Quale mappa Tarkov dovrebbe giocare? Una guida per la progressione.
Scegli la mappa giusta per il tuo livello utilizzando conteggi dei giocatori verificati, timer di raid e presenza del capo.

La decisione prima.
Ground Zero offre un pool di matchmaking starter.
- Ground Zero offre un pool di matchmaking starter.
- Customs è un passo successivo per le prime attività.
- Confronta il tempo di raid con il tuo percorso previsto.
- Controllare Tour sblocca prima di pianificare un'altra posizione.
- Scopri un'uscita affidabile e un backup.
- Salvare le mappe con le entrate per un carico preparato.
Perché la scelta della mappa decide il vostro raid prima che cominci
Escape from Tarkov offre attualmente tredici posizioni di raid, e scegliere quello sbagliato è l'errore più costoso che un giocatore in via di sviluppo può ripetere.
Ogni raid costa un carico, trenta o quaranta minuti della tua serata, e di solito un pezzo di morale. Se si coda in una mappa la cui dimensione della lobby, la popolazione del capo, o la quota di entrata non corrisponde dove il tuo account in realtà è, si sta donando ingranaggi ai giocatori che hanno preso una decisione migliore nella schermata di selezione della mappa. Questa guida esiste per assicurarsi che la decisione sia deliberata.
L'approccio qui è semplice: utilizzare solo ciò che può essere verificato. Ogni tabella di conteggio del giocatore di mappa, durata del raid e il requisito di entrata sono fatti documentati, e la presenza del capo è confermata fino a luoghi di proprietà. Da quei numeri è possibile costruire un percorso di progressione ragionevole che ti porta dalla prima raid tutorial alle mappe endgame bloccate senza indovinare.
Una limitazione onesta in anticipo: il campo di difficoltà ufficiale di Wiki è vuoto per ogni mappa, quindi non esiste nessuna classifica ufficiale di difficoltà. L'ordine in scena qui sotto è un suggerimento editoriale costruito da fattori misurabili come dimensione della lobby, lunghezza del raid, forza del capo e costo di entrata, ed è etichettato come un suggerimento ovunque esso conta. Trattalo come un forte difetto, non una legge.
Tutto in questo articolo è stato controllato contro Patch 1.1.5.0 durante la stagione 1 nel settembre 2026. Il team di bilanciamento di Tarkov regola i parametri di raid, le regole di entrata e il comportamento del capo tra gli aggiornamenti, quindi tratta i numeri qui come una snapshot datata e riconferma qualsiasi cosa critica dopo che una patch principale atterra.
A colpo d'occhio: tutte e tredici le mappe su una carta
La tabella sottostante è l'intero roster con i tre numeri che più importante quando si decide dove fare la coda: quanti giocatori si condivide il raid con, quanto dura il raid, e che cosa costa entrare.
Leggi la colonna del giocatore come densità di pericolo. Una mappa che ospita fino a sedici giocatori produrrà più contatti al minuto di uno incappucciato a cinque, indipendentemente da quanto grande il terreno si sente. Leggi la colonna richiesta di entrata come filtro: se una mappa richiede una keycard, un kit di riparazione, o un capitolo storia, ti sta dicendo che il gioco si aspetta un account preparato, non uno fresco.
Si noti come il gallo si divide in livelli quasi da solo. Nove mappe standard formano la rotazione del nucleo, una mappa è a livello di gioco, e tre siedono dietro chiavi, capitoli o transiti timed alla fine. Il resto di questa guida cammina su quelle piastre in ordine.
Lista di controllo dell'azione.
- Sotto il livello 21: vivere su Ground Zero, dove matchmaking ti protegge dai veterani.
- Segui il capitolo della storia del Tour; ti consegna le mappe in un ordine di insegnamento deliberato.
- Tenere circa 5.000 rubli a persona su di voi se un estratto di veicolo pagato potrebbe salvare il vostro raid.
- Non assicuratevi mai l'ingranaggio che portate in The Lab, The Labyrinth, o Icebreaker; non tornerà.
- Tratta ogni classifica di difficoltà, compreso questo, come guida informata piuttosto che fatto ufficiale.
| Mappa | Giocatori | Tempo di recupero | Requisiti di ammissione |
|---|---|---|---|
| Ground Zero | 9-10 (sotto 21) / 9-12 (21+) | 30 min | Nessuno; matchmaking diviso al livello 21 |
| Factory | 7-8 giorno / 5-6 notte | 20-25 min | Transito; sbloccato tramite il capitolo Tour |
| Customs | 10-12 | 35 min | Transito; sbloccato tramite il capitolo Tour |
| Woods | 10-14 | 35 min | Transito; sbloccato tramite il capitolo Tour |
| Shoreline | 10-14 | 45 min | Transito; sbloccato tramite il capitolo Tour |
| Interchange | 11-15 | 40 min | Sblocca metodo non verificato (vedere sotto) |
| The Lab | 8-10 | 30 min | TerraGroup I laboratori hanno accesso alla scheda di accesso; nessuna assicurazione |
| Reserve | 9-11 | 40 min | Transito; sbloccato tramite il capitolo Tour |
| Lighthouse | 10-12 | 40 min | Transito; sbloccato tramite il capitolo Tour |
| Streets of Tarkov | 12-16 | 40 min | Transito; sbloccato tramite il capitolo Tour |
| The Labyrinth | 1-5 | 30 min | Tasto di chiave di laboratorio + chiave di struttura tramite Shoreline; nessuna assicurazione |
| Terminal | 1-5 | 45 min | Transito notturno da Shoreline + voce di accesso |
| Icebreaker | 1-3 | 50 min | Boreas capitolo + kit riparazione marina; nessuna assicurazione |
Come leggere i conti dei giocatori e i timer di raid
Il conteggio dei giocatori è il singolo miglior proxy per quanto letale una mappa si sente, ed è l'unica popolazione metrica che il gioco conferma. Gli hobby diurni di Factory di sette o otto giocatori in una pianta chimica compatta producono combattimenti stretti costanti, mentre Woods può contenere fino a quattordici giocatori sparsi su una foresta abbastanza grande che non si può mai vedere la maggior parte di loro. Le dimensioni del conteggio e della mappa crudi interagiscono, quindi giudicate insieme i due piuttosto che inseguire il numero più piccolo.
La durata del Raid modella la pianificazione del percorso più di quanto si aspettano dalla maggior parte dei giocatori. Un raid Factory di venti minuti punisce l'esitazione perché ogni minuto è il cinque per cento della sessione, mentre un raid Shoreline di quarantacinque minuti ti permette di colpire un'ala del resort, disengage da una lotta cattiva, e raggiungere ancora comodamente un estratto. I timer più lunghi significano anche truffatori del giocatore e minacce che arrivano tardi hanno più tempo per trovarti, quindi un timer grande è sala di respirazione, non sicurezza.
Due numeri non troverete in questa guida, perché nessuno li ha verificati: valutazioni di difficoltà ufficiali e percentuali di proprietario del capo. Il Wiki elenca le posizioni di proprietà per i padroni, ma nessuna cifra di probabilità, quindi qualsiasi sito che cita le tariffe esatte di proprietà è estrapolante. Dove questa guida parla di capi, parla solo di presenza e posizione, e si dovrebbe tenere altre fonti allo stesso standard.
Il Tour: Tarkov è l'ordine di sblocco integrato
Prima di improvvisare un percorso di progressione, sapere che il gioco già ne spedisce uno. Il capitolo della storia del Tour è la linea principale del tutorial, e sblocca i trader e le mappe in una sequenza fissa che raddoppia come rampa di difficoltà.
Il Tour inizia il momento in cui si crea un personaggio, e la sua struttura sta raccontando. Ti porta fuori Ground Zero, introduce Therapist, e poi ti spinge attraverso Interchange, Customs, Factory, Woods e Shoreline in quell'ordine, con ogni passo di successo che apre il prossimo trader e la mappa successiva. Quando il capitolo chiede cinque canestri PMC per aprire Reserve e ventimila dollari per aprire Lighthouse, ti ha tranquillamente insegnato ogni mappa standard, tranne il trio di endgame bloccato.
Due note pratiche salvano la vera frustrazione. In primo luogo, gli articoli di hand-in che il Tour richiede, come materiali da costruzione, armi e dogtags, devono essere trovati in raid, così gli oggetti che hai acquistato o portato in te stesso non contano. In secondo luogo, i ventimila dollari per il passo Lighthouse possono essere semplicemente acquistati da Peacekeeper con rubli una volta che è sbloccato, che trasforma il requisito più ripido in una valuta di scambio.
Una mappa nel roster standard rompe il modello: Interchange. Ogni altra pagina Wiki della mappa standard nota uno sblocco basato su Tour, ma la pagina Interchange non porta alcuna nota, e il suo metodo di sblocco esatto è unverified a partire da Patch 1.1.5.0. In pratica il Tour ti manda lì presto, quindi la maggior parte dei giocatori non notano mai il gap, ma non si fidano di nessuna guida che sostiene un preciso trigger di sblocco per esso.
| Passo del tour | Che fai | Cosa si sblocca |
|---|---|---|
| Therapist | Consegnate oltre 250.000 rubli | Streets of Tarkov |
| Ragman su Interchange | Sopravvivere un estratto o visitare tre volte | Skier + Customs |
| Skier su Customs | Sopravvivere; mano in 5 materiali da costruzione a trazione | Mechanic + Factory |
| Mechanic su Factory | Sopravvivere; mano in 2 armi di raccolta | Prapor + Woods |
| Skier su Woods | Uccidere qualsiasi 3 obiettivi ed estrarre | Peacekeeper + Shoreline |
| Prapor su Reserve | Sopravvivere Shoreline; mano in 5 cantag PMC | Reserve |
| Mechanic su Lighthouse | Consegnate oltre 20.000 dollari | Lighthouse |
| The Lab run | Entrate tramite keycard e cercate le camere marcate | The Lab + Conseguimento Pathfinder |
Fase uno: Ground Zero, livelli da 1 a 20
Ground Zero è la mappa di avviamento progettata e la matchmaking lo dimostra. Il gioco divide i suoi lobby al livello 21: i giocatori al di sotto di quella soglia raid in una piscina principiante di nove a dieci, mentre i conti a 21 e sopra sono spostati in una piscina veterana di nove a dodici con più raro bottino, scav più difficili, e la possibilità di Cultisti. Nessun'altra mappa nelle pareti di gioco la sua popolazione per livello come questo, che è il segnale più chiaro che gli sviluppatori danno su dove nuovi giocatori appartengono.
Utilizzare i livelli riparati aggressivamente piuttosto che cautamente. Le incursioni di trenta minuti su una mappa compatta disstrict aziendale sono ideali per imparare la disciplina di estrazione: prato, controllare la lista di estratti, bottare la zona centrale TerraGroup, e lasciare con profitto invece di avidità. La mappa non ha un capo fisso, quindi le morti vengono da giocatori e truffatori ordinari, il che significa che ogni morte ti insegna una lezione leggibile invece di un meccanico capo.
L'errore da evitare è rimanere troppo a lungo. Una volta che si attraversa il livello 21 si sono gettati nella piscina veterana se ti senti pronto o no, e gli stessi corridoi che si sentivano perdonare iniziare a darvi da mangiare a giocatori esperti che coltivano il tavolo migliore bottino. Tratta il livello 21 come data di laurea: allora dovresti già spendere la maggior parte delle tue incursioni su Customs e le altre mappe del Tour, con Ground Zero riservato alle corse di scav e alle commissioni di ricerca veloci.
Fase due: Customs, la seconda casa classica
Chiedete a dieci giocatori esperti dove imparare il vero Tarkov e la maggior parte dirà Customs, e i numeri verificati supportano l'abitudine. Da dieci a dodici giocatori su una mappa industriale di trentacinque minuti è la lobby più media del gioco, che è esattamente quello che si desidera durante la costruzione di fondamentali: sufficiente contatto per rimanere affilato, abbastanza spazio per scegliere le vostre lotte, e abbastanza tempo per recuperare da errori.
Customs guadagna la sua reputazione attraverso la varietà piuttosto che la sicurezza. La mappa comprime quasi ogni abilità di raid in una posizione: lotte dormitorio di quarti vicini, punti di attraversamento aperti che puniscono i tempi cattivi, una stanza marcata vale una fortuna, e il menu di estratto più ampio di qualsiasi mappa precoce, tra cui un estratto di veicolo pagato, un estratto di flare, un estratto di co-op e diversi estratti di nota di codice. Imparare questa mappa ti insegna meccanica che trasferiscono ovunque.
È anche dove si incontra il tuo primo capo di proposito. Reshala depone i dormitori, la nuova stazione di gas, o la base di scav ZB-013 con quattro guardie pesantemente armate, e si si siede alla fine del fordonare dello spettro di difficoltà del boss perché il terreno permette di controllare la distanza di fidanzamento. The Goons trio e il roaming Partisan possono anche apparire qui, quindi una tranquilla assalto Customs non è mai garantita, ma come prima arena per la pratica del capo deliberato il layout è ineguagliabile.
Una cautela che il consiglio veterano spesso salta: perché Customs è la mappa di apprendimento classica, è anche dove i giocatori esperti vanno a caccia di studenti, soprattutto intorno ai dormitori. Loot veloce, evitare percorsi prevedibili tra le zone calde, e ricorda che i punti di attraversamento del fiume sono osservati molto più spesso di quanto siano vuoti.
Fase tre: Factory e Woods, le due scuole di abilità
Factory e Woods siedono allo stesso punto del Tour ma insegnano lezioni opposte, e alternarsi tra di loro è il modo più veloce per completare la lotta contro le armi. Factory è una piccola e multi-livello di impianto chimico con sette o otto giocatori al giorno e solo cinque a sei di notte, in raid della durata di venti minuti al giorno e venticinque di notte. Ogni angolo è vicino, ogni suono conta, e le lotte sono decise in pochi secondi.
Il capo di Factory è Tagilla, un solo cacciatore di calpestio che vaga per l'intera mappa piuttosto che tenere una posizione fissa, il che significa che non si può instradare intorno a lui con certezza. Le incursioni notturne aggiungono Cultisti in cima. Tratta Factory come palestra a pagamento: portare a buon mercato, kit monouso, combattere tutti quelli che si sente, e accettare morti come istruzione. Il timer di raid breve lo rende anche la mappa più efficiente per la pratica PvP grezzo all'ora.
Woods insegna invece il lungo gioco. Fino a quattordici giocatori condividono la riserva naturale di Priozersk tra trentacinque minuti, ma la foresta ingoia la maggior parte di loro, quindi la capacità di definizione sta individuando il movimento a distanza prima che ti avvicini. Shturman detiene la segheria centrale con due o tre guardie pesanti, e le guide di caccia al boss lo valutano tra i boss più avvicinabili proprio perché il terreno aperto premia il paziente, il coinvolgimento ranged.
La rotazione pratica per questa fase: Woods raids con un fucile a mira per costruire la conoscenza della mappa e raccogliere scav a distanza, Factory raids con fucili di bilancio e SMG per indurire i riflessi, e Customs ogni volta che una ricerca ti invia indietro. Tra i due estremi, non rimane molto poco che le mappe di mezza fila possono sorprenderti.
Fase quattro: Shoreline e Interchange, dove il bottino diventa serio
Shoreline è la prima mappa in cui la densità di bottino cambia in modo autentico la traiettoria del tuo account, ed è anche il più lungo raid standard a quarantacinque minuti con dieci o quattordici giocatori. La stazione di salute della Costa Azure domina la mappa: due ali di camere chiuse con collegamenti con il balcone, un seminterrato e pattugliamento Sanitar con tre guardie pesanti. Si può trarre profitto qui senza mai entrare nel resort lavorando i cottage, pier e stazione meteo, che rende Shoreline insolitamente amichevole a cauti stili di gioco nonostante le sue dimensioni.
Shoreline diventa anche tranquillamente il vostro gateway per l'endgame. L'area del pier ospita il transito notturno a Terminal, il seminterrato dell'ala ovest del resort nasconde il transito a The Labyrinth, e la mappa si collega in avanti a Lighthouse e Icebreaker. Imparare la geografia di Shoreline ora paga più tardi quando quelle rotte chiuse si aprono, perché si conosce già il terreno che si deve attraversare per raggiungerli.
Interchange è l'altro pilastro di fascia media, costruito intorno al centro commerciale ULTRA a tre piani e ai suoi tre punti di ancoraggio. Undici a quindici giocatori per quaranta minuti lo rende uno dei più densi lobby standard, e imbuti interni del centro commerciale che la popolazione in corridoi contestati. Killa caccia da solo attraverso i negozi di ancoraggio e negozi centrali, mentre Tagilla prowls il parcheggio sotterraneo sotto Goshan, così la mappa contiene efficacemente due boss con profili di minaccia molto diversi.
Il rilascio 1.0 ricostruì Interchange, quindi ignorare qualsiasi video con loot-route da prima di novembre 2025. Il negozio di armi KIBA rimane il jackpot di firma, ma richiede il ripristino di potenza, due chiavi, e innesca un allarme, che è un equo riassunto di Interchange nel suo complesso: i migliori ritorni sul roster standard, gated dietro preparazione e rumore che dice l'intera lobby dove sei.
Fase cinque: Reserve, Lighthouse e Streets of Tarkov
Queste tre mappe formano l'estremità pesante del roster standard, e ciascuna è specializzata. Reserve è una base militare segreta con nove a undici giocatori oltre quaranta minuti, suddivisi tra caserme di superficie e il sistema sotterraneo D-2 bunker. Glukhar lo difende con sei guardie pesanti, la più grande escort di qualsiasi capo classico, e gli eventi raider intorno al treno e bunker significano che la minaccia AI qui rivali la minaccia giocatore. Vieni per bottino militare e le camere marcate; portare un kit si sono sinceramente disposti a perdere.
Lighthouse, ricostruita in Patch 1.1.5.0, è la mappa standard più pungente da attraversare. Da 10 a dodici giocatori condividono quaranta minuti, ma il vero pericolo è strutturale: la pianta di trattamento dell'acqua è una base Rogue unica a questa mappa, la penisola è sorvegliata da Zryachiy con le sue guardie cultiste in tutto il terreno aperto, e i Goons pattugliano la pianta settentrionale e lo chalet blu. Attraversare verso il faro significa navigare in un ponte coniato. Eseguire prima come un truffatore per imparare le linee di vista prima di portare un kit PMC che ti interessa.
Streets of Tarkov detiene la lobby più grande verificata nel gioco a dodici a sedici giocatori attraverso quaranta minuti di blocchi di città densi, e gioca come esso. Due boss condividono la mappa: Kaban presso la concessionaria LexOs con guardie del corpo, guardie pesanti e cecchini, e Kollontay intorno al centro commerciale Klimov. La lista degli estratti è la più grande del gioco, che è il rivestimento d'argento: una volta che conosci la città, puoi quasi sempre trovare una via di uscita tranquilla anche quando il raid va forte.
Un utile test di prontezza per tutto questo livello: se non si può estrarre in modo affidabile da Customs con profitto, non si è pronti a combattere per i bunker Reserve o blocchi di appartamenti di Streets, perché queste mappe puniscono gli stessi errori con avversari meglio armati. Non c'è vergogna nel ciclismo indietro verso il basso; il livello sotto è dove il tasso di sopravvivenza è costruito.
The Lab: pratica di finegioco con una carica di copertura
The Lab è l'arena tradizionale di fine partita e la prima mappa in questa lista dove l'inserimento costa un elemento: ogni giocatore ha bisogno di una keycard di accesso TerraGroup Labs. All'interno si ottengono otto a dieci giocatori su una struttura sotterranea di trenta minuti senza capo convenzionale ma con Scav Raiders invece, e ogni estratto si attiva trasmette un annuncio che può attirare sia i raider che i giocatori alla vostra uscita. Il puzzle di estratti di energia e di apertura del cancello è la sua abilità, coperta di dettaglio nella guida dedicata Lab.
La regola che dovrebbe governare la vostra decisione di coda qui è la regola di assicurazione: gli attrezzi assicurati in The Lab non ritorna mai, periodo. In combinazione con il costo di ingresso della keycard, questo rende Lab la mappa in cui i bankrolls vanno a morire, ed è per questo che i giocatori esperti trattano le piste di Lab come una spesa deliberata piuttosto che un'attività agricola. Se perdere l'intero kit più la keycard sarebbe male, non si è ancora fatto con le mappe standard.
Il Tour si conclude con una pista di laboratorio, che vi dice dove lo collocano i designer: è l'esame di laurea, non l'aula. Cancellare una volta per il capitolo e il risultato Pathfinder, poi decidere con i vostri occhi aprire se l'economia raider e gli estratti di annunci si adattano al vostro stile di gioco prima di fare un'abitudine.
Il trio bloccato: Labyrinth, Terminal, e Icebreaker
Tre mappe siedono dietro cancelli d'ingresso e formano il vero endgame, e tutti e tre condividono un tratto strutturale: sono mappe a senso unico senza transiti in avanti. The Labyrinth richiede una chiave di accesso Labrys più la chiave di struttura di Knossos LLC, entrata attraverso un transito nel seminterrato di ala ovest del resort Shoreline. I suoi lobbie da uno a cinque giocatori suonano gentili fino a quando non si incontrano le trappole, compreso il filo spinato avvelenato che drena 140 salute al minuto, e il suo capo, l'Ombra di Tagilla, la cui morte evoca un Vengeful Killa. L'assicurazione non funziona qui.
Terminal è raggiungibile solo transitando da Shoreline tra le 21:00 e le 6:00 in-game dopo aver presentato un elemento di accesso alla radio guarnigione portuale. Le sue raid ospitano uno a cinque giocatori per quarantacinque minuti sotto il controllo militare russo, e ogni raid ha generato esattamente un boss classico scelto casualmente da Glukhar, Killa, Reshala, Sanitar, o Tagilla alle orme delle navi da container. La regola più strana: quando si esce, morto o vivo, lo stato del vostro personaggio si resetta, quindi solo l'elemento di accesso è veramente consumato.
Icebreaker è l'entrata più recente e insolita: un'esplosione di ghiaccio nucleare nel Golfo di Finlandia che tiene uno o tre giocatori per raid di cinquanta minuti. L'ingresso richiede progressi nel capitolo storia Boreas più un kit di riparazione marina Sudak-Tudak, tramite transito da Lighthouse o Shoreline, e completando il Stick a It questline sblocca la selezione diretta. Si tratta di una mappa orientata PvE in cui i numeri nemici scalano alla dimensione del partito, e l'assicurazione di nuovo non ritorna. L'estratto di elicottero richiede un flare verde più 2.400 euro a persona, quindi il budget per l'uscita prima di salire a bordo.
Per tutte e tre le mappe il consiglio pratico è identico: leggi la guida dedicata endgame-maps prima del primo tentativo, non porta nulla che non puoi sostituire e tratta la prima raid come ricognizione a pagamento. Queste mappe sono progettate intorno ai giocatori che già estraeno coerentemente dal roster standard.
I boss come fattore di selezione della mappa
La presenza del capo è verificata per mappa, mentre i tassi di proprietà non sono pubblicati da nessuna parte, quindi usa questa tabella come un elenco 'chi potrebbe essere casa' piuttosto che un grafico di probabilità.
Se state cercando o coltivando, la colonna del capo dovrebbe attivamente guidare la vostra scelta di rotta. Un giocatore che cerca Reshala per una ricerca va a Customs; un giocatore che continua a morire per i capi dovrebbe notare che Shoreline, Customs, Woods, e Lighthouse possono ospitare tutti i Goons roaming trio e Partisan
La difficoltà segue il conteggio delle guardie e il terreno più della pistola del capo. Ordinazione testata comunitaria, messa a terra nei numeri di guardia verificati, mette Shturman e Reshala all'estremità avvicinabile, Sanitar e Killa al centro, e Glukhar, Tagilla, Kaban end, GoQXZ. Pianifica il tuo primo capo deliberato uccide Woods o Customs prima di prendere la lotta a Reserve o Streets.
| Mappa | I capi sono presenti | Guardie |
|---|---|---|
| Customs | Reshala; anche Partisan, Goons, cultisti notturni | Reshala: 4 guardie pesanti |
| Woods | Shturman; anche Partisan, Goons, Cultisti | Shturman: 2-3 guardie pesanti |
| Interchange | Killa; Tagilla nel parcheggio sotterraneo | Entrambi i roam solisti |
| Factory | Tagilla; Cultisti notturni | Roams solo |
| Shoreline | Sanitar; anche Partisan, Goons, Cultisti | Sanitar: 3 guardie pesanti |
| Reserve | Glukhar; Scav Eventi Raider | Glukhar: 6 guardie pesanti |
| Streets of Tarkov | Kaban e Kollontay | Kaban: 2 guardie del corpo, 4 guardie, 2-3 cecchini |
| Lighthouse | Zryachiy; anche Partisan, Goons | Zryachiy: 2 guardie cultiste |
| Ground Zero | Nessun capo fisso; Cultisti nella piscina 21+ | Nessuno |
| The Lab | Nessun capo; Scav Raiders | Raiders in gruppi |
| The Labyrinth | Ombra di Tagilla, poi Vengeful Killa | Entrambi i roam solisti |
| Terminal | Un classico casuale per raid | Varie dal capo |
| Icebreaker | The Wedge; Knight | The Wedge: 3-6 guardie pesanti |
Abbina la mappa al traguardo di stasera
Le fasi di progressione rispondono 'dove dovrebbe essere un giocatore del mio livello', ma gli obiettivi di sessione dovrebbero superare le fasi una volta che avete opzioni. Una commissione di ricerca vuole la mappa più tranquilla e praticabile in ore di fuori-peak, una corsa di soldi vuole densità di bottino si può raggiungere senza attraversare il territorio del capo, e PvP pratica vuole piccole mappe con timer corto dove lotte si trovano rapidamente.
Per il reddito puro per rischio, le mappe intermedie con zone calde evitabili superano quelle famose. Le macchie di Shoreline e Woods ti permettono di riempire uno zaino senza entrare nel resort o nella segheria, mentre i corridoi posteriori di Interchange battono i punti di ancoraggio per un giocatore che viaggia da solo. Reserve il resort, il centro commerciale, e Reserve le camere marcate per le notti quando siete aquisite, raggruppate e specificamente cacciare le grandi camere.
Scav esegue lo slot in questo quadro come scouting gratuito. Il vostro scav depone con nulla da perdere e utilizza una lista di estratti separati, che rende i raid truffa lo strumento ideale per imparare Lighthouse's avvistamenti, uscite di Streets, o qualsiasi mappa che state per portare la vera attrezzatura in. Una truffa correre su una nuova mappa prima del vostro primo PMC raid c'è la politica di assicurazione più economica nel gioco.
Infine, ricordate che i transiti permettono di incatenare mappe all'interno di un singolo raid, e alcuni tipi di estratto possono salvare una brutta sessione: gli estratti del veicolo pagato costano circa 5.000 rubli al sedile, gli estratti co-op hanno bisogno di un scav e di un PMC insieme, e gli estratti di flare hanno solo bisogno di un flare verde sparato all'interno della zona segnata. Conoscere le uscite di backup della mappa vale più che conoscere le sue spawns.
Lista di controllo dell'azione.
- Quest night: scegli la mappa più silenziosa che contiene l'obiettivo, e vai fuori dal gioco.
- Notte di denaro: coltivare la periferia di Shoreline o Woods invece di contestare zone calde.
- PvP pratica: raid Factory a corto raggio con kit monouso.
- Nuova mappa: esploralo con una corsa di scav prima di rischiare un kit PMC.
- Ogni raid: identifica due estratti e un backup prima di bottare qualsiasi cosa.
Esito atteso e dove andare dopo
Se si segue questa progressione, il risultato atteso è concreto: quando il Tour finisce si sarà sopravvissuto ogni mappa standard almeno una volta, si è laureato la piscina di avviamento Ground Zero a proprio titolo, ha incontrato il tuo primo capo in terreno che hai scelto, e ha costruito il tasso di sopravvivenza che rende le mappe bloccate convenienti invece di rovina. La selezione della mappa smette di essere un'ipotesi e diventa uno strumento che si regola per sessione.
Il tuo prossimo legge, in ordine: il Tour walkthrough a /guides/tour-quest-walkthrough gira la fase uno attraverso quattro in una lista di controllo; /guides/transit-system-guide mappa ogni connessione tra le posizioni tra cui la notte e le gambe keycard; /guides/extraction-types-explained decodes il pagato, flare, co-op, e code-word uscite questa guida di riferimento; e /guides/endgame-maps-unlock
Per i dettagli della per-map questa guida deliberatamente saltata, le pagine dei dati portano le tabelle complete di estratto e le liste chiave: iniziare con /maps/ground-zero e /maps/customs, quindi sfogliare l'intero roster a /maps Quando la caccia al boss diventa l'obiettivo, /guides/boss-hunting-basics e le pagine del boss come /bosses/killa vanno più in profondità, e /guides/insurance-guide spiega le regole di no-return che modellano Lab, Labyrinth e Icebreaker corre. Ricontrollare questa guida dopo le patch principali; il roster della mappa è stabile, ma i numeri su di esso si muovono.
Evita questi errori.
- Trattare la difficoltà della mappa come punteggio numerico ufficiale.
- Entrare in terreni non familiari con diversi obiettivi non correlati.
- Dimenticare le chiavi o gli elementi di accesso.
Source ledger
- Escape from Tarkov Wiki - Mappa di TarkovReference
Verifica il roster di tredici mappe, il conteggio del giocatore per mappa, la durata del raid e le condizioni speciali di ingresso utilizzate nella tabella di panoramica.
- Escape from Tarkov Wiki - Ground ZeroReference
Verifica la formazione di livello-21 suddivisa in 9-10 giocatori principianti e 9-12 giocatori di piscine veterane, oltre alla presenza di Cultist nella piscina 21+.
- Escape from Tarkov Wiki - TourReference
Verifica l'ordine passo capitolo storia che sblocca i commercianti e le mappe, tra cui il rublo, voce trovato in-raid, dogtag e dollari hand-in requisiti.
- Battlestate Games Forum - Patch 1.1.0.0 e Stagione 1 KORD BREACHDeveloper
Annuncio sviluppatore che stabilisce il contesto Stagione 1 questa guida è timbrata contro, compreso il sistema di stagione che ha sostituito le salviette a livello di conto.
- ValoSettings - Escape from Tarkov 1.1.5.0 Note di patchReference
Verifica Patch 1.1.5.0 come versione corrente, la rielaborazione Lighthouse, e il punto di transito Lighthouse aggiunto.
- 4Gamer - Icebreaker (Boreas) Copertura di aggiornamentoReference
Verifica il design Icebreaker, orientato a PvE, da un a tre raid dei giocatori e il percorso di sblocco del capitolo Boreas.
Domande frequenti.
Quale mappa Tarkov ha i giocatori più pochi?
Icebreaker si trova in uno o tre giocatori, rendendolo il più vuoto raid nel gioco, seguito da The Labyrinth e Terminal ad uno a cinque ciascuno. Tutti e tre sono bloccati mappe di fine gioco con i costi di entrata, quindi non sono una scorciatoia intorno mappe standard affollate. Tra i roster standard, Factory è la lobby più piccola tra i cinque e i sei giocatori.
C'è una posizione di difficoltà ufficiale per le mappe Tarkov?
No. Il campo di difficoltà ufficiale di Wiki è vuoto per ogni mappa, quindi qualsiasi lista classificata, incluso l'ordine in scena in questa guida, è un suggerimento editoriale costruito da fattori verificabili come il conteggio del giocatore, la durata del raid, la presenza del capo e i requisiti di entrata. Sii scettico di qualsiasi fonte che presenta un ordine di difficoltà come ufficiale.
Quando Ground Zero smette di proteggere nuovi giocatori?
Al livello 21. Sotto quella soglia si gioca in una piscina principiante di nove a dieci giocatori; a 21 e sopra si sposta in una piscina veterana di nove a dodici giocatori con più raro bottino, più forti scavs, e possibili Cultisti. Pianifica di spendere la maggior parte delle vostre raid su Customs e le altre mappe del Tour prima di attraversare quella linea.
Su quali mappe l'assicurazione non mi restituirà mai la marcia?
The Lab, The Labyrinth e Icebreaker non ritornano mai gli elementi assicurati, motivo principale per cui tutti e tre appartengono in ritardo nella tua progressione. Terminal è un caso speciale piuttosto che un problema di assicurazione: lo stato del tuo personaggio si resetta dopo la fine del raid, quindi pianificare ciascuna di queste mappe come una spesa deliberata, non un viaggio di coltivazione.
Devo finire il Tour per sbloccare Interchange?
Tale requisito esatto è unverified a partire da Patch 1.1.5.0. A differenza delle altre nove mappe standard, la pagina Wiki Interchange non contiene alcuna nota di sblocco Tour, quindi non è possibile specificare alcun metodo di sblocco verificato. In pratica il Tour ti invia a Interchange in anticipo, quindi segui il capitolo e otterrai l'accesso lungo la strada.
Quali sono i tassi di proprietà del capo su ogni mappa?
Nessuno può dirtelo in modo affidabile. Le percentuali di spazio non sono pubblicate sulle pagine ufficiali della mappa di Wiki, quindi vengono verificate solo le località di proprietà. Qualsiasi sito che cita le percentuali esatte sta lavorando da campionamento comunitario, e quelle cifre si allontanano tra le patch. Utilizzare la tabella del capo in questa guida come lista di presenza, non un grafico di probabilità.