Hideout Artisanat pour le profit: Workbench à Bitcoin Farm.
Transformer les matières bon marché en biens vendables et en boucles passives de revenus.

La décision d'abord. -
Choisissez la sortie qui supporte votre prochaine tâche.
- Choisissez la sortie qui supporte votre prochaine tâche.
- Workbench produit des munitions et des composants d'armes.
- Medstation soutient la production médicale.
- Nutrition Unit produit des aliments et des boissons.
- Moonshine peut alimenter la boucle Scav Case.
- Comparez les matériaux, le carburant, le temps et les restrictions de vente.
Le problème que ce guide résout: le pillage de raid seul ne vous gardera pas financé
Si votre balance de réserve continue à s'effondrer chaque fois que vous achetez un kit, la correction n'est pas des raids plus chanceux — c'est le revenu qui fonctionne pendant que vous êtes hors ligne.
Depuis le rééquilibre de l'économie de la saison 1, les traders facturent nettement plus pour ce que vous achetez et vous donnent moins pour ce que vous vendez, et le marché aux puces a écumé une plus grande coupe de chaque liste. Un joueur qui finance chaque chargement uniquement en vendant le butin de raid aux traders sent que serrer en quelques sessions. La cachette existe pour briser cette dépendance: elle transforme les jonques de bin de négociation en marchandises que les gens paient réellement, et finalement en machines qui vous paient pendant que vous dormez.
Ce guide couvre uniquement le côté bénéfice de la cachette: quelles stations fabriquent des articles vendables, comment fonctionne la boucle lune-à-Scav-Case, quand la Bitcoin Farm cesse d'être une fosse à monnaie, et pourquoi la sortie artisanale a un statut spécial qui la rend plus précieuse que le même article a tiré une scie morte. Construisez des conditions préalables d'ordre et de mise à niveau comme sujet de progression obtenir leur propre traitement dans notre guide de mise à niveau prioritaire de cache-cache; ici la question est toujours la même — ce module met-il roubles dans votre poche.
Une note sur les chiffres avant tout. Tout ce qui est écrit dans cet article a été examiné contre Patch 1.1.5.0 pendant la saison 1 (Kord Breach) en septembre 2026. Escape from Tarkov rééquilibre son économie entre les patchs — frais, prix des traders, minuteries artisanales et demande matérielle — donc traitez chaque ratio ici comme un instantané courant plutôt qu'une règle permanente, et revérifiez les prix en direct avant de vous engager sérieusement capital à n'importe quelle boucle.
En un coup d'oeil: toute la boucle monétaire sur un écran
La cachette rentable est un pipeline, pas un seul tour. Les intrants bon marché vont d'un bout à l'autre, les biens trouvés dans les ramifications et les revenus passifs sortent de l'autre.
Apprenez une fois chaque décision de module: une station vaut la peine de construire tôt si elle convertit des matériaux bon marché en quelque chose de vendable, ou si elle déverrouille une machine passive à revenu. Tout le reste est réconfortant. Le tableau ci-dessous indique chaque étape de profit au module qui l'exécute; la liste de contrôle est l'ordre des opérations pour un nouveau caractère qui veut que la boucle tourne le plus tôt possible.
Liste de contrôle.
- Puissance d'abord: le Generator permet de passer à travers chaque module actif, donc les niveaux de carburant et de générateurs sont avant tout plan d'artisanat.
- Défendez les Workbench, Medstation et Nutrition Unit tôt — ils convertissent le butin bon marché en marchandises que vous pouvez vendre ou livrer.
- Construisez le Intelligence Center (exige des niveaux de sécurité) pour débloquer les Scav Case et raccourcir les chronomètres d'artisanat.
- Nourrir le Scav Case avec des roubles, du luneshine du Booze Generator, ou des dossiers d'intelligence, et vendre ce qui revient.
- Traitez la Bitcoin Farm comme un investissement tardif: elle veut un maximum de Generator et une pile de cartes graphiques avant qu'elle ne gagne quoi que ce soit.
| Étape de profit | Module qui le fait fonctionner | Ce qui sort |
|---|---|---|
| Fabrication de munitions et de pièces d'armes | Workbench | Munitions et pièces d'arme utilisables ou vendables |
| Artisanat de fournitures médicales | Medstation (plus Water Collector pour les recettes avancées) | Meds pour vos propres raids ou à vendre |
| Fabrication de nourriture et de boissons | Nutrition Unit | Dispositions, y compris les consommables liés à la quête |
| Production de luneshine | - Booze Generator | Luneshine et Scav Case vendables |
| Le butin passif revient | Scav Case (besoin de Intelligence Center) | Le butin aléatoire payé avec roubles, luneshine, ou des renseignements |
| Génération passive de devises | - Bitcoin Farm | Bitcoins physiques vendus pour roubles |
Limites de preuve: ce que ce guide ne publie pas délibérément
Honnêtement d'abord: certains des nombres que les joueurs veulent le plus sont exactement les nombres que nous ne pouvons pas actuellement soutenir.
Les listes de matériaux par recette — qui sont des articles précis et combien de chaque métier Workbench ou Medstation consomme — ne sont pas vérifiées dans notre recherche pour le patch actuel, et il en va de même pour les exigences exactes de chaque matériau par niveau, rouble et niveau de caractère de chaque module de cache. Plutôt que de republier des tables copiées à partir de patchs plus anciens et risque de vous nourrir une recette qui n'existe plus, ce guide n'en imprime aucun. Avant de vous engager dans un métier ou un module, ouvrez la page officielle de cache-cache Wiki ou demandez tarkov.dev et confirmez l'exigence en direct dans le client.
La même prudence s'applique aux prix. Les valeurs d'élément et de clé dans Escape from Tarkov balancent dur avec les patchs, les saisons et les passes de solde qui les accompagnent, de sorte que vous ne trouverez pas de chiffre rouble pour les artisanats, les clés, ou les cartes graphiques n'importe où dans cet article. Quand une décision ici dépend du prix — et beaucoup le font — la bonne décision est de vérifier le marché des puces actuel par tarkov.dev au moment où vous décidez, de ne pas faire confiance à un instantané, y compris le nôtre.
Ce que ce guide vous donne est la couche stable sous les nombres dérivants: quels modules font quoi, sur quoi la communauté s'est basée pour passer des patchs, comment les règles trouvées dans les rapides récompensent les artisans, et ce qui a changé la saison 1. Ces faits structurels sont la partie qui survit à un patch d'équilibre, et ils sont suffisants pour faire chaque construction et acheter la décision correctement une fois que vous avez tiré les prix en direct.
L'arithmétique du profit de l'artisanat
Chaque métier rentable est la même équation: les intrants sont moins chers que la production, plus un taxman qui prend sa part sur le chemin de la sortie.
Le marché des puces exige actuellement des frais d'environ 5 % sur les ventes selon le suivi communautaire en 2026 — un chiffre qui est passé de 3 % avec le rééquilibrage de l'économie 1.1.0.0 — donc un métier ne vaut la peine de fonctionner que lorsque l'écart entre le coût des intrants et le prix de la production permet de compenser ces frais. Le rééquilibrage a également poussé les prix de vente des traders à augmenter d'environ un quart en moyenne tout en réduisant ce que les traders vous paient d'environ un cinquième, ce qui élargit l'écart entre le revenu des puces et le revenu des traders. Vendre vos produits fabriqués sur la puce au lieu de les dumpingr sur un commerçant importe plus cette saison qu'elle ne l'était auparavant.
Il y a une seconde façon, plus calme, l'artisanat payer: la substitution. Chaque medkit, ronde de munitions, ou pot de nourriture que votre cachette produit est celui que vous n'avez pas acheté à des prix après le rééquilibre. Les joueurs fixent sur le prix de listage des puces de la production d'un artisanat et oublient que l'auto-consommation est également un profit, juste payé dans les dépenses évitées. Un Workbench qui couvre votre habitude de munitions gagne son emprise même si vous ne listiez jamais une seule ronde.
Parce que les recettes exactes sont en dehors de ce que nous pouvons vérifier en ce moment, évaluer n'importe quel métier spécifique de la manière manuelle: chercher le prix actuel des puces de la production, soustraire les frais, soustraire le coût d'achat de chaque entrée sur les puces, et seulement alors décider si le minuteur vaut la peine de commencer. Les boucles décrites dans le reste de ce guide sont celles où les mathématiques ont toujours travaillé le plus souvent, mais les nombres en direct sont le juge final.
Workbench: munitions et pièces d'armes
Le Workbench est le noyau de création d'une cachette à but lucratif et l'un des modules les plus prioritaires que vous allez construire.
Chez Workbench, vous modifiez les armes et, surtout pour votre portefeuille, fabriquez des munitions, des armes et des composants de canon à partir de matières premières. Les commandes de mise à niveau communautaires le classent systématiquement parmi les premiers investissements sérieux après l'alimentation et la ventilation, car sa production est la catégorie de marchandises dont chaque joueur a besoin à chaque raid: les rondes. La demande de munitions ne dort jamais, et les munitions fabriquées arrivent avec le statut trouvé-en-raid qui le rend pleinement utilisable pour la vente et les quêtes main-in.
Le double-débit est ce qui rend cette station spéciale. Lorsque vous fabriquez une pile d'un rond que vous tirez effectivement, vous remplacez un achat que vous auriez autrement fait chez un commerçant ou sur les puces; lorsque vous fabriquez un rond que vous ne tirez pas, vous fabriquez des stocks à vendre. Dans les deux cas, la station paie. Jumelez le Workbench avec l'habitude de vérifier notre référence de munitions et l'outil de carte de munitions avant de choisir une recette, de sorte que les rondes que vous produisez sont celles que le méta actuel veut réellement.
Gardez une discipline: les matériaux pour le Workbench concurrencent les matériaux pour tout le reste, alors ne laissez pas une recette ambitieuse de munitions vous dépouiller de la malbouffe dont vous avez besoin pour la prochaine mise à niveau du module. Le joueur rentable artisanat de l'excédent, pas de la rareté. Si une recette consomme des articles dont vous aurez besoin, faites la mise à niveau et faites le travail après.
Medstation et la dépendance Water Collector
Le Medstation vous transforme d'un acheteur de fournitures médicales en un fabricant d'entre eux — mais ses meilleures recettes boivent d'un autre module.
Le Medstation s'occupe du traitement hors de la portée et fabrique des articles médicaux, des fournitures et des médicaments hémostatiques parmi lesquels. Les Meds sont la deuxième chose que chaque raid consomme après les munitions, ce qui donne à cette station la même valeur double que le Workbench: ce que vous faites vend ou économise un achat. Les commandes de construction communautaire le placent dans le même groupe précoce que les Workbench et Nutrition Unit pour exactement cette raison.
La prise est l'eau. L'artisanat de pointe du Medstation dépend de l'eau purifiée, et l'eau purifiée provient du module Water Collector. Cela fait du Water Collector — autrement un module de priorité intermédiaire à tardif — un multiplicateur de force silencieux pour votre production médicale. Si votre plan repose sur la fabrication de médicaments fortement, tirez le Water Collector vers l'avant dans votre commande de construction; si vous vendez principalement la sortie médicale opportunistement, il peut attendre son tour normal.
Conseil pratique: la demande médicale augmente tôt en une saison et autour des périodes de quête-lourde, parce que les joueurs brûlent à travers des fournitures apprenant de nouveaux contenus. Un Medstation fonctionnant régulièrement à partir de la première semaine convertit cette demande en revenu alors que les concurrents nivelent toujours leurs propres stations. Une production stable, ennuyeuse et toujours en production bat parfois les gros métiers.
Nutrition Unit: la troisième station sous-évaluée
Nourriture et boisson semblent triviaux jusqu'à ce qu'une quête ou une barre d'énergie vide vous rappelle qu'ils ne le sont pas.
Le Nutrition Unit fabrique des aliments et des boissons, et il complète le trio d'artisanat précoce aux côtés du Workbench et Medstation. Sa production ne fera jamais la une d'un guide monétaire, mais les provisions sont un vendeur stable et — et surtout — plusieurs lignes de quête demandent des consommables spécifiques. Un artisan qui peut produire des aliments qui sont pertinents à la quête au lieu de les chasser dans des raids ou de payer des prix de panique sur les puces permet d'économiser du temps et roubles exactement quand la communauté fait des offres pour ces articles.
La station vous nourrit aussi. La gestion de l'énergie est une taxe de base sur chaque raid, et la production de vos propres provisions élimine une petite mais constante dépense. Pensez au Nutrition Unit comme la compression de la marge en sens inverse: beaucoup de petites économies qui se cumulent tranquillement sur une saison plutôt qu'un paiement spectaculaire.
Parce qu'il partage le cluster de construction précoce avec les Workbench et Medstation, la plupart des commandes axées sur les bénéfices sont exécutées avant de passer aux modules à combustion lente. Il y a peu de raisons de le retarder à moins que les matériaux ne forcent un choix, et si elles le font, le Workbench gagne habituellement l'égalité.
Booze Generator: luneshine comme monnaie
Le Booze Generator ressemble à un module de blague jusqu'à ce que vous réalisez que son produit est à la fois vendable et dépensable.
Cette station produit de la lune — et de la vodka — et la lune s'en sort à deux reprises. Vous pouvez le vendre sans aucun doute, car d'autres joueurs en ont besoin pour leurs propres fins, ou vous pouvez le verser dans le Scav Case comme paiement pour une course scav. Cette double nature fait passer le Booze Generator d'une curiosité à la première moitié de la boucle de revenus passive classique de la cachette.
La boucle fonctionne comme ceci: votre Booze Generator produit de la lune sur un minuteur, le luneshine finance les opérations de Scav Case, et le Scav Case retourne le butin que vous vendez ou conservez. Une fois les deux modules en marche, la boucle se maintient à temps et les entrées que vous ignorerez autrement. Les guides communautaires considèrent cette appariement comme une base de jeu de mi-fin, et la couverture de la saison 1 continue de la recommander comme l'option passive fiable aux côtés de la Bitcoin Farm.
Construisez des questions de calendrier. Le Booze Generator se trouve derrière les premières stations d'artisanat dans la plupart des listes prioritaires, et il n'atteint la pleine valeur qu'une fois que le Intelligence Center existe pour débloquer le Scav Case. Construisez-le quand la seconde moitié de la boucle est à portée de main, pas des mois avant.
Intelligence Center et le Scav Case: votre équipage de pillés de nuit
Le Scav Case est le module de cachette qui envoie des scavs avec votre argent et les renvoie chez eux avec le butin.
Le Intelligence Center est une pierre clé du milieu du jeu: il raccourcit les minuteries liées à la scav et à l'artisanat, touche la progression de la quête, et — critiquement — son premier niveau débloque le Scav Case. Elle comporte également une chaîne préalable propre, exigeant le module de sécurité au bon niveau avant la construction. Prévoyez cette chaîne tôt, car les joueurs qui ignorent la sécurité découvrent la porte exactement quand ils veulent le Intelligence Center le plus.
Le Scav Case accepte lui-même trois types de paiement pour une course — roubles, luneshine, ou dossiers d'intelligence — et renvoie un lot de butin après un chronomètre. Les retours sont aléatoires, ce qui rend les parcours individuels échangistes, mais comme une habitude répétée, il fonctionne comme une loterie lente que vous êtes payé pour jouer: la version financée par luneshine convertit efficacement la sortie Booze Generator en produits vendables randomisés. Les dossiers d'intelligence, quant à eux, sont eux-mêmes un article de grande valeur, donc peser si dépenser un est meilleur que de le vendre aux prix actuels avant de nourrir la machine.
Cette paire de modules est l'endroit où la cachette commence à se sentir comme une économie plutôt qu'un atelier. Les artisans qui se connectent, collectent Scav Case retournent, relistent les marchandises et redémarrent chaque minuteur sont en train de gérer une petite entreprise entre les raids. Ce rythme — collecte, relist, redémarrage — est l'habitude principale que ce guide tente d'installer.
Bitcoin Farm: la machine de revenu passif du jeu final
Le Bitcoin Farm est un revenu passif réel et un vrai piège, selon toute la durée de la construction.
Une fois exécuté, le Bitcoin Farm consomme des cartes graphiques et produit des bitcoins physiques au fil du temps, que vous vendez pour roubles. C'est la chose la plus proche Escape from Tarkov a à l'argent qui arrive avec zéro effort supplémentaire, et les guides de la saison 1 continuent à le présenter comme la pierre angulaire d'une cachette de profit. Le piège est le ticket d'entrée: la ferme exige un niveau 3 Generator, le Intelligence Center, et une pile de cartes graphiques plus les composants de support avant qu'elle ne produise une pièce unique.
Les cartes graphiques sont le problème. Ils sont parmi les articles les plus régulièrement précieux dans le jeu, convoités pour le troc, la vente, et ce module, donc chaque carte que vous entrez dans la ferme est une carte que vous n'avez pas vendu à un prix élevé. La période de récupération de la ferme est longue par la conception, et le consensus communautaire la traite comme un investissement tardif — quelque chose que vous construisez lorsque votre revenu couvre déjà vos raids confortablement, pas quelque chose que vous avez faim de votre progression pour se permettre.
Une ride saisonnière s'applique. Les caractères saisonniers se réinitialisent sur un horaire de quelques mois, ce qui raccourcit la fenêtre dans laquelle un Bitcoin Farm peut se payer. Sur un caractère saisonnier frais, les maths de la ferme sont plus faibles que sur une principale longue vie; de nombreux joueurs saisonniers le sautent entièrement ou ne le construisent que si les cartes tombent dans leur tour par le retour de Scav Case et les raids chanceux.
L'avantage trouvé dans les ramifications: pourquoi les objets fabriqués sont spéciaux
Un article que votre cachette fait est légalement différent du même article acheté sur la puce — et la différence vaut de l'argent.
Escape from Tarkov marque les éléments trouvés dans le raid — FIR — lorsqu'ils entrent dans votre cachette par des canaux de ramassage légitimes, et le tag contrôle ce que vous pouvez lister sur le marché des puces et de la main dans pour les quêtes. Trois sources accordent le label: piller un objet dans un raid et extraire avec un statut Survived, recevoir un objet comme récompense de quête, et l'ériger dans votre cachette. Cette troisième route est le privilège de l'artisan: tout ce que vos stations produisent arrive vendable et admissible à la quête par définition, aucun raid n'est nécessaire.
Les règles ont des dents. Les objets que votre PMC porte dans un raid perdent le statut FIR, et les raids qui se terminent comme Laissé l'action, tué au combat, manquant au combat, ou un Run Through ne donnent pas la balise à ce que vous avez récupéré. Pour éviter une course, gagnez au moins 200 expériences ou passez sept minutes dans le raid avant d'extraire. Deux exceptions préservent FIR par une logistique par ailleurs risquée: les articles envoyés chez eux via le service de livraison du conducteur BTR ou par des points de transit gardent leur étiquette.
L'implication de profit est directe. Les quêtes qui exigent des articles FIR ne peuvent pas être complétés par des achats de puces — le tag disparaît au moment où un article est acheté — de sorte que le marché pour les produits FIR légitimement reste en permanence sain. Vos stations d'artisanat fabriquent exactement le statut pour lequel les autres joueurs sont coincés raid, et cette rareté-par-règle est la base sous chaque boucle de profit d'artisanat dans ce guide.
Ce que la saison 1 a changé pour l'économie de la cachette
Le lot 1.1.0.0, publié le 3 août 2026, a réécrit plusieurs règles qui ont encore mal tourné les anciens guides de cachette.
Le changement de titre pour les constructeurs: des améliorations de cachettes sur des personnages saisonniers ne forcent plus chaque matériau à être trouvé dans le raid, selon la couverture de la saison 1 de timeaver.gg. Ce changement unique effondre l'ancien goulot d'étranglement où un élément malchanceux pourrait retarder une mise à niveau pendant des jours — vous pouvez maintenant acheter votre chemin à travers les exigences de module sur la puce. Nous avons signalé ce rapport comme un rapport à une seule source vérifié au niveau de la conclusion publiée du guide plutôt que quelque chose que nous avons confirmé ligne par ligne dans le client, donc vérifiez le texte de l'exigence dans le jeu avant de vous planifier autour, mais la communauté a construit sur cette base toute la saison.
L'économie rééquilibre qui a été expédiée le long de la saison importe autant pour les artisans. Les prix de vente des négociants ont augmenté d'environ un quart en moyenne, les prix d'achat des négociants ont diminué d'environ un cinquième, et la taxe sur les puces est passée de trois pour cent à cinq pour cent. Pour un opérateur de cachette, l'effet combiné est sans équivoque: la vente aux commerçants s'est aggravée, la vente sur la puce a été plus pratique mais est restée relativement meilleure, et tout ce que vous pouvez artisanat au lieu d'acheter est devenu plus précieux. Le tableau ci-dessous résume le changement.
Enfin, rappelez-vous l'horloge de saison. Les caractères saisonniers sont utilisés sur des serveurs séparés avec des cachettes fraîches et réinitialisent tous les quelques mois avec des mises à jour majeures, tandis que les caractères PvP et PvE ne sont plus effacés. Chaque horizon dans ce guide — en particulier la question de remboursement Bitcoin Farm — se situe différemment selon le type de caractère que vous construisez.
| Règle | Avant la saison 1 | Depuis le 1.1.0.0 |
|---|---|---|
| Hideout matériaux de mise à niveau | Statut de réfugié trouvé dans le pays requis | FIR n'est plus nécessaire pour les caractères saisonniers (rapportés; vérifier auprès du client) |
| Taxe sur le marché des puces | 3% | 5% |
| Prix de vente des négociants | Niveau de référence | Environ 25 % plus élevé en moyenne |
| Prix d'achat du trader | Niveau de référence | Environ 20 pour cent plus bas en moyenne |
| Le caractère se réinitialise | Des lingettes périodiques | Les caractères saisonniers se réinitialisent sur un horaire de plusieurs mois; les caractères principaux persistent |
Un ordre de construction axé sur le profit
Classé uniquement par la rapidité avec laquelle chaque module commence à vous rembourser — pour la vue complète de progression, voir le guide de priorité de mise à niveau.
Le Generator vient en premier et il n'est pas proche. Presque tous les modules qui gagnent de l'argent ont besoin d'énergie, le Generator boit du carburant à fonctionner, et les commandes communautaires le mettent unanimement au sommet. Faites-le construire et niveler avant que n'importe quoi d'autre dans cette liste ne bouge. Les évents et les niveaux de la réserve tôt le long parce qu'ils sont bon marché et déverrouiller ou soutenir la moitié de la cachette.
Ensuite viennent les trois stations d'artisanat — Workbench, Medstation, Nutrition Unit — parce qu'ils convertissent votre pile de montage de pourriels récupérés en sortie vendable et utilisable immédiatement. Ensuite, le Intelligence Center, fermé derrière Sécurité, qui ouvre le Scav Case et resserre vos minuteurs. Le Water Collector suit si vos ambitions Medstation sont sérieuses. Ce n'est qu'après que ce noyau est en train de se faire les machines passives — Booze Generator plus Scav Case boucle, puis le Bitcoin Farm — justifier leur coût, avec Solar Power trawing comme un luxe d'économie de carburant dont la propre période de récupération est longue.
Cette commande a une philosophie derrière elle: l'artisanat actif paie dès le premier jour parce que vous pillez déjà les entrées, tandis que les modules passifs paient lentement et seulement après une configuration coûteuse. Financez la couche active avec votre mouture précoce, laissez ses revenus vous transporter à travers le milieu du jeu, et laissez la couche passive être le lieu de l'excédent d'argent va au travail une fois que vous en avez.
Liste de contrôle.
- 1. Generator — la puissance porte tout; gardez-le alimenté et nivelé.
- 2. Vents et balances précoces - des outils bon marché pour les modules ultérieurs.
- 3. Workbench, Medstation, Nutrition Unit — le noyau de fabrication actif.
- 4. Sécurité, puis Intelligence Center — déverrouille le Scav Case et les minuteurs plus rapides.
- 5. Water Collector — combustibles de pointe Medstation artisanat.
- 6. Booze Generator plus Scav Case — la boucle de pillage passive autofinancée.
- 7. Bitcoin Farm — seulement lorsque les revenus excédentaires et les cartes graphiques de rechange le permettent.
- 8. Énergie solaire — économies de carburant pour une cachette entièrement construite.
Alimentation de la machine: matériaux et scav
Une cachette de profit mange des matériaux constamment; les joueurs qui en profitent sont ceux qui ne paient jamais au détail pour les intrants.
Les améliorations de modules et les métiers d'art puisent dans le même pool de butin commun: pièces métalliques, vis et écrous, ruban adhésif, fils, outils, produits chimiques, cigarettes, boissons, et autres objets similaires de la vie quotidienne. Individuellement, ces objets semblent sans valeur, c'est exactement pourquoi d'autres joueurs les laissent derrière eux — et pourquoi vous ne devriez pas. Chaque course, traitez les fentes de rechange de votre sac à dos comme une collection de matériaux pour la cachette, et apprenez qui de ces catégories vos deux prochaines mises à jour voudront donc vous saisir avec intention plutôt que au hasard.
Les sorties Scav sont l'autre moteur d'entrée. Une scav ne vous coûte rien à déployer et revient avec tout ce qu'elle extrait, ce qui la rend pure à l'envers pour la collecte de matériel: envoyez-le à une carte rapide, pillez les objets ennuyeux PMCs ignorer, extraire, et jeter le transport dans votre pile de mise à niveau. Articles de haute valeur — cartes graphiques, bitcoins physiques, Tetriz, LEDX, dossiers d'intelligence, marchandises de qualité militaire, chaînes d'or, Rôles — appartiennent toujours dans votre conteneur sécurisé lorsque vous les trouvez, mais leurs prix sont volatils, donc vérifiez tarkov.dev avant de décider si vendre ou de le nourrir à un module ou le Scav Case.
Une note saisonnière: au début d'une saison, la demande matérielle augmente, car tout le monde se cache à la fois, et les prix des déchets de construction communs gonflent bien au-delà de leurs niveaux de fin de saison. Si vous lisez cela près d'un début de saison, vendre des matériaux au lieu de les consommer est souvent le commerce le plus aigu sur la planche — puis acheter les mêmes articles à bon marché des semaines plus tard quand la ruée est finie.
Des erreurs courantes qui tuent les profits de la cachette
La plupart des pertes de cachette proviennent d'une poignée d'erreurs répétables plutôt que de la mauvaise chance.
La bavure classique est de construire un revenu passif trop tôt: couler des cartes graphiques dans un Bitcoin Farm ou roubles dans un Scav Case sans fin fonctionne alors que votre noyau d'artisanat est encore de niveau un. Les modules passifs multiplient une économie active, ils ne peuvent se substituer à une économie. La deuxième erreur est son image miroir — ne jamais rien vendre. Une cachette pleine de produits fabriqués et de pillage de scav que vous refusez de lister n'est pas la richesse, elle est encombrée de nostalgie attachée. Énumérer sans relâche, même à des marges modestes.
Troisièmement, payer les prix de panique. Lorsqu'une quête ou une mise à niveau exige un élément spécifique, la puce punit brutalement l'impatience. Comme les matériaux de mise à niveau n'ont plus besoin d'être trouvés dans le statut de rapides cette saison, la tentation d'insta-buy est plus forte que jamais — et le balisage en est le cas. Vérifiez si une station peut fabriquer l'article, si une course de scav pourrait le trouver ce soir, ou si attendre un jour effondre le prix, avant d'accepter l'offre des scalpers.
Enfin, ignorer les frais. Avec la puce prenant une coupe de 5 pour cent, le retournement à faible marge et l'artisanat bon marché peuvent courir à une perte tout en regardant rentable dans votre tête. Faites la soustraction sur chaque nouvelle boucle une fois, écrivez le seuil de rentabilité, et vous ne serez plus jamais surpris par elle.
Résultat attendu et que faire ensuite
Suivez ce guide et votre planque cesse d'être un évier d'argent et commence à se comporter comme une petite usine avec un service d'expédition de nuit.
Dans le jeu précoce, vous devriez avoir la puissance et les trois stations d'artisanat produisant; par mi-jeu la Intelligence Center et Scav Case devraient retourner le butin vendable entre les sessions; et par la fin du jeu la boucle Booze Generator et, si le maths favorise votre type de caractère, la Bitcoin Farm devrait ajouter un revenu passif en haut. Le test pratique est simple: vous devriez atteindre le point où une mauvaise séquence de raid ne vous force plus à vendre des équipements pour vous permettre le prochain kit.
Pour le chemin complet de construction de module par module avec des conditions préalables, lisez notre guide de priorité de mise à niveau de cache, et gardez la page de référence de cache pendant que vous planifiez les niveaux. Lorsque vous êtes prêt à vendre, le guide du marché des puces couvre la discipline et les maths de frais d'inscription plus en profondeur, et le guide de l'argent met l'artisanat dans le contexte à côté des pistes de pillage, des salles clés, et des revenus de quête. Le guide de la valeur élevée du butin et des clés vous indique qui trouve vaut la peine de construire un raid autour.
Le rééquilibre économique de la saison 1 touche tout ici, de sorte que le guide de saison de Kord Breach et le guide de fidélité des traders — les niveaux de fidélité ont changé significativement en 1.1.0 — valent votre temps avant de dépenser les traders lourds. Pour faire des choix au Workbench, référez-vous à la référence de munitions et à l'outil de diagramme de munitions afin que votre production corresponde à la méta actuelle, et vérifiez les pages de trader comme Mechanic pour les options de troc qui parfois battent les prix roubles. Vérifiez les prix en direct sur tarkov.dev, gardez vos minuteurs en marche, et laissez l'usine travailler.
Éviter ces erreurs.
- En supposant que chaque métier fasse un profit.
- Publier des quantités de recettes non vérifiées.
- Traitement des systèmes de rendement aléatoire comme un revenu fixe.
Source ledger
- Forum officiel Escape from Tarkov — Patch 1.1.0.0 et annonce de la saison 1 Kord BreachDeveloper
Lancement de la saison 1 avec le Patch 1.1.0.0, le système de caractère saisonnier avec réinitialisations programmées et le rééquilibrage de l'économie qui l'accompagne (changements de prix des traders et changement de taxe sur les puces).
- Escape from Tarkov Wiki — HideoutReference
L'alignement complet des modules de cache et le rôle de chaque station (Workbench, Medstation, Nutrition Unit, Water Collector, Booze Generator, Intelligence Center, Scav Case, Bitcoin Farm, Generator, Solar Power), ainsi que les chaînes préalables.
- Escape from Tarkov Wiki — Trouvé dans le raidReference
FIR règles de subvention (pâte de raid, artisanat de cachette, récompenses de quête), conditions de perte (KIA/MIA/Run Through/Left the Action), le 200 XP ou 7 minutes de course à travers le seuil, et les exceptions de livraison et de transit BTR.
- timesaver.gg — Guide de priorité Hideout de la saison 1Versioned testing
Ordonnance de mise à niveau communautaire pour la saison 1 et suppression signalée des exigences relatives aux matériaux trouvés dans les radeaux pour les mises à niveau de cachettes (source unique; signalé comme non vérifié dans le guide).
- timesaver.gg — Guide Scav Case (Saison 1)Versioned testing
La boucle de retour de loot Booze Generator vers Scav Case et les options de paiement de la boîte (roubles, loonshine, dossiers d'intelligence).
- wearsaver.gg — Guide Bitcoin Farm (Saison 1)Versioned testing
Bitcoin Farm prérequis (Generator niveau 3, Intelligence Center, cartes graphiques) et son statut de module de revenu passif de retard de remboursement.
- tarkov.dev — données sur les éléments en direct et les puces du marchéReference
Le contrôle recommandé pour les prix actuels, les intrants de l'artisanat et les exigences de cachette, que ce guide n'imprime pas délibérément comme des tableaux statiques.
Foire aux questions.
Les mises à niveau de cachettes nécessitent-elles toujours des éléments trouvés dans les rafales en saison 1?
Selon la couverture de la saison 1 de timesaver.gg, non — sur les caractères saisonniers, les mises à niveau de module ne demandent plus l'état FIR sur les matériaux, donc les articles achetés aux puces fonctionnent. Nous considérons cela comme un rapport unique, au niveau des guides plutôt que vérifié de façon indépendante, alors confirmez le texte de l'exigence dans votre client avant de planifier autour de lui. Le FIR se règle lui-même toujours l'importance des listes de puces et des quêtes main-in.
Des objets que j'ai trouvés dans la cachette?
Oui. L'artisanat est l'une des trois sources qui accorde le statut de FIR, tout en survivant à un raid avec l'article et en recevant des récompenses de quête. Cela rend les produits fabriqués librement énumérables sur le marché des puces et valables pour les quêtes qui exigent des articles FIR — ce qui est une grande partie de la raison pour laquelle l'artisanat est rentable du tout.
Où puis-je trouver la liste exacte de matériaux pour un artisanat ou un module?
Utilisez la page de cachette officielle de Wiki ou tarkov.dev, et confirmez dans l'écran de cachette en jeu avant de dépenser. Nous ne publions intentionnellement aucune recette ni aucune table de matériel par niveau: ces listes exactes n'étaient pas vérifiables dans nos recherches pour le Patch 1.1.5.0, et elles changent entre les correctifs assez souvent pour que toute table imprimée risque d'être erronée.
Le Bitcoin Farm vaut-il la peine d'être construit?
Finalement, pour la plupart des personnages de longue durée — mais c'est un investissement tardif. Il nécessite un niveau 3 Generator, le Intelligence Center, et une pile de cartes graphiques chères, et sa période de récupération est longue. Sur les personnages saisonniers qui se réinitialisent tous les quelques mois, les maths sont plus faibles et beaucoup de joueurs le sautent. Construisez d'abord vos postes d'artisanat actifs et laissez la ferme absorber les revenus excédentaires plus tard.
Quand puis-je vendre mes produits sur le marché aux puces?
Le marché des puces se déverrouille au niveau 15, avec un accès complet à toutes les catégories d'articles arrivant au niveau 40; certaines catégories sont entrecoupées, bien que les crochets exacts par catégorie ne soient pas vérifiés pour le patch actuel. Rappelez-vous que le marché prend maintenant des frais d'environ 5 pour cent, en hausse de 3 pour cent avant la saison 1, donc facteur que dans chaque inscription.
Avec quoi dois-je payer le Scav Case?
Le Scav Case accepte les roubles, les dossiers lunashine ou les dossiers d'intelligence. Moonshine de votre propre Booze Generator est l'option d'autofinancement classique une fois les deux modules exécutés. Avant de dépenser un dossier d'intelligence, vérifiez son prix de vente actuel sur tarkov.dev — les dossiers sont un élément de grande valeur, et parfois vendre le dossier bat quoi que la course pourrait revenir.