre chemin vers le centre de santé, descendez dans le sous-sol de l'aile ouest, et utilisez le point de transit avec les deux articles sur votre personnage. Raids à l'intérieur supportent un à cinq joueurs et courent sur un chronomètre de 30 minutes, le plus court des trois cartes de fin de jeu.
Les sources vérifiées nomment les éléments d'entrée et le parcours, mais ne pointent pas un seul endroit agricole fiable pour la carte-clé ou la clé de l'installation à partir du lot 1.1.5.0, de sorte que ce guide n'invente pas délibérément les sites de frai. Consultez les salles clés de la carte sur Shoreline et le marché aux puces, et traitez toute vidéo revendiquant une frai garantie avec suspicion.
The Labyrinth intérieur: pièges, deux rencontres patronales et sorties serrées
Vous frayez dans l'une des cinq chambres, et chaque chambre a un mécanisme que vous devez résoudre avant de pouvoir aller plus loin. Traiter les premières minutes de chaque raid de Labyrinthe comme une phase de puzzle, pas une phase de pillage. La plupart des premières visites se terminent par un mécanisme de porte. Pour une première visite, faites ouvrir votre chambre et identifiez la route de retour vos objectifs immédiats. Gardez une trace des portes, des virages de couloir et des points de repère particuliers au fur et à mesure que vous vous déplacez, en utilisant une référence de carte lorsque disponible. Dans une équipe, demandez à une personne de décrire l'itinéraire, tandis que tout le monde confirme le même emplacement. Ce sont des conseils de navigation, pas une promesse qu'une chambre particulière est en sécurité: laissez-vous assez d'attention pour inspecter le seuil suivant avant de passer à travers.
Le bunker est câblé avec des pièges. Les fils de trépied, les fosses à pics et les fils barbelés empoisonnés apparaissent tous, et le fil empoisonné est la menace de premier plan: l'effet poison tique pour 140 HP par minute, ce qui tue rapidement un opérateur sans surveillance. Bougez lentement, regardez le plancher et les encadrements de porte, et portez les médicaments pour stabiliser si vous coupez un fil.
Deux patrons suivent la carte. L'ombre de Tagilla erre dans tout le bunker plutôt que de tenir une pièce fixe, de sorte que tout couloir peut devenir le combat. Lorsque l'ombre de Tagilla meurt, Vengeful Killa apparaît, de sorte que le deuxième engagement est déclenché en gagnant le premier. Les gouttes notables comprennent les Labrys enchaînés et le masque Tagilla marqué ZABEY. Si vous vouliez seulement le butin, tuer l'Ombre augmente activement le niveau de danger.
Les clés de grande valeur à rechercher sont la clé 01 à la clé 04, la clé de la salle Corpse, et la clé de la salle Observation. L'extraction est son propre puzzle, résumé ci-dessous: une sortie est verrouillée par la clé, et l'autre ne s'ouvre qu'après le raid qui dure 15 minutes. Choisissez la sortie que vous comptez utiliser avant de poursuivre ces chambres. Si vous n'avez pas la touche symbole Ariane, construisez votre itinéraire autour de l'option chronométrée et réservez le temps pour l'atteindre. La restriction de 15 minutes est dépassée temps de raid, donc distinguer cette condition de tout temps restant que vous lisez sur l'horloge. Ouverture d'une autre salle est facultative; il est essentiel de conserver une voie d'extraction. Après un combat ou un détour, réévaluez votre position et vos fournitures avant de vous engager dans la prochaine succursale.
| Extrait | Toujours disponible | État |
|---|---|---|
| Le chemin d'Ariane | Oui | Nécessite la touche symbole Ariane |
| La voie vers le haut | Oui | Utilisable seulement après 15 minutes de raid |
Déverrouillage de Terminal: appel radio de nuit de Shoreline
Terminal est le quai portuaire sud fortifié tenu par la RUAF, la force militaire russe dans la fiction de Tarkov, et il ouvre seulement sa porte la nuit.
La fenêtre d'entrée est de 21h00 à 6h00 en jeu. Pendant ces heures, dirigez-vous vers la garnison portuaire sur Shoreline et utilisez la radio là-bas tout en transportant l'article d'accès requis. Présentez l'article par le contact radio et le passage vers Terminal s'ouvre. Hors de la fenêtre de nuit, la radio ne fait rien, alors vérifiez votre horloge avant de traverser la carte.
Le chapitre de l'histoire du Tour vous entraîne déjà pour ce mécanicien. Sa septième étape vous envoie à la tour de veille du coin sud-est de Shoreline pour une conversation radio liée à Terminal. Deux règles sont importantes: ne tuez pas les gardes à la position et ne massacrez pas la radio à plusieurs reprises. Les joueurs qui traitent ça comme un butin normal brisent l'interaction et s'en tiennent à leur propre histoire.
Les raids Terminal acceptent un à cinq joueurs et courent 45 minutes, soit une durée nettement plus longue que The Labyrinth. Parce que l'entrée dépend d'une horloge et d'une garnison en direct plutôt que d'une porte-clavier, les équipes devraient s'entendre sur le plan avant que quelqu'un touche la radio. Attribuer une personne pour gérer l'interaction et demander aux autres de couvrir l'approche sans déclencher de combat inutile. Confirmez l'heure actuelle du match à la position; choisir une descente de nuit plus tôt n'est pas un substitut pour vérifier la fenêtre d'entrée à votre arrivée. Pour une première tentative, laissez de la place dans le calendrier pour les erreurs de navigation au lieu de viser la limite de fermeture. Si l'interaction échoue, comparez l'invite affichée avec votre objectif de quête et le nom de l'élément avant d'essayer à nouveau.
À l'intérieur de Terminal: réinitialisation de l'état, un patron aléatoire et le bateau Zubr
Terminal a la règle la plus inhabituelle dans le jeu: après la fin du raid, que vous ayez extrait ou mort, votre état de caractère est rétabli à ce qu'il était avant l'entrée. La seule chose réellement consommée est l'élément d'accès que vous avez utilisé à la radio. Lisez cela avant d'apporter votre meilleur kit, car cela signifie également que vous ne gardez pas de façon permanente ce que vous avez gagné. Traitez Terminal comme une répétition et un lieu d'histoire, pas une carte agricole. Donnez à cette répétition un objectif d'apprentissage spécifique: identifier le parcours de l'arrivée au poste d'amarrage, apprendre où votre groupe perd la trace des cibles, ou pratiquer à atteindre le bateau ensemble. Essayer d'apprendre chaque itinéraire et combattre chaque ennemi dans une visite rend le résultat plus difficile à évaluer. Ensuite, écrivez l'emplacement qui a causé des ennuis et un changement pour la prochaine tentative. Mesurez le progrès par ce que vous pouvez répéter délibérément, plutôt que par la valeur du butin temporaire.
Chaque raid produit exactement un patron d'un bassin rotatif de cinq classiques: Glukhar, Killa, Reshala, Sanitar ou Tagilla. Le patron tient le poste d'amarrage du navire conteneur, de sorte que les quais ne sont jamais sûrs par défaut. Aux côtés du patron, vous rencontrerez les opérateurs Black Division et les Scav réguliers, et la carte contient également des troupes et des civils de la RUAF amicales, qui changent la cible de discrimination par rapport à un raid normal.
Certaines parties du port sont situées à l'intérieur des zones de couverture des tirs de mortier, de sorte que traverser le terrain ouvert sans vérifier la carte d'abord est un vrai moyen de mourir à l'environnement. Les éléments clés à connaître sont la clé Armory, la carte Black Division, la charge explosive SZ-1 et la clé de porte Pier. ZXQTERM49 Le tableau de chute détaillé de QXZ n'est pas vérifié dans les sources actuelles, donc ce site n'en énumère pas une.
L'extraction est une option unique avec des sièges à échelle. Le bateau Zubr est toujours disponible mais à usage unique, et son nombre de sièges suit la taille de votre parti: trois sièges pour un à trois joueurs, trois à quatre sièges pour un parti de quatre, et quatre à cinq sièges pour un groupe de cinq hommes. Une autre écurie: toute personne transportant un conteneur sécurisé Alpha-1 doit l'avoir sur sa personne pour utiliser le bateau. Ne le cachez pas et attendez-vous à monter.
Déverrouillage Icebreaker: le chapitre Boreas et le kit de réparation
Icebreaker est le plus récent des trois, ajouté dans Patch 1.0.5.0 le 25 mai 2026 comme première carte majeure après la version 1.0, et son verrouillage est en partie un verrou d'histoire.
La carte est le Boreas, un brise-glace nucléaire appartenant au groupe Paradigm Shipping, qui est assis dans le golfe de Finlande. Son chapitre sur l'histoire de la compagnie, aussi appelé Boreas, explique pourquoi le navire est scellé, ce qui est arrivé à l'équipage et qui est derrière. La première moitié de ce déverrouillage est la progression de ce chapitre.
La seconde moitié est un article: le kit de réparation marine Sudak-Tudak. Avec le chapitre progressé et le kit dans votre inventaire, vous pouvez transiter à bord du quai sur Shoreline ou de Lighthouse. Les Raids courent 50 minutes, la plus longue des trois cartes, et sont limités à un à trois joueurs.
Il y a une mise à niveau permanente à la fin du broyage. Compléter la ligne de quest Stick to It débloque la sélection de cartes directes pour Icebreaker, donc vous n'avez plus à parcourir une autre carte et transporter le kit à chaque fois. Jusqu'à ce que cette ligne de quest soit faite, budgétiser un kit de réparation par visite.
Deux derniers avertissements. L'assurance ne retourne pas les articles perdus sur les Boreas, comme The Lab et The Labyrinth. Et la population ennemie s'écaille avec la taille de votre parti, donc amener deux amis ne rend pas le navire plus sûr; il rend le navire plus plein.
Icebreaker intérieur: ponts, deux patrons et un hélicoptère payant
Le Boreas est une carte verticale, et ses deux patrons tiennent des ponts différents. The Wedge contrôle la salle de gym du troisième étage avec une suite de trois à six gardes blindés, et le LV-119 est parmi ses gouttes de signature. Knight attend sur le pont zéro avec deux gardes Rogue l'escortant. Les opérateurs Rogues et Black Division remplissent l'espace entre.
Le porte-clés de ce vaisseau est long. Les éléments clés vérifiés comprennent la carte-clé des quartiers de l'équipage de Boreas, la carte-clé de la salle des machines de Boreas, les cartes-clés Compartiment C-1 et Compartiment C-3, la torche à gaz BBQ-S43 et la charge explosive SZ-1. La torche et la charge sont des articles utilitaires liés aux compartiments scellés du navire plutôt que de simples clés de porte.
L'extraction est l'hélicoptère, et elle est payée. Lancez une fusée verte à l'intérieur de la zone de fusée, puis payez 2 400 EUR par personne, et l'hélicoptère arrive après un retard. L'extrait est toujours disponible et n'est pas à usage unique, mais les frais sont par tête, donc une équipe de trois hommes a besoin de 7 200 EUR à portée de main. Atterrir sans l'argent comptant et vous avez un problème grave, parce qu'il n'y a pas de sortie de sauvegarde répertorié dans les sources vérifiées. Avant d'embarquer sur le navire, demandez à chaque coéquipier de confirmer son argent d'extraction et de s'entendre sur qui est le moteur. Ne laissez pas les deux contrôles au niveau vague de quelqu'un disant que l'équipe est couverte. Marquez la zone d'extraction sur votre carte de planification et travaillez à partir de celle-ci en choisissant les compartiments à visiter. Reserve temps pour trouver votre chemin là-bas, gérer des interruptions, et attendre l'hélicoptère; la durée totale du raid n'est pas une allocation sûre pour le pillage. Décidez à l'avance quelle salle optionnelle vous sauterez si l'itinéraire prend plus de temps que prévu.
Liste de contrôle.
- Apportez au moins 2 400 EUR par membre de l'équipe pour l'hélicoptère.
- Emballez une fusée verte ou planifiez-en une avant d'en extraire.
- Attendez-vous à la Wedge et trois à six gardes autour du gymnase du troisième étage.
- Attendez Knight et deux gardes Rogue sur le pont zéro.
- Portez les cartes-clés du compartiment dont vous avez besoin; les chambres du navire sont réparties sur les ponts.
Icebreaker PvE est-il seulement? La lecture exacte
La couverture de Icebreaker est partagée sur cette question, et le libellé est important. Certains points de vente appellent cela une carte PvE-seulement. La description la plus précise, à partir du rapport de 4Gamer, est qu'il s'agit d'une carte orientée PvE de un à trois joueurs qui peut également être saisie du côté PvP, mais sans matchmaking contre d'autres joueurs. Tu vas en solo ou avec ta propre fête, et chaque hostile que tu rencontre est l'IA.
Ce guide suit la deuxième lecture, car il correspond à la façon dont la carte se comporte dans la pratique. Les conséquences pratiques sont réelles de toute façon: il n'y a pas de menace pour les joueurs à bord des Borées, mais il n'y a pas non plus de butin des joueurs, pas d'erreurs de joueur à punir, pas de luttes de tiers à exploiter. Votre budget de risque entier va dans l'IA qui s'échelle avec votre taille de groupe.
Si vous décidez de passer votre soirée ici ou sur une carte traditionnelle PvP, traitez Icebreaker comme l'option de contrôle environnemental: opposition prévisible, coût d'entrée fixe, et un long raid de 50 minutes pour travailler le chapitre de l'histoire et les salles clés.
Le changement 1.1.5.0: Lighthouse rejoint la route Icebreaker
Au lancement, Icebreaker était une destination Shoreline. Le lot 1.1.5.0, sorti le 8 septembre 2026 aux côtés du retravail de Lighthouse, a ajouté une seconde approche: un passage de Lighthouse vers les Borées, embarquement par aéroglisseur depuis la jetée située au bord de l'eau. Le même dispositif a déplacé les Rogues de la station de traitement de l'eau, enlevé ses armes statiques et ses mines, et mis un BTR en patrouille sur la carte, de sorte que la route d'approche semble différente de celle des vidéos plus anciennes montrer.
L'effet pratique est qu'un raid Lighthouse peut maintenant s'enchaîner directement dans une tentative Icebreaker. Gérez la péninsule, terminez votre entreprise près de la côte, et traversez le navire avec le kit de réparation dans votre sac. C'est toujours un voyage à sens unique: ni Shoreline ni Lighthouse ne vous donnent un chemin de retour une fois que vous embarquez, car Icebreaker n'a aucun transit vers l'intérieur du véhicule.
Ceci est également votre rappel que les routes d'accès sont sensibles aux patchs. Un transit qui existe aujourd'hui a été ajouté quatre mois après la carte elle-même. Revérifier la liste d'itinéraires après les mises à jour majeures au lieu de faire confiance à n'importe quel guide, celui-ci inclus, après la date de son examen.
Ordre suggéré: quelle carte de fin de jeu pour tenter en premier
Ce classement est une suggestion éditoriale basée sur le coût d'entrée, la punition pour échec et la complexité mécanique. Ce n'est pas une notation officielle, et le Wiki ne publie aucune valeur difficile.
Première tentative: Terminal. La remise à zéro de l'état de personnage en fait la classe la moins chère du jeu. Votre seul coût durable est l'élément d'accès, donc un mauvais raid vous apprend la disposition, la piscine de patron, et les zones de mortier sans brûler votre cachette. La contrainte est de programmer, car vous devez travailler à l'intérieur de la fenêtre de 21:00 à 6:00.
Deuxièmement: Icebreaker, une fois le chapitre Boreas en cours. L'opposition uniquement AI est prévisible par rapport à la chasse aux joueurs, le chronomètre de 50 minutes est généreux, et la finition Stick to It enlève définitivement la tracas de transit, qui paie sur le reste de votre lingette. Le coût réel est la discipline: l'assurance ne revient jamais ici, donc apportez seulement du matériel que vous pouvez annuler.
Dernier: The Labyrinth. Il combine la porte d'article la plus stricte, la minuterie de raid la plus courte, pièges empoisonnés qui tic 140 HP par minute, un patron itinérant dont la mort appelle un second patron, et aucun paiement d'assurance. Allez quand les deux autres cartes se sentent routine et quand vous perdez le kit que vous transportez ne changerait pas votre semaine.
Liste de contrôle avant le vol et erreurs courantes
La plupart des tentatives ratées échouent à la porte, pas à l'intérieur. Les objets, fenêtres et drapeaux d'histoire sont tous contrôlables dans votre cachette et journal de quête avant que vous ne chargez un raid. Exécutez la liste de contrôle ci-dessous avant chaque tentative jusqu'à ce que les routes soient la mémoire musculaire. Si un transit demeure indisponible, diagnostiquez une exigence à la fois: l'emplacement de l'étape, l'article exact de votre inventaire, l'objectif pertinent de l'histoire et toute restriction temporelle. Lisez le texte de l'invite ou de la quête et note qui ne sont pas encore résolus. Ne présumez pas que les progrès d'un autre membre de l'équipe prouvent votre propre admissibilité, ou qu'une clé nommée de la même façon est l'élément requis. Lorsque le guide et le jeu ne sont pas d'accord, enregistrez le libellé précis et votre mode et la version patch avant de rechercher l'écart. Cela produit une question utile au lieu d'une série coûteuse de tentatives identiques ratées.
Les erreurs les plus courantes ont été écrites pour empêcher: d'arriver à la radio Terminal à l'extérieur de la fenêtre de nuit; d'apporter seulement un des deux objets Labyrinthe; de tuer les gardes de la RUAF ou de spammer la radio pendant la phase de contact du Tour; d'assurer un kit coûteux pour Labyrinthe ou Icebreaker et d'attendre un retour; d'embarquer dans les Borées sans 2 400 EUR par personne pour l'hélicoptère; et d'attendre l'une des trois cartes pour offrir un transit en route, qu'aucune d'entre elles n'a.
Liste de contrôle.
- Confirmez que l'horloge de raid est entre 21:00 et 6:00 avant de marcher à la radio Terminal.
- Vérifiez que les deux éléments Labyrinth, carte-clé et clé d'installation, sont dans votre conteneur sécurisé.
- Vérifier le progrès du chapitre Boreas et emballer le kit de réparation marine Sudak-Tudak.
- Transportez les frais d'hélicoptère en euros, par personne, avant d'embarquer à Icebreaker.
- Apportez une touche symbole Ariane si vous voulez la sortie verrouillée de la Labyrinthe.
- Ne pas faire de paiement d'assurance sur Labyrinthe et Icebreaker, et aucun gain sur Terminal.
- Revérifier les voies d'accès après chaque patch majeur.
Résultat attendu et que faire ensuite
Après avoir travaillé sur ce guide, vous devriez être en mesure d'indiquer, depuis la mémoire, quels éléments et conditions ouvrent chaque carte de fin de jeu, ce que chaque carte fait à votre équipement et état de caractère, et comment vous obtenez de nouveau. Le premier jalon réaliste n'est pas de dégager les trois; c'est un raid Terminal propre à l'intérieur de la fenêtre de nuit, car il ne vous coûte presque rien à essayer.
De là, construire la profondeur dans les systèmes sur lesquels ces cartes reposent. Le réseau de transit qui vous transporte dans les trois emplacements de jeu final est mapated connexion par connexion dans notre guide de transit à /guides/transit-system-guide, et les styles d'extraction étranges que vous rencontrerez, les fusées, les véhicules payants, et les départs chronométrés, sont catalogués dans /guides/extraction-types-explained Si votre chapitre Tour n'est pas encore terminé, /guides/tour-quest-walkthrough est la condition préalable réelle pour tout ce qui précède.
Pour le quatrième emplacement verrouillé, The Lab utilise une économie de cartes-clés différente et un puzzle d'extraction de récupération de puissance, couvert séparément dans /guides/the-lab-guide Les mécaniciens de patrons à l'intérieur de ces cartes récompensent les connaissances générales de /guides/boss-hunting-basics, et la question plus large de savoir quelles cartes à exécuter à votre niveau est répondue dans /guides/map-progression-guide
Pages de données pour la planification de l'itinéraire: /maps/the-labyrinth, /maps/terminal, /maps/icebreaker, plus les deux cartes de mise en scène /maps/shoreline et /maps/lighthouse Des pages spécifiques à un patron existent à /bosses/the-wedge et /bosses/shadow-of-tagilla, et /bosses/killa couvre le Killa original avant de rencontrer sa variante Vengeful underground.
Éviter ces erreurs.
- En supposant que les emplacements des jeux finaux sont des cartes de sélection ordinaires.
- Vous attendez des déclarations d'assurance sur ces cartes.
- Ignorer les règles spéciales de l'Etat après les raids.
Source ledger
- Lot 1.1.0.0 et saison 1 KORD BREACH (forums officiels)Developer
Vérifier la ligne de patch 1.1.x et le contexte de la saison 1 utilisé pour le timbre de version.
- Carte de Tarkov (Wiki communautaire)Reference
Vérifie la liste des 13 cartes, les conditions d'entrée, le nombre de joueurs et les chronomètres de raid pour Labyrinthe, Terminal et Icebreaker.
- The Labyrinth (Wiki communautaire)Reference
Vérifie la carte-clé Labrys et l'entrée de clé de l'installation Knossos, le passage du sous-sol de l'aile ouest Shoreline, les pièges incluant le fil de poison de 140 HP par minute, les boss, les clés et les deux extraits.
- Terminal (Wiki communautaire)Reference
Vérifie la fenêtre radio de 21:00 à 6:00, la réinitialisation de l'état post-raid, un patron classique aléatoire par raid, la présence Black Division, les éléments clés, et l'échelle de siège de bateau Zubr.
- Icebreaker (Wiki communautaire)Reference
Vérifie les exigences du chapitre Boreas et du kit de réparation Sudak-Tudak, Stick to It déverrouillage de sélection directe, l'échelle ennemie de taille parti, The Wedge et Knight fraie, éléments clés, et l'extrait d'hélicoptère de fusée de 2400 EUR.
- Tour (Wiki communautaire)Reference
Vérifie l'étape du chapitre Tour impliquant le contact radio tour de surveillance sud-est Shoreline attaché à Terminal.
- 4Gamer: rapport Icebreaker et BoreasReference
Vérifie le cadrage précis de Icebreaker en tant que carte 1-3 du lecteur PvE-orientable et accessible depuis PvP sans matchmaking de joueur.
- ValoSettings: Escape from Tarkov 1.1.5.0 notes de patchReference
Vérifier la date de sortie 1.1.5.0 et la nouvelle Lighthouse vers Icebreaker transit hovercraft ajouté avec la Lighthouse rework.
Foire aux questions.
Puis-je sélectionner The Labyrinth, Terminal ou Icebreaker directement à partir de l'écran de la carte?
Pas au début. Les trois sont accessibles par le système de transit: The Labyrinth et Terminal uniquement depuis Shoreline, et Icebreaker depuis Shoreline ou Lighthouse. L'exception vient après avoir terminé la ligne de quest Stick to It, qui déverrouille la sélection de cartes directes pour Icebreaker.
Est-ce que je perds mon équipement assuré sur les cartes de fin de partie?
Sur The Labyrinth et Icebreaker, oui: l'assurance ne retourne jamais les objets perdus, la même règle que The Lab. Terminal fonctionne différemment. Votre état de caractère est restauré après le raid que vous extractiez ou mouriez, donc le seul coût durable est l'élément d'accès, mais vous ne gardez pas en permanence ce que vous avez gagné à l'intérieur.
Quelle heure puis-je utiliser pour entrer Terminal?
Entre 21h00 et 6h00, à partir de la position de la garnison portuaire sur Shoreline, tout en transportant l'article d'accès requis. À l'extérieur de cette fenêtre, le contact radio n'ouvre pas le transit. Pendant le Tour, vous pouvez éviter de tuer les gardes et de presser la radio à plusieurs reprises.
Icebreaker est-il une carte PvE seulement?
La description la plus précise, après le rapport de 4Gamer, est qu'il s'agit d'une carte orientée PvE d'un à trois joueurs qui peut également être saisie à partir du mode PvP, mais sans matchmaking contre d'autres joueurs. Solo ou avec votre parti, chaque ennemi à bord est l'IA, et l'ennemi compte des échelles avec votre taille de groupe.
Que se passe-t-il lorsque je tue Shadow de Tagilla dans The Labyrinth?
Vengeful Killa apparaît après la mort de Shadow of Tagilla, donc tuer le premier patron déclenche un second combat de patron plutôt que de mettre fin à la menace. L'ombre de Tagilla erre dans tout le bunker, et ses gouttes incluent les Labrys enchaînés et le masque Tagilla marqué ZABEY.
Combien coûte l'extraction de l'hélicoptère Icebreaker?
L'hélicoptère coûte 2 400 EUR par personne et nécessite le tir d'une fusée verte à l'intérieur de la zone de fusée. Il est toujours disponible et non à usage unique, mais il arrive après un retard, et une équipe complète de trois hommes a besoin de 7 200 EUR au total.