Itinerario: Sblocca ogni trader e mappa.
Passo dopo passo attraverso il capitolo tutorial che porta la maggior parte del gioco.

La decisione prima.
Leggi l'obiettivo attivo del Tour prima di distribuirlo.
- Leggi l'obiettivo attivo del Tour prima di distribuirlo.
- Preparare l'apertura 250.000 rubli hand-in.
- Salva materiali ed armi da costruzione e oggetti da costruzione.
- Seguire ogni trader e mappa sbloccare in sequenza.
- Reserve cinque canestri PMC per progressione.
- Pianifica il pagamento successivo di $20,000 prima di spendere dollari.
Il capitolo tutorial che tiene in ostaggio il tuo account
Finisci il raid tutorial, apri lo schermo del trader e trova la maggior parte di loro grigiati. Anche la metà della lista delle mappe manca. Questo è il muro ogni nuovo account Escape from Tarkov colpisce, e il modo attraverso di esso è un capitolo di storia unico chiamato Tour.
Il tour è il capitolo di bordo guidato che il gioco aggiunge al tuo log di ricerca automaticamente. A differenza dei compiti del trader ordinario, è sequenziale: ogni passo sblocca il prossimo, e ogni passo ti porta un trader, una mappa, o entrambi. Fino a quando non lo finisci, Prapor, Skier, Peacekeeper e Mechanic rimangono bloccati e non puoi fare la coda direttamente per Customs, Factory, ZXQTERMXQXZ Tutto il resto che vuoi fare nelle tue prime settimane, da Gunsmith al mercato delle pulci grind, si siede dietro questa catena.
Questo passaggio copre tutti i dieci passi in ordine: quello che ognuno chiede, che cosa si sblocca, dove i giocatori effettivamente rimanere bloccato, e come prepararsi in modo da non eseguire mai un raid due volte per la stessa hand-in. Tutto qui è controllato contro Patch 1.1.5.0, l'8 settembre 2026 costruire che ha spedito la rielaborazione Lighthouse, nel mezzo della stagione 1 KORD BREACH. Le liste di richiesta come questa tendono a sopravvivere a patch, ma i numeri e le condizioni di sblocco fanno deriva, quindi trattare qualsiasi guida più vecchia di questa data di revisione con sospetto.
Due abitudini vi salveranno più tempo di qualsiasi consiglio di rotta. Prima di tutto, leggi la sezione Found in Raid sotto prima di bottare qualcosa, perché la metà dei componenti del Tour conta solo se l'oggetto è stato saccheggiato in un raid che sei sopravvissuto. In secondo luogo, iniziare a imbattersi nel momento in cui si finisce il primo passo: materiali da costruzione, armi di ricambio e dogtags sono tutte le cose che ti verrà chiesto più tardi, e trovarli deliberatamente è molto più lento che trovarli accidentalmente.
A colpo d'occhio: i dieci passi
L'intero capitolo si adatta a uno schermo. Azionare questo tavolo una volta, quindi leggere le sezioni passo per passo per i dettagli che effettivamente uccidere le piste.
Avviso la forma della catena. I passaggi uno e due sono commissioni all'interno della zona di avviamento. I passaggi da tre a sei sono un tour delle mappe di mezza fila, ognuno pagando un trader e la prossima mappa. Il passo sette è un successo di storia su Shoreline. I passaggi da otto a dieci sono i costosi cancelli di finegioco: i dogtag, ventimila dollari e un Keycard di Labs.
L'ordine di sblocco è importante per la vostra economia. Mechanic arriva al quarto passo ed è la vostra fonte per chiavi e modding dell'arma. Prapor arriva al punto cinque e diventa il vostro canale di munizioni sovietico a buon mercato. Peacekeeper arriva al passo sei, e avrete bisogno del suo negozio di dollari al passo nove, quindi non ignorarlo una volta che si apre.
Lista di controllo dell'azione.
- Passo 1: estrarre dal raid tutorial Ground Zero
- Passo 2: mano 250.000 rubli a Therapist, sbloccare Streets of Tarkov
- Passo 3: Ragman errand Interchange, sbloccare Skier e Customs
- Passo 4: sopravvivere Customs e mano in 5 materiali o strumenti di costruzione a binario, sbloccare Mechanic e Factory
- Passo 5: sopravvivere Factory e mano in 2 armi a bordo, sbloccare Prapor e Woods
- Passo 6: uccidere qualsiasi 3 obiettivi su Woods ed estrarre, sbloccare Peacekeeper e Shoreline
- Passo 7: utilizzare la radio al torre di avvistamento Shoreline su Terminal
- Passo 8: sopravvivere Shoreline e la mano in 5 cantag PMC, sbloccare Reserve
- Passo 9: mano 20.000 dollari a Mechanic, sbloccare Lighthouse
- Passo 10: eseguire The Lab con una chiave di accesso TerraGroup, sbloccare The Lab e il raggiungimento Pathfinder
| Passo | - Il donatore e la mappa | E' un requisito chiave | Sblocca |
|---|---|---|---|
| 1 | Tutorial, Ground Zero | Estratto dal raid tutorial | Niente di più |
| 2 | Therapist | 250.000 rubli | Streets of Tarkov |
| 3 | Ragman, Interchange | Sopravvivere Interchange o visitare 3 volte | Skier + Customs |
| 4 | Skier, Customs | Sopravvivere Customs, 5 materiali da costruzione FIR | Mechanic + Factory |
| 5 | Mechanic, Factory | Sopravvivere Factory, 2 armi FIR | Prapor + Woods |
| 6 | Skier, Woods | Uccidi tutti i 3 obiettivi, estrae | Peacekeeper + Shoreline |
| 7 | Torre di avvistamento Shoreline | conversazione radiofonica su Terminal | Progressi di storia |
| 8 | Prapor, Shoreline | Sopravvivere Shoreline, 5 canestri PMC | Reserve |
| 9 | Mechanic, Lighthouse | 20.000 dollari | Lighthouse |
| Dieci | Mechanic, The Lab | Ingresso con cartolina, ricerca 3 obiettivi | The Lab + Pathfinder |
Found in Raid: la regola che porta metà Tour
Tre dei dieci passi richiedono i hand-ins segnati in raid, e questa singola regola causa più bloccato progresso Tour che qualsiasi scontro a fuoco nel gioco.
Un oggetto porta il trovato in segno di incursione solo se l'hai saccheggiato all'interno di un raid e poi estratto con lo stato Sopravvivente. Altre due fonti contano: qualsiasi cosa i vostri oggetti nascosti, e qualsiasi cosa vi sia stata consegnata come una ricompensa di ricerca. Tutto il resto fallisce. L'ingranaggio che hai portato nel raid dalla tua scorta perde il segno nel momento in cui ti carichi, quindi non puoi allenare l'arma a mano trasportando due fucili da casa.
Lo stato di estrazione è la parte che morde. Se il raid finisce come ucciso in azione, mancante in azione, ha lasciato l'azione, o un run-through, niente che ha raccolto i conti come trovato in raid. Un run-through è quello che il gioco chiama un raid dove a malapena ha partecipato, e si evita di guadagnare almeno 200 esperienza prima di partire o rimanere in raid per sette minuti o più. Quando si trasporta il quinto materiale da costruzione per Skier, non sprint per l'estratto in novanta secondi; botta altri contenitori o aspettare il primo orologio.
Due eccezioni valgono la pena di sapere una volta che li sbloccate. Gli articoli inviati a casa attraverso il servizio di consegna BTR Driver mantengono il loro marchio, e gli elementi che trasportano attraverso una mappa di transito lo tengono anche. Per tutto il resto, pianificare ogni Tour in raid a portata di mano intorno a una domanda: qual è il mio estratto Sopravvissuto, e come faccio a raggiungerlo vivo con questo bottino nella mia borsa.
Una conseguenza dovrebbe essere chiaramente indicato perché frustra così tanti giocatori: gli acquisti di mercato delle pulci non funzionano. Qualsiasi cosa un altro giocatore ti vende arriva senza il segno, e non c'è modo di ripristinarlo. I dogtag, le armi e i materiali da costruzione devono uscire dalle incursioni che lei è sopravvissuto personalmente, o dalle stazioni di artigianato del suo nascondiglio.
Passo 1 e 2: Ground Zero e il quarto milione di stretta di mano
La coppia di gradini di apertura è un warm-up con un prezzo tag: prova che è possibile estrarre, quindi prova che è possibile risparmiare denaro.
Il primo passo è il raid tutorial su Ground Zero, il quartiere degli affari intorno alla sede TerraGroup. Ground Zero è la mappa di avviamento progettata e ti protegge con matchmaking live-split: i giocatori sotto il livello 21 combattono nella loro piscina di nove a dieci giocatori, separati dai veterani. Prendere la retata sul serio, perché morire qui solo coda di nuovo. Impara il pannello di estrazione, scegli una delle uscite sempre disponibili come il Checkpoint Emercom o le scale del seminterrato Nakatani, e parti. L'unico obiettivo è uscire.
Il secondo passo ti manda a Therapist, che è uno dei due trader disponibili fin dall'inizio, e chiede 250.000 rubli. Questa è una vera somma su un conto fresco, quindi trattare le prime incursioni come entrate: contenitori bottino, prendere l'estratto di auto pagato solo quando l'alternativa è morire con un sacco pieno, e vendere a qualsiasi trader paga meglio per ogni categoria. Therapist compra molti beni di permuta e tutti gli oggetti medici, che la rende un luogo naturale per liquidare il bottino presto verso la sua tassa.
Il hand-in sblocca Streets of Tarkov, la mappa densa del centro, anche se avete poco motivo di correre lì immediatamente; il suo numero di giocatore di dodici a sedici è il più alto nella lista di mappe standard e punisce i movimenti lenti. Il punto più importante è quello che insegna il secondo passo: questo capitolo chiederà ripetutamente soldi e merci, e le rubli che si bruciano a Therapist sono il primo pagamento in giù. Inizia l'abitudine di impilare denaro e mantenere un angolo di quest-item nella tua scorta dal primo giorno.
Passo 3: Ragman Interchange errand
Il tuo primo compito cross-map viene da Ragman, il trader di abbigliamento e ingranaggi che, come Therapist, è disponibile fin dall'inizio: sopravvivere a un'estrazione su Interchange, o semplicemente visitare la mappa tre volte.
Interchange è il centro commerciale ULTRA, un labirinto di vendita al dettaglio di tre livelli che tiene da undici a quindici giocatori per raid con quaranta minuti sul tempo. La condizione di completamento alternativo è la parte amichevole di questo passaggio: se una sopravvivenza pulita dimostra difficile, tre visite separate soddisfano anche Ragman. Anche così, giocare per la sopravvivenza, perché la pratica di estrazione si trasferisce direttamente ai quattro passi di mappa-survival che seguono.
Stai lontano dal centro commerciale sulle tue prime corse. Killa pattuglia i negozi di ancoraggio e i negozi centrali, e Tagilla può apparire nel parcheggio sotterraneo sotto Goshan, e nessuno di loro si preoccupa che si è in una missione di tutorial. Scatena i corridoi esterni, impara dove siedono Emercom Checkpoint e Railway Exfil, e tratta il famoso negozio di armi KIBA come un problema successivo in quanto ha bisogno di energia più due chiavi.
Finire la commissione sblocca Skier come un commerciante e Customs come una mappa, e questa è la cerniera dell'intero capitolo. Skier si occupa di euro e di ingranaggi commerciali occidentali, e la sua linea di ricerca diventa più tardi obbligatoria perché il suo amico dal compito occidentale porta le missioni Peacekeeper. Una avvertimento per registrare onestamente: la pagina ufficiale di Wiki Interchange non riporta la nota di sblocco del Tour che le altre mappe standard mostrano, quindi la condizione di ingresso pre-Tour della mappa è unverificata a partire da Patch 1.1.5.0. In pratica la ricerca ti invia lì, e il gioco ti lascia andare; basta non assumere guide più vecchie che descrivono un Interchange bloccato riflettono la costruzione attuale.
Passo 4: Skier Customs lista della spesa
Skier si apre con un test a due parti: sopravvivere Customs, e consegnare cinque elementi di materiale edilizio o utensili che sono stati trovati in raid. Questa è la prima parete genuina per la maggior parte dei giocatori, e sblocca Mechanic più Factory.
Customs è il cuore industriale della Tarkov: un terminal doganale, deposito di carburante, dormitori e cantieri, da dieci a dodici giocatori, raid di trentacinque minuti. È anche territorio capo. Reshala può contenere i dormitori, la nuova stazione di gas o la base di scav ZB-013, il trio Goons può apparire alla base di scav, e roam Partisan ovunque. Per un raid di ricerca dove la sopravvivenza è l'obiettivo, tracciare un percorso che evita completamente quei punti di riferimento e attraversa la mappa lungo i bordi più silenziosi.
I cinque materiali da costruzione sono il vero compito, e devono essere trovati in raid. Leggi ancora la sezione Found in Raid prima di andare, perché è qui che la maggior parte dei giocatori dona per primo uno zaino di bottino perfetto per un run-through. Guadagna la tua esperienza 200 o i tuoi sette minuti, quindi lascia attraverso un'uscita affidabile come Crossroads o ZB-1011 piuttosto che giocare a estratti condizionali che non hai mai usato.
Iniziare questa collezione due passi in anticipo. Dalla prima assalto Ground Zero, trattate loot di costruzione come carico di ricerca e infilzate ogni materiale di qualificazione con cui sopravvivete, in modo che quando Skier chiede, state consegnando un mucchio che già possiedi invece di agricoltura sotto pressione. Nota anche che cosa paga il passaggio: Mechanic è il commerciante di modding e keycard la cui ricerca di introduzione sblocca in seguito Jaeger, e Factory è la piccola, veloce mappa che sarà necessario per il passo successivo.
Passo 5: Mechanic Factory esame
Mechanic vuole la prova che si può gestire in Tarkov armadio più violento: sopravvivere Factory e consegnargli due armi che sono state trovate in raid. La ricompensa è Prapor e la mappa Woods.
Factory è una pianta chimica multilivello costruita per il caos a distanza ravvicinata, la mappa più piccola del gioco, con sette o otto giocatori al giorno e cinque a sei di notte, su venti o venticinque minuti raid. Tagilla roams l'intera mappa senza una posizione fissa, e cultisti appaiono di notte. La buona notizia è che l'obiettivo di sopravvivenza non si preoccupa di come si sopravvive. Spawn, muoversi deliberatamente verso un'uscita sempre disponibile come il cancello 0 o il cancello 3, combattere solo ciò che blocca il percorso, e lasciare. Nessuno premia i punti di stile nel Tour.
Le due armi devono portare il trovato in un segno di raid, il che significa che le armi sono state saccheggiate da scav, casse d'arma o giocatori morti in un raid che sei sopravvissuto. Il loop affidabile è quello di trattare ogni raid tra i passi come un raccolto di armi: quasi ogni truffatore AI porta una pistola, e un fucile da scav nella tua borsa a estratto è un fucile da scav che conta. Non portare due fucili dalla tua scorta per donare, perché gli oggetti trasportati perdono il marchio sul modo in cui.
Passali e la catena paga due volte. Prapor sblocca, ed è la vostra linea di vita di primo gioco per le munizioni sovietiche, le riviste e le granate a prezzi di rublo; alcune delle sue missioni di avviamento, tra cui Debut, sono immediatamente degni di fare per esperienza e reputazione. Woods si sblocca accanto a lui, e Woods è dove il passo successivo accade, quindi si va direttamente da una lotta di fabbrica di cinque minuti a una pattuglia di foresta di trentacinque minuti.
Passo 6: Tre uccisi nello Woods
Skier torna con il primo controllo di combattimento del capitolo: uccidere tutti e tre i bersagli su Woods ed estrarre vivo. La composizione sblocca Peacekeeper e Shoreline.
Woods è la riserva naturale di Priozersk: foresta aperta, una segheria centrale, da dieci a quattordici giocatori, raid di trentacinque minuti. Ogni tre obiettivi soddisfa il passo, quindi caccia scavs piuttosto che giocatori. La densità di AI scavs intorno punti di riferimento significa che non è necessario inseguire il fuoco di pistola attraverso la mappa; scegliere un composto, lavorare metodicamente, e lasciare che gli omicidi vengano a voi.
Rispetta i proprietari della mappa. Shturman e le sue guardie tengono la segheria, i Goons possono apparire vicino all'antenna nord-ovest o al bunker della truffa, e Partisan vaga per la linea dell'albero. Se sentite il fuoco automatico disciplinato da una posizione con angoli sovrapposti, che non è tre uccisioni di missione libera, cioè un campo di boss, e la mossa corretta è una deviazione ampia. Dopo il tuo terzo omicidio, banchi i progressi in un estratto sicuro come Outskirts invece di spingere più a fondo nella mappa.
Estrarre in vita gira due interruttori contemporaneamente. Peacekeeper sblocca, il commerciante in dollari per armi e ingranaggi occidentali della NATO, e Shoreline entra nella lista delle mappe. Entrambi la materia immediatamente: Shoreline ospita i prossimi due passi, e Peacekeeper è l'uomo che vi venderà i ventimila dollari di cui avete bisogno al passo nove. Un avvertimento per il successivo: la linea di ricerca di Peacekeeper rimane bloccata fino a quando non si finisce l'Amico di Skier Da ovest, un compito di cinque-PMC-kill, quindi aspettatevi di tornare alla lista di Skier presto.
Passo 7: La radio al torre di avvistamento Shoreline
Il più strano passo del capitolo non comporta uccisioni e niente hand-in: una conversazione radio in un torre di avvistamento nell'angolo sud-est di Shoreline, riguardante la Terminal.
Questo è un battito di storia, non un processo di combattimento, e ha due regole comportamentali su cui il testo di ricerca e la documentazione comunitaria concordano: non uccidere le guardie vicino alla torre, e non martello l'interfono ripetutamente. Avvicinatevi, usate la radio, ascoltate e andatevene. I giocatori che trattano il torritore come un campo di bottino o schiacciano l'interazione dall'impazienza sono quelli che segnalano il passo che non sta avendo.
Ci si rende conto che la sfida è vera. Shoreline è una grande mappa costiera, da dieci a quattordici giocatori su quarantacinque minuti raid, costruito intorno alla stazione di salute della Costa Azure dove Sanitar e le sue tre guardie lavorano. La torre si trova lontano dal resort, quindi si percorre il bordo meridionale e dare la località, il molo e la stazione meteorologica una larghezza; i Goons tengono la zona della stazione meteo e non siete equipaggiati per discutere con loro durante una fase storia.
La conversazione è di Terminal, il porto militarizzato a sud di Shoreline che non si può ancora entrare. Nella costruzione attuale, Terminal è raggiunto transitando dal porto di Shoreline tra le 21:00 e le 06:00 con un elemento di accesso, e funziona come una mappa di fine una strada legata al finale del gioco. Il passo sette è il modo di piantare quella destinazione nella tua testa. Niente di nuovo si sblocca dalla radio stessa; il valore è che la catena ora avanza a Prapor per la Shoreline sopravvivenza e passo dogtag.
Passo 8: Cinque canetag per Prapor
Prapor, il turno di Shoreline, è un requisito di sopravvivenza con la collezione grindiest del capitolo: cinque cani PMC, trovati in raid. La finitura sblocca Reserve.
I cani provengono da PMC morti, i vostri o altri giocatori ', che rende questo il solo Tour hand-in non si può allevare da contenitori. Ogni PMC che uccidi in qualsiasi raid gocce un tag, quindi la strategia onesta è l'accumulo nel tempo piuttosto che le cacciate dedicate: prendere tags da ogni cadavere del giocatore che incontri dal momento in cui si avvia il capitolo, li accolgono, e lasciare che il conte costruisca naturalmente mentre si gioca passi precedenti.
Ricorda il segno. Le tag saccheggiate in raid che si sono concluse in morte o un run-through non contano, quindi una buona lotta seguita da un percorso avido bottino in un'imboscata vale zero. Quando si trasportano tag, ricalcola il rischio: non si è più incursioni per il profitto, si sta scortando oggetti di ricerca a un estratto. Sulla Shoreline la stessa disciplina del passo sette si applica, e Road to Customs o Tunnel sono uscite affidabili.
Se PvP non è la vostra forza, il passo questo passo con le piste di scav. Il tuo personaggio truffa può bottino tag via PMC cadaveri altri giocatori lasciati dietro, e raid truffa su mappe che hai sbloccato sono zero-rischio possibilità di scegliere oltre vecchi siti di combattimento. Reserve, la tua ricompensa, è una base militare da nove a undici giocatori con quaranta minuti di raid e alcune delle stanze più ricche di bottini nel gioco dietro le sue chiavi RB, quindi la grind è davvero comprare qualcosa.
Passo 9: Ventimila dollari per Mechanic
Il penultimo passo è pura economia: mano Mechanic 20.000 dollari e Lighthouse sblocca. È l'unico requisito del Tour denominato in valuta estera, e c'è una scorciatoia legale.
I dollari corrono attraverso Peacekeeper. Vende ingranaggio in dollari e, cruciale per questo passaggio, scambia valuta, quindi i 20.000 possono essere acquistati da lui con rubli. Questo converte la parete in un problema di soldi, e i problemi di denaro in Tarkov sono risolti con rotte bottino e la vendita disciplinata piuttosto che fortuna. Controlla il suo tasso di cambio nel gioco, perché i prezzi si spostano con ogni passaggio economia.
Se si sblocca Peacekeeper al passo sei e lo ignorato da allora, questo è dove tale trascurazione diventa costoso. I suoi stock e servizi sono il punto di riferimento sei questioni oltre l'accesso Shoreline. Costruire l'abitudine di vendere beni appropriati a lui e mantenere un saldo di dollaro a portata di mano, quindi il hand-in è un ritiro piuttosto che un strapazzo.
Lighthouse merita il rispetto prima della prima visita. Da 10 a dodici giocatori, quaranta minuti raid, un impianto di trattamento dell'acqua occupato dalla fazione Rogue, i Goons a nord, e la penisola faro dove Zryachiy sorveglia un ponte coniato che richiede un trasmettitore radio DSP codificato per attraversare in modo sicuro. Non è necessario alcuno di questo per il Tour, che termina il suo coinvolgimento Lighthouse nel momento in cui la mappa si sblocca. Tratta i tuoi primi viaggi come ricognizione: impara la strada meridionale e gli estratti di checkpoint nord prima di inseguire il contenuto della penisola.
Passo 10: The Lab corsa e il raggiungimento Pathfinder
Il finale ti invia nella posizione più punente di Tarkov: inserisci The Lab con una keycard di accesso TerraGroup Labs tramite le Strade o il transito Factory, cerca l'ufficio del gestore e la sala server, trova la fuga di drenaggio e il capitolo si chiude con The Lab sbloccato permanentemente il percorso.
La chiave di accesso viene consumata all'ingresso ed è il costo reale del passaggio. Mechanic vende carte chiave tra il suo stock speciale, e i record di changelog che nuove offerte di keycard sono stati aggiunti sia a Therapist che a Mechanic; le spawn in-raid ad alto valore sono l'altra strada. Non pagare i prezzi di mercato delle pulci per uno senza controllare il commercio azionario prima, e non assicurarsi mai nulla che porti, perché l'assicurazione non ritorna mai da The Lab affatto.
All'interno, otto a dieci giocatori condividono raid di trenta minuti con Scav Raiders invece di una normale popolazione di scav, e durante gli eventi di stagione i Raiders sono scambiati per gli operatori Black Division. Ogni volta che qualcuno attiva un estratto, la mappa lo annuncia sul PA e l'attivazione può generare ulteriori Raiders, così le fughe di altri giocatori sono anche eventi di combattimento. L'estratto di Sewage Conduit si adatta al tema di drenaggio della missione e richiede circa ottanta secondi di drenaggio prima che si apre, che è un lungo periodo di stare fermo, quindi pulire l'area prima di commettere.
I tre obiettivi, l'ufficio del manager, la sala server e la via di fuga, sono tutti in termini di ricerca, quindi seguire la vostra lista delle attività piuttosto che vagare in camere di settore chiuse non avete keycards per. Spostarsi tra gli obiettivi durante le finestre tranquille dopo che altre squadre hanno combattuto i Raiders, e ricorda che la corsa deve solo avere successo una volta. Quando esci, Tour è completo: ogni trader standard di cui hai bisogno è sbloccato, il pool di mappe standard completo è aperto e il tuo account ha finito il suo tutorial.
Ciò che ogni trader sbloccato ti dà in realtà
Il Tour sblocca quattro trader in sequenza, e sapendo cosa ogni stock ti dice quali linee di ricerca per dare priorità al momento in cui si aprono.
Skier arriva prima, al terzo passo, occupandosi di euro e attrezzatura commerciale occidentale, e la sua linea di ricerca è il cancello di Peacekeeper. Mechanic arriva al quarto passo ed è lo sblocco più conseguente della catena: arma che fa passare attraverso la serie Gunsmith, keycards e la ricerca di introduzione che sblocca Jaeger. Prapor arriva al passo cinque come il vostro a buon mercato munizioni sovietiche e motore di prima richiesta. Peacekeeper arriva al passo sei con l'attrezzatura NATO a prezzo di dollaro e lo scambio di valute che il passaggio nove dipende.
Accanto agli sblocchi, due commercianti erano con voi fin dall'inizio: Therapist per medicine, cure post-raid e assicurazioni, e Ragman per armature, rig e zaini. Fence è sempre disponibile e la sua reputazione è il karma di scav, che colpisce tranquillamente tutto dai prezzi di estrazione del veicolo a se i truv AI ti aiutano.
| Scambiatore | Sbloccato | Valuta | Quello che compri li' |
|---|---|---|---|
| Skier | Passo del tour 3 | Rubli / dollari / euro | Armi, mod, contenitori, euro |
| Mechanic | Passo del tour 4 | Euro/rifiuti | Armi NATO, parti in modding, carte chiave |
| Prapor | Passo del tour 5 | Rubli | Armi sovietiche, munizioni, granate, assicurazione |
| Peacekeeper | Passo 6 | Dollari | - Equipaggiamento NATO, cambio dollaro |
| Therapist | Disponibile dall'inizio | Rubli / euro | Med, guarigione, chiavi, contenitori |
| Ragman | Disponibile dall'inizio | Rubli | Armatura, rig, zaini, abbigliamento |
Che cosa il Tour cancelli a valle
La conclusione del capitolo non è solo circa le dieci ricompense; molti dei sistemi più grandi di Tarkov completano il tour come un prerequisito esplicito.
L'esempio principale è Lightkeeper, il trader in-raid all'interno della torre Lighthouse. Dopo la rielaborazione dell'8 settembre 2026 a Patch 1.1.5.0, le sue condizioni di accesso richiedono il completamento della linea principale del Tour, raggiungendo il livello di lealtà 3 con ogni trader, tranne Fence e Ref, tenendo la reputazione Fence di almeno 2.0, e poi chiedendo a Mechanic di lavorare insieme. La catena di follow-up rielaborata è chiamata alla luce, ma i suoi nomi e requisiti di attività individuali sono unverificati come di questa recensione perché la pagina di Wiki per esso non esisteva quando la nostra ricerca è stata compilata.
Jaeger, il trader di sopravvivenza, si trova appena oltre il Tour piuttosto che dentro di esso: la ricerca di introduzione di Mechanic, disponibile dal livello 2, ti manda al suo campo su Woods e apre il suo negozio di attrezzi da caccia e l'assicurazione priciest più veloce. Perché l'introduzione ha bisogno di Mechanic e Mechanic ha bisogno di Passo quattro, ogni Jaeger linea di ricerca nel gioco è a valle di questo capitolo.
Le mappe di endgame sono anche a valle. The Labyrinth ha bisogno di una scheda chiave di accesso Labrys più la chiave della struttura di Knossos LLC e di un transito da Shoreline, Terminal ha bisogno del transito notturno del porto, e Icebreaker ha bisogno del capitolo Boreas e di un kit di riparazione marina. Nessuno di questi viaggi inizia fino a quando il Tour ti ha consegnato Shoreline, Lighthouse e la conoscenza della mappa per utilizzarli. Se il vostro obiettivo a lungo termine è la ricerca Collector e il contenitore Kappa, che richiede il livello di fedeltà 4 con sette trader, il Tour è il primo elemento su quella lista di controllo se il gioco lo dice o no.
Punti di fallimento comuni e come smentire te stesso
Più bloccato Il progresso del tour ripercorre quattro errori ripetitivi, e tutti e quattro sono evitabili una volta che si può nominarli.
Il passaggio e' l'errore numero uno. Si afferra l'ultimo materiale da costruzione, sprint per estrarre in due minuti, e il sommario raid dice Run Through, il che significa che non si trova in segni di raid su tutto ciò che si è effettuato. La correzione è meccanica: guadagnare 200 esperienza da uccisioni e saccheggi, o semplicemente rimanere oltre sette minuti. Quando in dubbio, controllare il timer raid prima di toccare l'estratto.
Mistake due sta comprando oggetti di ricerca. I beni di mercato della carne non portano mai il marchio, quindi un dogtag o un'arma che hai acquistato è la decorazione, non il progresso. Le uniche scorciatoie legali dell'intero capitolo sono le valute: rubli per Therapist, e dollari acquistati da Peacekeeper per Mechanic. Tutto il fisico deve uscire da un raid sopravvissuto, un mestiere di nascondiglio, o una ricompensa di ricerca.
Il maltrattamento tre sta combattendo le mappe invece di instradarle. Ogni passo di sopravvivenza può essere completato evitando completamente i boss, perché ogni capo della mappa del tour detiene il territorio prevedibile: Reshala ai dormitori, Killa nel centro commerciale, Shturman presso la segheria, Sanitar nella località, Tagilla e i Raiders dove il bottino è più spesso. Scatena i punti di riferimento, finisci il passaggio e torna a cercare i boss quando una ricerca chiede davvero.
Il errore quattro è impazienza nei momenti scritti. Al watchtower Shoreline, uccidere le guardie o spamming il citofono è esattamente come i giocatori rompono l'umore e a volte il passo. Quando un obiettivo di storia ti chiede di parlare, distruggi il fucile, premi il pulsante una volta, e ascolta. Se qualcosa di veramente sembra insidiato, rileggere il testo di ricerca prima di assumere il gioco è sbagliato, perché gli obiettivi del Tour sono precisi su luoghi e condizioni.
Esito atteso e cosa fare dopo
Termina il Tour e il tuo account si trasforma: tutti e quattro i trader chiusi aperti, è disponibile il pool di mappe standard completo da Customs a The Lab, e si mantiene il raggiungimento Pathfinder.
Le tue prossime mosse si scrivono. Eseguire Mechanic Introduzione su Woods per sbloccare Jaeger, quindi lavorare l'Amico di Skier Da ovest così Peacekeeper's linea di ricerca si apre. Con ogni trader disponibile, iniziare a spingere i livelli di lealtà, perché il magazzino del trader nelle scale del sistema di progressione corrente con il livello del tuo personaggio e la reputazione piuttosto che spendere le soglie. La nostra guida /guides/trader-loyalty-guide attraversa i requisiti post-1.1.0.0 e /guides/early-quest-order di ordine precoce le migliori ricerche di basso livello per esperienza sulla strada per il mercato delle pulci al livello 15.
Se un passo di Tour costa che hai trovato nel progresso raid, /guides/found-in-raid-explained va più a fondo sulle regole e le eccezioni del marchio. Per le mappe stesse, le pagine di riferimento portano tabelle di estrazione complete e note di boss: /maps/customs, /maps/factory, /maps/woods, /maps/shoreline, /maps/reserve, /maps/lighthouse e /maps/the-lab Le azioni di Trader-by-trader e i dettagli di sblocco vivono a pagine come /traders/mechanic e /traders/peacekeeper
Lungo termine, il Tour è il tuo biglietto per l'endgame: /guides/the-lab-guide trasforma il tuo nuovo accesso alla keycard in profitti ripetibili del laboratorio, /guides/lightkeeper-guide traccia la catena di accesso post-rilavoro che inizia con questo capitolo, e /guides/story-chapters-and-endings mappe dove la storia va dopo il rotolo dei crediti Tour. Controllare indietro dopo le patch principali, perché sbloccare gli ordini e le liste di hand-in sono esattamente il tipo di cosa Battlestate si regola tra le stagioni.
Evita questi errori.
- Consegna in articoli senza lo stato FIR richiesto.
- Seguendo un vecchio percorso di mappa non limitato.
- Spesa di valuta riservata al cancello successivo.
Source ledger
- Forum ufficiale: Patch 1.1.0.0 e annuncio della Stagione 1 KORD BREACHDeveloper
Sistema stagionale, carattere stagionale resetta ogni 4-6 mesi, e la rielaborazione di progressione 1.1.0.0 che inquadra la struttura attuale della ricerca
- Escape from Tarkov Wiki: TourReference
Tutti i dieci passi del Tour, i loro requisiti, sblocca e la fase radio di torre di avvistamento Shoreline
- Escape from Tarkov Wiki: Trovato in raidReference
Fondata in regole di raid: requisito di stato sopravvissuto, 200 EXP o 7 minuti per evitare di eseguire, oggetti trasportati che perdono il marchio, BTR e eccezioni di transito
- Escape from Tarkov Wiki: Mappa di TarkovReference
Il giocatore conta, durate di raid e bandiere di sblocco per mappa, tra cui la nota mancante Interchange contrassegnata come non verificato
- Escape from Tarkov Wiki: The LabReference
Ingresso con cartolina, nessun ritorno di assicurazione, Scav Raiders, annunci di estratto e il tempo di scarico del Conduit di Sewage
- ValoSettings: note di patch Escape from Tarkov 1.1.5.0Reference
Modifiche di Patch 1.1.5.0: rielaborazione Lighthouse e le nuove condizioni di accesso Lightkeeper che richiedono il completamento del Tour
Domande frequenti.
Posso acquistare i prodotti Tour hand-in dal mercato delle pulci?
No. I materiali da costruzione, le armi e i canestri PMC devono essere trovati in raid, e gli acquisti di mercato delle pulci non portano mai quel marchio. Li colpisca in raid che sopravvivi, li metta nel nascondiglio, o li ricevi come premi di ricerca. Le uniche eccezioni nel capitolo sono le valute: i 250.000 rubli per Therapist e i 20.000 dollari per Mechanic, quest'ultimo dei quali è possibile acquistare da Peacekeeper con rubli.
Cosa succede se muoio durante un passo di sopravvivenza del Tour?
L'obiettivo di sopravvivenza semplicemente non completa e si esegue la mappa di nuovo. Peggio, qualsiasi cosa tu abbia saccheggiato in quel raid perde la sua occasione per il trovato in un raid mark, che conta per i passaggi del materiale da costruzione, dell'arma e del cane. Raids che termina in ucciso in azione, mancante in azione, ha lasciato l'azione o eseguito-attraverso tutti i conteggi come guasti per scopi di prodotto.
Interchange è bloccato prima del passaggio 3 di Ragman?
Non verificato a partire da Patch 1.1.5.0. La pagina ufficiale di Wiki Interchange manca la nota di Tour-unlock che le altre mappe standard portano, e la nostra ricerca contrassegna la condizione di entrata esatta della mappa come non confermato. In pratica il passo Tour ti invia lì e il gioco lo permette, quindi trattare le guide più vecchie che descrivono un Interchange bloccato come obsoleto fino a quando la documentazione ufficiale dice altrimenti.
Perché la mia ricerca ha smesso di contare dopo un'estrazione veloce?
Probabilmente ti sei guadagnato un passaggio. Estrarre troppo rapidamente, con poca esperienza acquisita e meno di sette minuti in raid, bandisce la corsa come un run-through e spoglia il trovato in segno di raid dal vostro bottino. Guadagna almeno 200 esperienza o aspetta il segno di sette minuti prima di estrarre ogni volta che si effettua il carico di ricerca.
Il Tour scade o si risistema con le salviette?
Non ci sono più salviette a livello di account dopo 1.0: PvP Zone e PvE permanente I profili delle zone tengono i loro progressi indefinitamente. I personaggi stagionali, presentati con la Stagione 1 KORD BREACH di Patch 1.1.0.0, si resettano ogni quattro a sei mesi di progettazione, quindi un carattere stagionale deve rifare il Tour ogni stagione mentre il profilo permanente lo completa solo una volta.
Cosa devo fare subito dopo aver terminato il Tour?
Sblocca Jaeger attraverso la ricerca di introduzione di Mechanic su Woods, quindi completa l'Amico di Skier Da ovest per aprire la linea di ricerca di Peacekeeper. Dopo di che, i livelli di fidelizzazione del commerciante di lavoro verso lo sblocco del mercato delle pulci di livello 15, e mantenere i requisiti di accesso Lightkeeper in vista, dal momento che la catena post-1.1.5.0 richiede esplicitamente un Tour completato più livello di lealtà 3 con la maggior parte dei commercianti.