Mappe e estrazione. / Tutte le fasi.

Trasmissioni della mappa: Come si collegano le posizioni di Tarkov.

Il grafico di transito completo e il costo di ogni connessione.

Versione del gioco.Patch 1.1.5.0 (September 2026)Lunghezza corpo.3994 parole.Fonti.6
Gioco ufficiale Escape from Tarkov.
Official gameplay screenshot © Battlestate Games ↗

La decisione prima.

Regola sul campo.

Pianifica la destinazione prima di attivare un transito.

  • Pianifica la destinazione prima di attivare un transito.
  • Customs collega diverse mappe di progressione anticipate.
  • Shoreline è un incrocio per le posizioni di finegio.
  • Terminal richiede una finestra notturna e un elemento di accesso.
  • Icebreaker richiede il suo kit di riparazione marino percorso.
  • Tratta Labyrinth, Terminal e Icebreaker come percorsi finali.
Nota sul campo. / 01

Il problema che questa guida risolve

Finisci un raid su Customs con un oggetto di ricerca per Shoreline nel tuo impianto, e l'unica cosa che sta tra te e l'obiettivo successivo è uno schermo di carico e un menu della lobby. O peggio: non sai quale uscita sulla tua mappa corrente porta realmente verso la mappa che ti serve, quindi estrae, ri-esci e coda di nuovo come tutti gli altri.

Le tredici posizioni di Tarkov non sono aree di battaglia isolate. Sono nodi in una rete collegata, e il sistema di transito è ciò che trasforma quella rete in uno strumento di gioco invece di trivia. Un transito ti permette di lasciare un raid e caricare direttamente in una posizione vicina, portando il tuo personaggio, la tua attrezzatura e tutto ciò che hai raccolto lungo la strada. Usato bene, una distribuzione può catena attraverso due o tre mappe, il che significa più progressi della ricerca, più corse di bottino, e meno rientro rischioso attraverso la porta di una mappa contestata.

La presa è che la rete è direzionale, in parte recintato dietro keycard e capitoli di ricerca, e documentato quasi nulla in-game. I nuovi giocatori assumono di routine ogni mappa è raggiungibile da ogni altra mappa, o che i transiti funzionano entrambi i modi. Neanche è vero. Questa guida espone il grafico di transito verificato completo come si trova nella costruzione corrente, le bandiere che le gambe costano o funzionano solo di notte, e spiega come il capitolo Tour utilizza transiti per ammorbidire la mappa di accesso durante le prime ore.

Tutto ciò che segue è controllato contro Patch 1.1.5.0, la costruzione che è andata in diretta all'inizio di settembre 2026 insieme al contenuto della Stagione 1. I layout di transito e i requisiti di entrata sono esattamente il tipo di cosa Battlestate si adatta tra le patch, quindi trattare i requisiti specifici qui come un'istantanea di questa versione piuttosto che la legge permanente.

Nota sul campo. / 02

A colpo d'occhio: la rete di transito in sessanta secondi

Se si ricorda solo uno schermo da questa guida, fare questo elenco di controllo.

La rete ha due mozzi di cavalletto. Customs si connette a Factory, Reserve, Interchange e Shoreline, rendendolo il più trafficato incrocio del gioco. Shoreline è il gateway per il finale: dai suoi pier e dal seminterrato di resort si può raggiungere Lighthouse, Terminal, il Labyrinth e lo Icebreaker. Ground Zero e Streets of Tarkov formano l'unico shuttle a due vie sul grafico.

Tre mappe sono destinazioni a senso unico senza alcun transito in avanti a tutti: il Labyrinth, Terminal, e il Icebreaker. Entrare in uno di loro è un impegno, e due di loro anche rifiutano di restituire l'attrezzatura assicurata. Organizza il tuo kit intorno a questo prima di acquistare un biglietto.

Lista di controllo dell'azione.

  1. 13 posizioni totali; la maggior parte delle mappe standard devono essere raggiunte prima del transito prima che la selezione diretta si sblocchi attraverso il capitolo Tour.
  2. Customs è il mozzo centrale: Factory, Reserve, Interchange e Shoreline si collegano da esso.
  3. Shoreline è il gateway finale: Lighthouse, Terminal, Labyrinth e Icebreaker iniziano tutte le gambe.
  4. Terminal accetta solo transiti tra le 21:00 e le 6:00 in-game e richiede un elemento di accesso.
  5. Icebreaker richiede il kit di riparazione marina Sudak-Tudak ed è raggiungibile da Shoreline o Lighthouse.
  6. Labyrinth, Terminal e Icebreaker sono mappe a fine linea: non esistono transiti verso l'esterno una volta entrati.
  7. Gli oggetti effettuati attraverso un transito mantengono il loro stato di ricerca-in-raid, che rende le incursioni di catena di ricerca-friendly.
Nota sul campo. / 03

Che cosa un transito realmente è (e che cosa non è)

Un transito è un'uscita che termina la vostra incursione attuale iniziando un altro. Invece della schermata dei risultati e della tua scorta, ottieni una barra di carico e un punto di riproduzione sulla mappa vicina.

Questo è diverso da un'estrazione normale nei modi che importa. L'estrazione termina il raid e le banche il bottino; un transito mantiene la sessione viva e sposta il tuo personaggio, l'equipaggiamento indossato e portava oggetti nella posizione successiva. Questa distinzione guida ogni decisione tattica in questa guida, perché un transito di successo significa che sei ancora nel campo con lo stesso kit che hai iniziato con, compreso qualsiasi danno, idratazione e stato di inventario che hai avuto quando hai attraversato.

Una regola verificata rende transiti particolarmente preziosi per la ricerca: gli elementi che lasciano un raid attraverso un transito mantenere il loro stato di trovato-in-raid. La stessa eccezione vale per le merci inviate a casa attraverso il servizio di consegna del conducente BTR. Poiché così tante missioni di Tour e trader richiedono i rientri in-raid, una catena di transito ti permette di spazzare un oggetto di ricerca da una mappa e portarlo nel successivo senza giocarlo su un secondo dispiegamento. Muori nella seconda incursione, però, e le normali regole di perdita ancora si applicano.

Che transito non è: un giro gratuito, un'uscita garantita, o una strada a due vie. Diversi gambe richiedono una keycard, un oggetto di ricerca, o una specifica finestra del tempo. La maggior parte dei bordi del grafico si esibiscono in una sola direzione. E le tre destinazioni finali sono volutamente progettate come terminali in entrambi i sensi della parola: una volta che si commette, l'unica via d'uscita è la propria estrazione della mappa.

Nota sul campo. / 04

Perché si inizia con una mappa: il Tour e mappa gating

Su un carattere fresco non è possibile semplicemente fare clic su ogni posizione sulla schermata della mappa. Nove delle mappe standard sono contrassegnate come inizialmente raggiungibili solo dal transito, con selezione diretta sbloccando mentre si procede il capitolo storia Tour.

Il Tour è la principale linea di ricerca guidata ogni nuovo account prende automaticamente, e raddoppia come la scala di sblocco mappa di Tarkov. Ti attraversa posizioni in un ordine deliberato, e ogni passo apre il prossimo nodo sulla rete. La catena funziona così: estratto da Ground Zero nel raid tutorial, quindi pagare Therapist 250.000 rubli per aprire Streets of Tarkov. Sopravvivere Interchange (o visitarlo tre volte) e il passo di Ragman sblocca Skier più Customs. Sopravvivere Customs e consegnare cinque materiali di costruzione a profilo trovato per sbloccare Mechanic e Factory. Mano Mechanic due armi a bordo dopo una corsa Factory per sbloccare Prapor e Woods. Uccidere tutti e tre i target su Woods per sbloccare Peacekeeper e Shoreline.

La metà posteriore del Tour si appoggia direttamente sui transiti. Un passo vi invia ad una radio di torre di avvistamento sull'angolo sud-est di Shoreline per contattare Terminal, con un avviso di non uccidere le guardie o spam la radio. I passi successivi sbloccano Reserve dopo un estratto Shoreline con cinque canestri PMC attivati, aprire Lighthouse per una tassa di 20.000 dollari, e infine inviarti nel Lab stesso transitando attraverso Strade o Factory con una TerraGroup Labnder accesso chiavi

Due avvertimenti che vale la pena di affermare chiaramente. In primo luogo, Interchange è quello strano: la sua pagina wiki ufficiale non porta alcuna nota di sblocco Tour, quindi il suo percorso esatto di sblocco è unverified come di questa patch, anche se il Tour vi invia chiaramente in anticipo. In secondo luogo, fino a quando una mappa non è sbloccata, è ancora possibile raggiungerla transitando da un vicino, ed è esattamente per questo che la comprensione del grafico conta dalla prima settimana. Il Tour è coperto passo dopo passo nella nostra guida Tour.

Fase di giroRequisitoSblocca
Passo 2Paga Therapist 250.000 rubliStreets of Tarkov
Passo 3Sopravvivere Interchange o visitare 3 volteSkier + Customs
Passo 4Sopravvivere Customs; 5 materiali da costruzione FIRMechanic + Factory
Passo 5Sopravvivere Factory; 2 armi FIRPrapor + Woods
Passo 6Uccidere 3 obiettivi su Woods ed estrarrePeacekeeper + Shoreline
Passo 8Sopravvivere Shoreline; 5 canestri PMCReserve
Passo 9Paga 20.000 dollariLighthouse
Passo 10Passare nel laboratorio con la keycard LabsThe Lab + Conseguimento Pathfinder
Nota sul campo. / 05

La rete di transito verificata completa

Ecco il grafico completo, bordo per bordo, come verificato contro le pagine della mappa ufficiale del wiki per la costruzione corrente. Leggi ogni riga come un-direzionale a meno che non dica altrimenti.

Notare che la forma del grafico ti dice del flusso. Customs, Woods e Shoreline siedono al centro, ciascuno con tre o quattro zampe in avanti, mentre le mappe come Interchange e il Lab siedono vicino ai bordi con uno o due. Se il vostro piano di raid dipende dal raggiungimento di una destinazione specifica, la vostra scelta di mappa di ingresso è già la metà della battaglia: la deposizione nel nodo sbagliato può significare un hop supplementare, un timer di raid extra e un'esposizione supplementare.

Le tre mappe a senso unico meritano l'enfasi perché i giocatori continuano a imparare il modo difficile. The Labyrinth, Terminal e Icebreaker accettano transiti in entrata ma non offrono quelli in uscita. I loro punti di estrazione sono l'unico modo di casa, e quelle estrazioni hanno le proprie condizioni, dai percorsi bloccati a chiave per le zone di slittamento e sedili a pagamento.

DaTrasferimenti aCondizioni
FactoryWoods, Customs, The LabLa gamba del laboratorio ha bisogno di TerraGroup I laboratori hanno accesso alla scheda chiave
CustomsFactory, Reserve, Interchange, ShorelineNon e' stato verificato
WoodsCustoms, Factory, Lighthouse, ReserveNon e' stato verificato
ShorelineLighthouse, Terminal, The Labyrinth, IcebreakerTerminal: 21:00-6:00 + elemento di accesso; Labirinto: keycard Labrys + chiave di cnosso; Icebreaker: kit riparazione marina
InterchangeCustoms, Streets of TarkovNon e' stato verificato
ReserveCustoms, Lighthouse, WoodsNon e' stato verificato
The LabStreets of TarkovNon e' stato verificato
LighthouseReserve, Shoreline, Woods, IcebreakerIcebreaker gamba ha bisogno di riparazione marina kit; aggiunto in Patch 1.1.5.0
Ground ZeroStreets of TarkovDue
Streets of TarkovGround ZeroDue
The Labyrinth, Terminal, IcebreakerNessunoMappe di fine corsa
Nota sul campo. / 06

Factory: il piccolo mozzo con una porta di fine partita

Factory sembra una mappa di riscaldamento, e su carta è: un compatto impianto chimico multilivello con sette a otto giocatori al giorno, cinque a sei di notte, e breve da venti a venticinque minuti di timer raid. Ma la sua lista di transito lo rende silenziosamente importante.

Da Factory puoi transitare a Woods, a Customs, o nel Lab se si trasporta una keycard di accesso ai laboratori TerraGroup. Quella terza gamba è ciò che eleva la mappa dal territorio tutorial all'infrastruttura: il Lab non ha accesso diretto alla mappa per la maggior parte dei giocatori, quindi Factory funziona come uno dei suoi due corridoi di ingresso fisico. La pagina Factory del wiki segna anche l'area inondata come punto di interesse fondamentale proprio a causa della connessione Lab.

Implicazione pratica: se il tuo piano è una corsa di laboratorio, staging attraverso Factory significa che devi solo sopravvivere a un breve, veloce raid prima del controllo della keycard. Il trade-off è che le brevi raid attirano giocatori sicuri, orientati e Tagilla roams l'intera mappa senza territorio fisso. Di notte, i Cultisti si uniscono al gallo. Tratta Factory come corridoio, non un terreno agricolo, quando una scheda chiave è nel vostro contenitore sicuro e l'obiettivo reale è una mappa più avanti.

Nota sul campo. / 07

Customs: il bivio di tutta la regione

Con i transiti in avanti a Factory, Reserve, Interchange e Shoreline, Customs si collega a più destinazioni rispetto a qualsiasi altra mappa. Se la rete di Tarkov ha una stazione centrale, eccola.

Questa posizione corrisponde al suo ruolo di design. Customs corre da dieci a dodici giocatori su un timer di trentacinque minuti e si siede al cuore delle prime e medie imprese, il che significa che il traffico attraverso di esso è costante. Le sue quattro gambe lo rendono anche il perno naturale per le incursioni a catena: una corsa Customs può finire in un raid Reserve per bottino militare, un raid Shoreline per chiavi di stazione, un raid Interchange per tecnologia di centro commerciale, o un rapido Factory hop, il tutto senza toccare la lobby.

La mappa si combatte, ovviamente. Reshala detiene i dormitori, la nuova stazione di gas, o la base di scav ZB-013; Partisan roams ovunque; il trio di Goons appare alla base di scav; e Cultists escono di notte. Quando si esegue un percorso di catena attraverso Customs, tempo di bilancio e munizioni per almeno uno di quegli incontri vicino al lato di transito della mappa. Le posizioni dettagliate del boss spaziano nella pagina della mappa Customs e nelle pagine del capo.

Nota sul campo. / 08

Shoreline: il gateway per ogni mappa finale

Se Customs è il bivio, Shoreline è il porto. Tutti e quattro i suoi transiti in avanti sono importanti, e tre di loro portano a mappe che non si può raggiungere in nessun altro modo.

La semplice gamba va a Lighthouse, nessun requisito speciale allegato. Gli altri tre sono chiusi. Terminal richiede una finestra notturna in-game tra le 21:00 e le 6:00 più un elemento di accesso mostrato alla guarnigione del porto sopra la radio. The Labyrinth richiede sia una chiave di accesso Labrys che una chiave di centrale LLC di Cnossos, e il punto di transito si trova nel seminterrato dell'ala ovest del resort. Lo Icebreaker richiede il kit di riparazione marina Sudak-Tudak e parte dall'area del molo.

Questo rende Shoreline la posizione più strategicamente caricata sul grafico. Funziona da dieci a quattordici giocatori su un timer di quarantacinque minuti, ospita Sanitar con le sue tre guardie pesanti intorno al resort, il molo, e i cottage, oltre a roaming Partisan, i Goons alla stazione meteo sud-est, e Cultists di notte. Ogni intreccio di spinta endgame attraverso qui, il che significa che il seminterrato resort e il porto sono tra i più contestati approcci di transito nel gioco. Portare ciò che ti serve prima di caricare in; nessuno degli elementi gated può essere acquistato in modo affidabile mid-raid.

Una nota pratica: le dimensioni di Shoreline funzionano per voi. Quarantacinque minuti sono il secondo più lungo tempo di raid standard, quindi un giocatore di transito può attraversare la mappa, gestire una lotta, e ancora raggiungere un punto di transito gated all'interno della finestra, a condizione che tu sappia dove si sta andando prima dell'inizio del raid.

Nota sul campo. / 09

Terminal: il traghetto notturno per le banchine

Terminal è un punto di evacuazione fortificata tenuto dalle forze russe al porto meridionale, e entrare è un evento in sé: un transito Shoreline tra le 21:00 e le 6:00 in-game, con un elemento di accesso presentato sulla radio guarnigione.

Due meccanici definiscono la mappa. In primo luogo, il tuo stato di carattere si resetta dopo la fine del raid, se estrae o muori; solo l'elemento di accesso viene consumato. In secondo luogo, ogni raid rotola esattamente un capo classico da una lista fissa: Glukhar, Killa, Reshala, Sanitar, o Tagilla, che depone intorno alle orme della nave contenitore. Le truppe e i truffatori Black Division riempiono il roster e le parti del porto siedono sotto copertura di mortaio. Funziona da uno a cinque giocatori su un timer di quarantacinque minuti.

L'estrazione è una barca Zubr la cui scala dei sedili con la dimensione del partito, e i titolari del contenitore sicuro Alpha-1 deve portarlo sulla loro persona a bordo. Non ci sono transiti in avanti: Terminal è una mappa finale per design.

Scatola onesto: la nostra ricerca verifica il requisito di accesso-item ma non pin down quale specifico elemento l'operatore radio accetta, e nessuna fonte verificata nel nostro corpus lo nomina. Tratta questo dettaglio come non verificato in questa build e confermalo in-raid o sulla pagina wiki corrente prima di postare un kit sul viaggio. Tutto il resto sopra, compresa la finestra notturna e la regola one-boss, viene direttamente dai dati della mappa verificati.

Nota sul campo. / 10

Labyrinth e Icebreaker: biglietto, una strada e undimentico

Le due mappe finali rimanenti condividono un profilo: biglietti di ingresso ripidi, nessun transito in poi, e l'assicurazione che non torna mai a casa.

The Labyrinth è un bunker LLC di Cnosso con un tema greco, entrato solo attraverso il seminterrato ala ovest del resort Shoreline con una chiave di accesso Labrys più una chiave di sistema LLC di Cnossos in mano. Si esegue da uno a cinque giocatori in un timer di trenta minuti, si apre con cinque camere di riproduzione intrappolabili che devi disarmare, e i suoi corridoi sono allineati con treppiedi, pits, e filo di rasoio avvelenato che drena 140 salute al minuto se si arrossisce in esso. Shadow of Tagilla roams l'intero bunker, e Vengeful Killa appare una volta che l'Ombra cade. Non assicuratevi che non si possa sostituire.

La Icebreaker è l'innovatore nucleare Boreas, di proprietà di Paradigm Shipping e bloccato nel Golfo di Finlandia. L'ingresso richiede progressi nel capitolo storia Boreas più il kit riparazione marina, con transiti dal molo di Shoreline o, dal Patch 1.1.5.0, da Lighthouse. Finire il Stick to It questline sblocca la selezione di mappe dirette in modo da poter saltare completamente il transito. I numeri nemici scalano con la dimensione del partito, l'assicurazione non ritorna, e l'unico modo di scendere è un elicottero chiamato da flare verde che addebita 2.400 euro per testa. Funziona da uno a tre giocatori su un timer di cinquanta minuti, il più lungo del gioco.

Sulla composizione: alcuni punti di vendita descrivono il Icebreaker come PvE-esclusivo. La lettura accurata dalla copertura primaria è che è una mappa orientata PvE per uno o tre giocatori che è possibile anche entrare dalla modalità PvP, ma senza matchmaking contro giocatori casuali; si combatte solo AI. Inoltre ospita due capi, il Wedge nella palestra di terzo ponte e Knight sul ponte zero, che le pagine del boss coprono in dettaglio.

Nota sul campo. / 11

The Lab: transita dentro e non assicura nulla

The Lab è la struttura sotterranea di TerraGroup sotto la città, e il sistema di transito è la sua porta d'ingresso. Si arriva dalla zona di inondazione di Factory o da Streets of Tarkov, e in entrambi i casi la chiave di accesso TerraGroup Labs viene consumata come prezzo di ammissione.

La mappa corre da otto a dieci giocatori su un timer di trenta minuti senza capo convenzionale; la minaccia è Scav Raiders, che può deporre in risposta ad estrarre le attivazioni che vengono annunciate sui diffusori della struttura. L'assicurazione non restituisce mai nulla qui, fermo. Questa regola unica modella l'intera economia di Lab corre ed è il motivo per cui i giocatori esperti trattano la keycard come una tariffa di sola andata piuttosto che un biglietto stub.

Per i fini di transito, un bordo è più importante: il Lab si collega in avanti a Streets of Tarkov. Ciò significa che un raid Lab non deve finire in un ascensore di ripristino di potenza o in un albero di ventilazione senza zaino; può finire per le strade della città, all'interno della rete del centro, un hop da Ground Zero. Il puzzle completo di estratto, le keycard colorate e i trigger del raider ottengono il loro trattamento nella nostra guida di laboratorio.

Nota sul campo. / 12

Ground Zero, Streets e la coppia di due vie

Ground Zero e Streets of Tarkov condividono il rapporto più pulito sul grafico: un transito bidirezionale tra il business center dove avviene l'incursione tutorial e il core del centro.

Ground Zero è volutamente costruito come la posizione di partenza, con matchmaking diviso al livello 21 in una piscina di principiante di nove a dieci giocatori e una piscina veterana di nove a dodici, su un timer di trenta minuti. Streets è la più grande mappa standard, da dodici a sedici giocatori attraverso banche, centri commerciali e hotel in quaranta minuti, sede di Kaban presso la concessionaria LexOs e Kollontay intorno al centro commerciale Klimov.

Il collegamento a due vie dà ai principianti un'opzione tattica autentica: imparare Ground Zero, poi spingere in strade quando le missioni del centro chiamano, e ritirarsi se un raid va aspro vicino al confine. Rende anche la coppia il posto più sicuro per praticare meccanica di transito prima di iniziare a pagare le keycard e kit di riparazione per le gambe gated altrove.

Nota sul campo. / 13

Ciò che Patch 1.1.5.0 ha cambiato per i transiti

La patch attuale rielaborò Lighthouse e, sepolta nelle stesse note, ridisegnare tranquillamente un bordo del grafico di transito.

Lighthouse ha ora un punto di transito per la Icebreaker: un hovercraft attraccato al molo del cottage sul lato dell'acqua. Prima di questa patch, il pier di Shoreline era l'unico passaggio verso i Boreas. Il cambiamento collega la mappa più recente nella rete di linea principale da due direzioni invece di uno, e si accoppia naturalmente con le altre mosse del rilavoro, dal momento che i Rogues spostati dalla centrale di trattamento dell'acqua fino agli chalet di montagna e un BTR ora pattuglia l'intera mappa.

Un avvertimento appartiene a questo posto. Le modifiche 1.1.5.0 sono documentate nella copertura a note di patch che abbiamo controllato tra due punti vendita, ma le note dettagliate di Battlestate per questa versione non erano nel nostro corpo di ricerca, quindi trattare il dettaglio hovercraft pier come riportato piuttosto che laboratorio-confermato. Se stai leggendo questo dopo una patch più recente, ri-verificare la posizione esatta di transito prima di pianificare un percorso intorno a esso. Non è un problema; è come si sopravvive il ciclo di patch di Tarkov, dove timer, chiavi e logica di spawn tutti si allontanano tra le versioni.

Nota sul campo. / 14

Progettazione a catena: trasformare il grafico in bottino

Conoscere il grafico è trivia. Esplorarlo è un'abilità. Ecco come pianificare una catena che sopravvive al contatto con altri giocatori.

Inizia dalla destinazione e lavora all'indietro. Se l'obiettivo è Terminal, la catena inizia a Shoreline di notte con l'elemento di accesso già nel vostro contenitore. Se l'obiettivo è il Lab, la catena inizia su Factory o Streets con la keycard protetta. Le gambe chiuse puniscono l'improvvisazione perché le chiavi, i kit e le finestre del tempo non possono essere coniugate a metà tiro, quindi lo schermo di loadout è dove un raid a catena è effettivamente vinto o perso.

Rispetta i timer del raid. Le mappe standard sono eseguite da trenta a quarantacinque minuti, Factory a venti anni, e Icebreaker a cinquanta. Una catena a due mappe può facilmente consumare novanta minuti di tempo reale, e ogni minuto di esso trasporta il bottino accumulato. Trasferirsi con una borsa piena di oggetti di ricerca dalla mappa si trasforma in il bersaglio più alto valore sulla mappa due, quindi si dirige verso il prossimo punto di transito piuttosto che visitare, e trattare la regola di ritenzione del trovato-in-raid come il motivo per muoversi, non per indugiare.

Finalmente, abbina la catena alla tua festa. Icebreaker scala i suoi nemici alla tua dimensione squadra, Terminal barca sedili scala con il tuo headcount, e diverse mappe finali cap parti in uno a cinque giocatori totali. Una catena di cinque uomini in una destinazione di un giocatore a tre non funziona. Controllare il conteggio del giocatore sulla lista delle mappe prima di commettere un gruppo.

Nota sul campo. / 15

Esito atteso e cosa fare dopo

Dopo questa guida si dovrebbe essere in grado di schizzare l'intera rete dalla memoria: Customs al centro, Shoreline che sorveglia l'endgame, Ground Zero e Streets trading shuttle in centro, e tre mappe a senso unico che mangiano le keycard e non spediscono mai indietro la vostra attrezzatura.

Le tue prossime mosse, in ordine. Se state ancora sbloccando le mappe, seguite il passo-passo Tourpasseggiando a /guides/tour-quest-walkthrough Per scegliere la mappa giusta per il vostro livello, leggere /guides/map-progression-guide, e per padroneggiare il lato di estrazione di ogni mappa che ora sapete come raggiungere, continuare a /guides/extraction-types-explained Prima di tentare le destinazioni gated, studiare /guides/the-lab-guide e /guides/endgame-maps-unlock, e leggere /guides/insurance-guide in modo che le mappe no-ritorno non ti sorpresero mai.

Per le pagine di riferimento, la tabella della mappa completa vive a /maps, con i dettagli di estrazione e di transito per mappa a /maps/customs, /maps/shoreline, /maps/terminal e /maps/icebreaker Gli incontri dei boss lungo il percorso sono documentati sotto /bosses, tra cui /bosses/killa e /bosses/sanitar Se questa guida è più di una patch vecchia quando lo leggete, controllare /updates prima: i bordi di transito sono esattamente il tipo di dettaglio che si sposta tra le versioni.

Evita questi errori.

  • Aspettatevi ogni connessione per lavorare in retromarcia.
  • Lasciando gli elementi di accesso alla destinazione nella scorta.
  • Confondere il transito con un'estrazione normale.
Evidence / Patch 1.1.5.0 (September 2026)

Source ledger

Debrief.

Domande frequenti.

I transiti funzionano in entrambe le direzioni?

Quasi mai. Il grafico è direzionale: Shoreline può inviarti a Lighthouse, ma tornando a casa da Lighthouse significa usare la lista delle gambe in avanti di Lighthouse, che porta a Reserve, Shoreline, Woods, o ZXQXQXXQXX. L'unica eccezione pulita è Ground Zero e Streets of Tarkov, che si collegano in entrambe le direzioni.

Cosa succede al mio bottino e alla mia ricerca di progresso quando transito?

Il tuo personaggio, l'equipaggiamento indossato e gli oggetti trasportati viaggiano tutti con te nel prossimo raid. Crucialmente, gli oggetti che lasciano un raid via transito mantengono il loro status di trovato-in-raid, la stessa eccezione che si applica alle consegne BTR, quindi le incursioni a catena sono un modo legittimo per proteggere i turn-in di ricerca. Se si muore nella seconda incursione, si applicano le regole di perdita normale.

Perché non posso selezionare Customs o Factory direttamente su un nuovo account?

Nove mappe standard sono inizialmente contrassegnate come transito-solo, con selezione diretta sbloccata passo dopo passo attraverso il capitolo storia Tour. Customs sblocca il passo Ragman Interchange, Factory dopo aver consegnato due armi a bordo, e così via fino al Lab. La nota di sblocco di Interchange manca dalla wiki ufficiale, in modo che si rimanga unverified.

Terminal vale la pena il viaggio, e che cosa costa?

Terminal richiede un transito Shoreline tra le 21:00 e le 6:00 in-game oltre ad un elemento di accesso, che la nostra ricerca conferma è richiesta ma non nomina, quindi verifica l'elemento in-raid. In cambio si ottiene un raid one-boss rotolato da Glukhar, Killa, Reshala, Sanitar, o Tagilla, e un reset di stato dopo che consuma solo l'elemento di accesso. Si tratta di una mappa a senso unico senza transito in avanti.

La Icebreaker è sempre stata raggiungibile da Lighthouse?

No. La Icebreaker lanciata con Patch 1.0.5.0 nel maggio 2026 e viene raggiunta dal molo di Shoreline con il kit di riparazione marina Sudak-Tudak. La gamba Lighthouse, un hovercraft al molo cottage sul lato acqua, è arrivata con Patch 1.1.5.0 nel settembre 2026; quel dettaglio proviene dalla copertura patch-note piuttosto che dalle note ufficiali, quindi trattalo come riportato. Finire il Stick per la sua ricerca in seguito sblocca selezione diretta e skips transita interamente.