Ricerca e Progressione. / Tutte le fasi.

Capelli e terminazioni: le principali missioni di Tarkov.

Che cosa il sistema di capitolo è e dove ogni thread conduce.

Versione del gioco.Patch 1.1.5.0 (September 2026)Lunghezza corpo.3809 parole.Fonti.6
Gioco ufficiale Escape from Tarkov.
Official gameplay screenshot © Battlestate Games ↗

La decisione prima.

Regola sul campo.

I capitoli della storia contengono più fasi.

  • I capitoli della storia contengono più fasi.
  • Tour introduce mappe e commercianti.
  • Boreas indaga sulla nave Paradigm bloccata.
  • La progressione principale della storia porta verso quattro finali.
  • Stabilire Contatto è collegato alla rotta Salvatore.
  • Tracciare cancelli di storia separatamente da compiti operativi.
Nota sul campo. / 01

Il problema che questa guida risolve

Hai finito il raid tutorial, il tuo registro di ricerca è esploso in decine di attività del trader, e da qualche parte nell'interfaccia c'è un tracker separato chiamato capitoli di storia che nessuno ha spiegato.

Escape from Tarkov gestisce due sistemi di ricerca fianco a fianco. Il primo è il flusso familiare di attività laterali da parte di operatori come Prapor e Therapist. Il secondo è il sistema del capitolo: le linee principali multistadio che portano la narrazione effettiva della zona Norvinsk e, all'estremo, decidono quale delle quattro terminazioni del gioco entra in gioco il tuo personaggio. La maggior parte dei consigli tergicristalli che trovate online tratta ancora ogni ricerca come grind intercambiabile, che è esattamente come i giocatori finiscono in cinquant'ore con ricchi commercianti e zero progresso storia.

Questa guida svincola i due sistemi. Imparerai che cosa è realmente un capitolo, che i capitoli esistono in questo momento, che uno silenziosamente porta metà delle mappe nel gioco, e che uno ha aperto la porta alla Icebreaker e la trama Paradigm. Imparerai anche il percorso finale che può essere documentato con fiducia, e dove sono le lacune oneste.

Tutto qui è stato controllato contro Patch 1.1.5.0, dal vivo dall'8 settembre 2026, durante la stagione 1 KORD BREACH. Il contenuto di storia è la parte più veloce del gioco dal lancio 1.0, quindi trattare i requisiti esatti come un'istantanea: passi di ricerca, soglie di karma e regole di accesso della mappa derivano tra le patch, e un aggiornamento futuro può riscuotere uno di loro.

Dove un dettaglio non poteva essere confermato dalle fonti dietro questo sito, il testo dice così chiaramente invece di indovinare. Lo strato di storia di Tarkov è giovane e molte parti di esso sono ancora mappate dalla comunità. Sapere cosa è verificato e ciò che è la voce è di per sé un vantaggio, perché ti impedisce di inseguire requisiti che non esistono.

Nota sul campo. / 02

A colpo d'occhio: ogni capitolo della storia

Dieci capitoli sono vivi nella costruzione attuale. Uno di loro, Tour, raddoppia come la chiave dello scheletro progressione; un altro, Boreas, porta la mappa più recente del gioco.

L'elenco dei capitoli qui sotto è il roster verificato. Ciò che ogni capitolo individuale esige fase per fase è solo parzialmente documentato al di fuori del gioco, quindi la tabella si attacca a ciò che è confermato: il capitolo esiste, e dove la ricerca ha individuato il suo ruolo, questo ruolo è annotato.

Tre fatti strutturali sono più importanti di ogni singolo capitolo. In primo luogo, i capitoli sono linee principali, non lavori laterali: si eseguono in fasi ordinate e alimentano la struttura finale. In secondo luogo, Tour è l'obbligatorio on-ramp che sblocca i trader e le mappe in sequenza. Terzo, esistono esattamente quattro finali, e l'unico percorso in uno di loro documentato nelle nostre fonti attraversa il karma Scav.

Lista di controllo dell'azione.

  1. Push Tour prima; sblocca i commercianti, le mappe e tutto a valle.
  2. Alzare il karma Scav presto e non lasciare mai il cratere; la soglia +4 apre il percorso di terminazione documentato.
  3. Tratta Boreas come il tuo biglietto per la Icebreaker e di budget un kit di riparazione marina Sudak-Tudak per il viaggio.
  4. Aspettatevi che i tre finali rimanenti siano non documentati a partire da Patch 1.1.5.0.
  5. Ricontrollare i requisiti del capitolo dopo ogni patch principale.
CapitoloUn ruolo conosciuto
TourPrincipalline tutorial; sblocca i trader e le mappe passo dopo passo
Testimonianza accidentaleCapitolo storia; dettagli di fase non verificati nelle nostre fonti
BatyaCapitolo storia; dettagli di fase non verificati nelle nostre fonti
Blue FireCapitolo storia; dettagli di fase non verificati nelle nostre fonti
BoreasGates la mappa Icebreaker; indaga sulla nave Paradigm incagliata
Abilità cadentiCapitolo storia; dettagli di fase non verificati nelle nostre fonti
The LabyrinthCapitolo storia; condivide il suo nome con la mappa finale di Labrys
Il bigliettoCapitolo storia; dettagli di fase non verificati nelle nostre fonti
L'InauditoCapitolo storia; dettagli di fase non verificati nelle nostre fonti
Sono già quiCapitolo storia; dettagli di fase non verificati nelle nostre fonti
Nota sul campo. / 03

Due sistemi di ricerca, un personaggio

Dal 1.1.0.0 rielaborazione progressione, il gioco divide formalmente i compiti in due famiglie. I capitoli della storia sono le linee principali multistadio che si sviluppano verso le finali. I compiti laterali, ancora etichettati missioni nella maggior parte della scrittura comunitaria, sono le commissioni tradizionali del trader, e ora si sbloccano in lotti legati al livello di fedeltà di ogni trader piuttosto che arrivare in una sequenza fissa.

La conseguenza pratica è che il registro delle missioni non mostra più l'intera scala in una sola volta. I compiti laterali appaiono come si prova a ogni trader, mentre i capitoli siedono sulla propria traccia e silenziosamente impostare l'arco lungo. I giocatori che ignorano la traccia del capitolo non perdono bottino o esperienza direttamente, ma si sbloccano la mappa dello stallo, perché la catena di progressione più importante del gioco vive all'interno di un capitolo.

Un modello mentale utile: i compiti laterali costruiscono la vostra economia e il commerciante in piedi, i capitoli costruiscono il vostro accesso e il vostro finale. Avete bisogno di entrambi, ma falliscono in modo diverso. Trascurare i compiti laterali e rimanere poveri; trascurare i capitoli e intere mappe, meccanica e il finale semplicemente non aprire per voi.

Nota sul campo. / 04

Tour: il capitolo che sblocca il gioco

Il tour viene assegnato automaticamente e funziona come il vero tutorial del gioco. Ogni nuovo giocatore dovrebbe trattarlo come la prima priorità, sopra i soldi, sopra il marcia, sopra tutto.

La catena inizia con un'estrazione guidata da Ground Zero e poi ti cammina attraverso la piscina della mappa una posizione alla volta. Ogni fase ti chiede di visitare un trader o sopravvivere a una mappa specifica, e ogni completamento ti consegna il prossimo trader e la posizione successiva. Al termine del Tour, hai incontrato ogni core trader e sbloccato ogni mappa standard, tra cui The Lab.

Due proprietà rendono Tour indifesa se si improvvisa. Diversi oggetti di supporto per la domanda di oggetti in-raid: materiali da costruzione, armi e canaglie PMC devono essere saccheggiate da voi o lavorate, non acquistate dal mercato delle pulci, perché i beni acquistati perdono la bandiera a bordo. E la fase Lighthouse costa 20.000 dollari in uscita, che è possibile acquistare da Peacekeeper con rubli una volta sbloccato.

Lo stadio Terminal merita un avviso proprio. Ti chiede di usare la radio alla torre di avvistamento nell'angolo sud-est di Shoreline, e l'approccio sicuro è quello di lasciare le guardie in vita e premere la radio esattamente una volta. I giocatori che sparano alle guardie o martellano la chiave di interazione trasformano una conversazione scritta in una lotta antincendio che non hanno bisogno.

La fase finale del tour, entrando in The Lab attraverso un transito con una keycard TerraGroup Labs e spazzando l'ufficio manager, la sala server e la fuga di drenaggio, premia il raggiungimento Pathfinder e completa l'accesso alla mappa. Solo allora il resto del sistema del capitolo diventa pienamente raggiungibile.

Fase di giroE' un requisito chiaveSblocca
1. Ground ZeroEstratto dal raid tutorialInizio storia
2. TherapistConsegnate oltre 250.000 rubliStreets of Tarkov
3. Ragman, InterchangeSopravvivere Interchange o visitare 3 volteSkier e Customs
4. Skier, CustomsSopravvivere Customs; 5 materiali o strumenti di costruzione FIRMechanic e Factory
5. Mechanic, FactorySopravvivere Factory; 2 armi FIRPrapor e Woods
6. Skier, WoodsUccidere qualsiasi 3 obiettivi su Woods ed estrattoPeacekeeper e Shoreline
7. TerminalConversazione radio al watchtower ShorelineProgressione della storia
8. Prapor, ReserveSopravvivere Shoreline; mano sopra 5 cannoni PMCReserve
9. Mechanic, LighthouseConsegnate oltre 20.000 dollariLighthouse
10. The LabEntrare tramite il transito della scheda chiave; spazzare 3 areeThe Lab e il raggiungimento Pathfinder
Nota sul campo. / 05

Perché Tour supera ogni altra missione

Guarda quali sono le fasi centrali di Tour in realtà a pagare: Skier, Mechanic, Prapor, e Peacekeeper non sono contatti facoltativi, sono quattro degli otto trader classici, e non si può nemmeno accettare i loro compiti laterali prima della corrispondente fase Tour. Delaying Tour non solo ritardare la storia; congela la tua progressione di fedeltà con metà del roster del trader.

La mappa si sblocca tanto. Customs, Factory, Woods, Shoreline, Reserve e Lighthouse siedono dietro le fasi del Tour, e dal momento che il lancio 1.0 le mappe standard sono raggiunte attraverso il sistema di transito piuttosto che una schermata di selezione piatta. Ogni completamento del Tour amplia la rete di luoghi che puoi incatenare insieme in una singola sessione, che moltiplica direttamente quanti compiti puoi completare per raid.

Il modello di gioco efficiente è quello di batch. Quando Tour ti invia a Customs, impila ogni attività lato attiva che tocca Customs e finiscili nelle stesse incursioni. Il capitolo imposta il percorso; i compiti laterali vanno avanti. I giocatori che invertono quella priorità, rettificando qualsiasi compito è in cima alla lista, colpiscono regolarmente cancelli di livello senza mappe per eseguirli.

Nota sul campo. / 06

Le quattro finali e ciò che è conosciuto

Il sistema di capitolo di Tarkov converge su quattro finali. Quel numero, e la composizione dei capitoli come strade verso un finale, è confermato dalla documentazione del capitolo della storia della wiki della comunità. Ciò che non è confermato, ovunque nelle fonti dietro questo sito, sono i nomi, i trigger e il contenuto di tre di quei quattro finali.

L'unico percorso che può essere documentato è chiamato Salvatore, e la sua porta non è un boss uccidere o un oggetto raro ma un numero di reputazione: raggiungere Scav karma di +4 sblocca la ricerca Stabili Contatto, che apre la rotta Salvatore. Il percorso completo per tappa da Stabili Contatto alla fine non è dettagliato nella nostra ricerca, quindi questa guida non fingerà altrimenti.

Questo divario è normale per dove il gioco è nella sua vita. Il rilascio 1.0 è arrivato solo il 15 novembre 2025, il sistema di capitolo è in fase di espansione patch by patch, e la comunità sta ancora datamining e testando come la logica finale si attiva. Se un video o un forum post richiede passi esatti per qualsiasi altro finale, trattalo come unverified fino a quando le pagine del capitolo del wiki non si accorgono.

Nota sul campo. / 07

Scav karma: la valuta della rotta del Salvatore

La reputazione di Fence e il karma Scav sono lo stesso numero, e quel numero cancelli più della storia che la maggior parte dei giocatori si rendono conto.

Karma si alza quando si estrae come Scav, utilizzare gli estratti del veicolo come PMC, prendere gli estratti co-op con un amichevole Scav, o uccidere PMCs e il traditore Scavs che preda su Scavs. Si cade quando si uccide AI Scavs, giocatore Scavs, o boss e le loro guardie. Uccidere razzisti, roghi e cultisti non costa nulla. Gli altalene sono piccoli per evento, il che significa che il karma è un'abitudine, non un progetto: ogni raid o lo infastidisce o lo trascina giù.

Le soglie che riguardano il progresso della storia formano una scala. A +1 la missione è una Reference? diventa disponibile. A +2 sbloccate il provider di rete Mechanic - parte 1, un cancello sul percorso verso Lightkeeper. Al +4 Stabilire Contatto e il Savior finale percorso aperto. A +6 Fence aggiunge una pagina di sconto del 30 per cento e AI Scavs combatterà accanto a te.

Anche il pavimento conta. Goccia a -5 e AI Scavs attaccano a vista mentre il driver BTR rifiuta la vostra attività, che rende gli estratti co-op e Scav funziona che alimentano il recupero del karma molto più difficile. Cadendo nel foro è facile; uscire è una grind di estratti Scav a +0.01 ciascuno. Proteggere il numero prima di averne bisogno.

Se si costruisce il nascondiglio Intelligence Center, Fence inizia a emettere compiti giornalieri al tuo personaggio Scav vale il karma +0.01 a +0,05 ciascuno, con l'opzione di riscrivere per euro o un costo karma. Questo trasforma l'agricoltura karma da puro scavenger rng in un reddito giornaliero programmato, ed è il motore più affidabile per spingere da neutro a +4.

Soglia di KarmaChe cosa si apre
+1Quest: È una Reference?
- +2Provider di rete - Parte 1; requisito di accesso Lightkeeper
- Al +3Collector (Kappa) prerequisito band
- 4Stabilire Contatto; percorso di fine Salvatore
- 6Fence pagina di sconto; AI Scavs ti supporta
-5AI Scavs ostile a vista; driver BTR rifiuta il servizio
Nota sul campo. / 08

Boreas e la nave Paradigm infilata

Boreas arrivò con Patch 1.0.5.0 il 25 maggio 2026, accanto alla mappa Icebreaker, ed è l'esempio più chiaro di come i capitoli ora forniscono nuovi contenuti. Il capitolo indaga su un rompicapo nucleare di proprietà del gruppo Paradigm Shipping, seduto rinchiuso nel Golfo di Finlandia: perché ha corso a terra, che cosa è successo all'equipaggio, e che ha ordinato il blocco. La nave stessa, chiamata anche Boreas, è la mappa.

Progresso del capitolo Boreas è ciò che gli sblocchi viaggiano per la Icebreaker. Una volta sbloccato, si raggiunge la nave transitando dalle banchine su Lighthouse o Shoreline, e ogni viaggio consuma un kit di riparazione marina Sudak-Tudak. Completando il Stick to It questline rimuove in seguito l'attrito e consente di selezionare la mappa direttamente. Patch 1.1.5.0 ha aggiunto il punto di transito Lighthouse a Icebreaker, legando la nave nella rete di transito principale.

Sul problema se Icebreaker è una mappa di sola PvE, la lettura attenta è quella della copertura di 4Gamer: è una posizione orientata a PvE per uno o tre giocatori, e mentre è possibile entrare tecnicamente dalla modalità PvP, non si è abbinati ad altri giocatori, quindi la vostra opposizione è AI in entrambi i modi. Alcuni media hanno semplificato questo in PvE-solo; piano intorno alla realtà co-op-versus-AI piuttosto che lo slogan.

Due avvertimenti prima di salpare. L'assicurazione non restituisce gli oggetti persi sulla Icebreaker, quindi non portare un kit non si può permetterci di scrivere. E la presenza nemica scala con la dimensione del partito, quindi un trio non ottiene un raid più facile di un giocatore solista, solo un altro.

Nota sul campo. / 09

Alzando la Icebreaker: cosa aspetta a bordo

La nave è compatta, verticale e costruita intorno a scomparti bloccati. Conoscete il capo depone e l'estratto prima del vostro primo incrocio.

La minaccia principale è The Wedge, un boss che tiene la palestra sul ponte tre con tre a sei guardie pesantemente blindate. Sotto, sul ponte zero, Knight dei Goons appare con due escort rogue, e il resto dello scafo è pattugliato da rogue e truppe Black Division. Questa densità di AI d'élite in corridoi stretti premia la lenta pie-ing di angoli e punisce sprinting tra mazzi.

La struttura del bottino si sviluppa su cartoline e strumenti: la scheda chiave dell'equipaggio Boreas e la scheda chiave della sala motore aprono le camere ad alto valore, le schede di tasti Compartment C-1 e C-3 aprono le rispettive sezioni, e oggetti come la torcia a gas BBQ-S43 e la carica esplosiva SZ-1 alimentano le interazioni più profonde della mappa. Se si sta eseguendo Boreas fase capitolo, aspetta i vostri obiettivi per tirarvi verso esattamente questi spazi chiusi.

L'estrazione è un elicottero, e non è né libero né istantaneo: si accende un flare verde all'interno della zona di flare e paga 2.400 euro a persona, quindi attendere che l'aereo arrivi. Quel ritardo è la finestra più pericolosa del raid, perché ogni pattuglia dell'IA sulla nave converge sul rumore. Cancella l'approccio prima di pop il flare, non dopo.

IcebreakerDettaglio verificato
Proprietario e impostazioneParadigm Spedizione icebreaker nucleare, Golfo di Finlandia
- La dimensione del partito1-3 giocatori; opposizione AI, nessun matchmaking casuale
AccessoI progressi del capitolo Boreas più il kit di riparazione marina Sudak-Tudak
Selezione direttaSbloccato terminando il Stick a It questline
AssicurazioneNon restituito su questa mappa
CapoThe Wedge (palestra 3, coperta), Knight (deck 0)
EstrattoElicottero: flare verde più 2.400 euro per giocatore
Nota sul campo. / 10

The Labyrinth e Terminal: capitoli ai margini della mappa

Due capitoli condividono i loro nomi con le posizioni di finegioco più ostili del gioco, e entrambe le mappe sono punti terminali a senso unico: niente transita in avanti da loro, e l'assicurazione non torna dal Labyrinth. Se inseguite questi capitoli per la storia o per il bottino, entrate attraverso le stesse porte.

The Labyrinth è un bunker fortificata a tema greco costruito da Knossos LLC sotto Shoreline, raggiungibile solo transitando dal seminterrato dell'ala ovest della località con una keycard di accesso Labrys e una chiave di sistema LLC di Knossos. All'interno, cinque camere di proprietà nascondono ogni meccanismo che devi risolvere, e le sale sono cablate con tre ruote, pitture e filo spinato avvelenato che drena 140 salute al minuto. Shadow of Tagilla roams l'intero bunker, e uccidendolo evoca Vengeful Killa. Le uscite sono il Sentiero di Arianna, che ha bisogno della chiave del simbolo Arianna, e il Cammino in su, che si apre solo quindici minuti nel raid.

Terminal è il tipo opposto di ostile: un porto sud fortificato tenuto dalle forze russe, raggiungibile solo da Shoreline tra le 21:00 e le 06:00 presentando un elemento di accesso sulla radio guarnigione. Un boss raid, disegnato a caso da Glukhar, Killa, Reshala, Sanitar, o Tagilla, detiene la larghezza della nave contenitore. Unicomente, lo stato del tuo personaggio viene ripristinato dopo aver estratto o morire lì, con solo l'elemento di accesso consumato, che rende Terminal la mappa di un fine gioco in cui il fallimento costa quasi nulla tranne il tempo.

La fuga da Terminal è la barca Zubr, con posti scalati alla dimensione del partito, e qualsiasi giocatore che trasporta il contenitore sicuro Alpha-1 deve avere sulla loro persona a bordo. Le truppe e i civili russi amichevoli condividono il bacino, quindi la disciplina di destinazione conta più qui che altrove nel gioco.

Nota sul campo. / 11

Come capitoli, karma e l'interlocuzione finale

Più si legge le esigenze, più i sistemi si intrecciano insieme. Lightkeeper, il trader in-raid che ancora la storyline di fine gioco, attualmente richiede l'accesso Lighthouse da Tour, livello di lealtà 3 con ogni trader tranne Fence e Ref, Fence reputazione di almeno 2.0, che è esattamente Scav Ognuno di questi prerequisiti ripercorre una fase del capitolo o il sistema karma.

La ricerca Collector, che premia il contenitore sicuro Kappa, richiede il karma Scav di almeno +3 e il livello di lealtà 4 con sette trader in cima a una montagna di oggetti da collezione in-raid. Anche il puro gioco finale di bottino, in altre parole, controlla lo stesso numero di reputazione che porta il Savior finale. Un giocatore che ha allevato il karma dal livello uno arriva a queste porte già tenendo la chiave.

La conclusione strategica è semplice: il karma non è un mini-gioco-sonda, è una stat di storia. Mantenere positivo come abitudine di sfondo, spingerlo a +2 in anticipo per la traccia Lightkeeper, +4 per la rotta del Salvatore, e lasciare che lo sconto +6 Fence arrivi come effetto collaterale piuttosto che un obiettivo.

Nota sul campo. / 12

Quello che non potevamo verificare

L'onestà circa le lacune è parte del metodo di questo sito. I seguenti elementi sono unverificati a partire da Patch 1.1.5.0, e questa guida deliberatamente non li dichiara come fatto.

La documentazione del capitolo del wiki conferma il roster e la struttura a quattro passi, ma la maggior parte dei capitoli non hanno ancora passaggi pubblici completi, e la catena di accesso Lightkeeper ricostruita nella patch dell'8 settembre, denominata Alla luce, non aveva pagina di fase per fase in tempo di ricerca. Quando queste pagine si riempiono, questa guida verrà rivista per abbinare.

Lista di controllo dell'azione.

  1. Nomi, trigger e contenuto delle tre terminazioni diverse da Salvatore: non verificato.
  2. Requisiti di fase per il Testimone Accidentale, Batya, Fuoco Blu, Sci Caduti, The Labyrinth, Il Biglietto, L'Usa e Sono già qui: non verificato.
  3. Il percorso di ricerca completo da Stabili Contatto al Salvatore si conclude: unverified.
  4. Nomi e requisiti della catena Lightkeeper rielaborata Alla Luce: non verificato.
  5. Se i progressi o le terminazioni del capitolo differiscono tra i profili PvP e PvE oltre le regole di entrata di Icebreaker: non verificate.
Nota sul campo. / 13

Pianificare la progressione del capitolo

Sequenza delle prime cinquanta ore intorno a tre regole. Regola uno: il tour è la colonna vertebrale, quindi ogni volta che è disponibile una tappa del Tour, si prevale su ogni compito laterale. Regola due: il karma è un'abitudine quotidiana, quindi le sessioni finali con una corsa Scav, preferiscono gli estratti di co-op e di veicolo, e non sparano mai a uno Scav che non ti ha tradito. Regola tre: i coccini a trazione sono strozzature, quindi materiali da costruzione, armi di ricambio, cancelli e dollari prima della fase Tour rilevante piuttosto che dopo che ti blocca.

Mid-game, inizia a guidare verso le due porte costose. Boreas chiede un kit di riparazione marina per l'attraversamento e punisce gli equipaggi sotto-gearizzati, quindi bankroll i viaggi Icebreaker invece di finanziare loro una morte alla volta. Le chiavi The Labyrinth e Terminal sono abbastanza rare da poter trattare ogni raid Shoreline come una pista di scouting per loro una volta che Tour ha aperto la mappa.

Infine, traccia i tuoi progressi per iscritto. La ricerca di attività in-game aggiunta in Patch 1.0.6.0 ti aiuta a trovare una ricerca, ma non ti mostra le dipendenze cross-system questa guida descrive: quali cancelli di soglia del karma che ricerca, quali cancelli del capitolo che mappano. Una semplice nota con il vostro karma, il vostro stadio Tour, e i vostri prossimi tre sblocchi di destinazione vi salveranno più tempo di qualsiasi aggiornamento di ingranaggio singolo.

Lista di controllo dell'azione.

  1. Terminare la fase di Tour corrente prima di eseguire le operazioni laterali di rettifica.
  2. Eseguire un karma-positivo Scav raid per sessione.
  3. Stockpile FIR materiali, armi e cancelli in vista delle fasi del Tour.
  4. Budget multipli kit di riparazione marina Sudak-Tudak prima di impegnarsi a Boreas.
  5. Log karma, stadio del tour e prossimo sblocca dopo ogni sessione.
Nota sul campo. / 14

Esito atteso e dove andare dopo

Se si segue questo piano, Tour sarà finito prima che il vostro trader bancarelle di lealtà, il vostro karma Scav attraversa +2 e poi +4 senza un grind dedicato, e Icebreaker, Labyrinth, e Terminal aprirà come spedizioni deliberate invece di suicidi accidentali. Sarete anche sapere quale percorso finale è reale e documentato, e che pretende di diffidenza fino a quando le fonti non si accorgono.

Per l'esecuzione del Tour, visitate il Tour Walkthrough in /guides/tour-quest-walkthrough Per le soglie del karma e ogni evento di guadagno e di perdita, vedere /guides/scav-karma-guide, e per i livelli di lealtà del trader che sia Lightkeeper e la domanda Collector, utilizzare /guides/trader-loyalty-guide insieme con lo strumento a /tools/trader-loyalty

Quando siete pronti per le porte questa guida solo descritta, le pagine della mappa portano le tabelle di estrazione e le liste chiave: /maps/shoreline per i transiti Labyrinth e Terminal, /maps/lighthouse per la traversata Icebreaker, e /maps/icebreaker stesso per la nave. La guida di sbloccaggio finale a /guides/endgame-maps-unlock, la ripartizione Lightkeeper a /guides/lightkeeper-guide, e la guida Kappa a /guides/kappa-container-guide a pick up esattamente dove i capitoli partono.

Evita questi errori.

  • Trattare ogni missione come un capitolo principale della storia.
  • Supponendo che tutte le finali abbiano gli stessi prerequisiti.
  • Aspettatevi che il pieno alla catena della luce sia verificato qui.
Evidence / Patch 1.1.5.0 (September 2026)

Source ledger

Debrief.

Domande frequenti.

Quante finali ha Escape from Tarkov?

Quattro, secondo la documentazione del capitolo della storia della wiki della comunità, con il sistema del capitolo che si nutre in loro. Solo un percorso finale, Salvatore, è documentato nelle fonti dietro questo sito; i nomi e i trigger degli altri tre sono unverificati a partire da Patch 1.1.5.0.

Devo finire Tour prima di giocare ad altri capitoli?

Il tour non è una serratura difficile su ogni capitolo, ma è la prima priorità pratica perché sblocca i trader Skier, Mechanic, Prapor e Peacekeeper più le mappe da Customs a The Lab. I capitoli successivi e le mappe di endgame assumono che l'accesso, così spingendo Tour rimuove prima i colli di bottiglia più veloci.

Di cosa mi serve il karma Scav per il percorso finale del Salvatore?

Raggiungendo il karma +4 sblocca la ricerca Stabili Contatto, che apre la rotta Salvatore. Costruisci il karma attraverso estratti Scav, estratti di veicoli e co-op come PMC e Fence ogni giorno Scav compiti una volta che il tuo Intelligence Center è costruito, e evitare di uccidere Scavs, dal momento che la salita da valori negativi è lenta.

La mappa Icebreaker è solo PvE?

La risposta attenta, per la segnalazione di 4Gamer, è che si tratta di una mappa orientata PvE per uno o tre giocatori: è possibile entrare dalla modalità PvP, ma non si è abbinati ad altri giocatori, quindi si combatte solo l'IA. Alcuni media lo chiamavano rigorosamente PvE-solo; piano per co-op contro AI in entrambi i casi.

L'assicurazione funziona sulla Icebreaker o nel Labyrinth?

Gli articoli assicurati persi sulla Icebreaker o all'interno del Labyrinth non sono restituiti, quindi porta i kit che puoi permetterti di perdere completamente. Terminal è l'eccezione nell'altra direzione: lo stato del tuo personaggio viene ripristinato dopo il raid, con solo l'elemento di accesso consumato.

I capitoli della storia si resettano quando termina una stagione?

I caratteri stagionali si resettano con ogni stagione, mentre i profili PvP e PvE non si resettano mai dopo il lancio 1.0 completano le salviette. I premi stagionali che hai sbloccato il soggiorno disponibile in modalità, ma un carattere stagionale fresco inizia il suo capitolo e il karma passa da zero.