Mapas " Extracción. / Todas las etapas.

¿Qué mapa de Tarkov debería jugar? Una Guía de Progreso.

Elija el mapa adecuado para su nivel utilizando los contados de jugador verificados, temporizadores de redada y la presencia del jefe.

Versión del juego.Patch 1.1.5.0 (September 2026)Longitud corporal.4651 palabras.Fuentes.6
Juego oficial Escape from Tarkov.
Official gameplay screenshot © Battlestate Games ↗

La decisión primero.

Regla de campo.

Ground Zero ofrece una piscina de juego de arranque.

  • Ground Zero ofrece una piscina de juego de arranque.
  • Customs es un próximo paso editorial para tareas tempranas.
  • Compare el tiempo de la redada con su ruta prevista.
  • Check Tour se desbloquea antes de planificar otra ubicación.
  • Aprende una salida confiable y una copia de seguridad.
  • Guardar mapas de entrada para una carga preparada.
Nota de campo. / 01

¿Por qué la elección del mapa decide su redada antes de que comience

Escape from Tarkov actualmente ofrece trece lugares de incursión, y elegir el equivocado es el error más caro que un jugador en desarrollo puede repetir.

Cada asalto te cuesta una carga, treinta o cuarenta minutos de tu noche, y generalmente un pedazo de moral. Si usted se cola en un mapa cuyo tamaño de vestíbulo, población jefe, o cuota de entrada no coincide con donde su cuenta en realidad es, usted está donando equipo a los jugadores que tomaron una mejor decisión en la pantalla de selección del mapa. Esta guía existe para asegurarse de que la decisión sea deliberada.

El enfoque aquí es simple: use sólo lo que se puede verificar. El jugador de cada mapa cuenta rango, duración de la redada y requisito de entrada son hechos documentados, y la presencia del jefe se confirma hacia abajo en lugares deslumbrados. De esos números se puede construir un camino de progresión sensible que te lleva de tu primera redada tutorial a los mapas de endgame cerrado sin adivinar.

Una limitación honesta en el frente: el campo de dificultad oficial de Wiki está vacío para cada mapa, por lo que no existe una clasificación oficial de dificultad. El orden escenificado a continuación es una sugerencia editorial construida a partir de factores mensurables como el tamaño del vestíbulo, la longitud de la redada, la fuerza del jefe y el costo de entrada, y se etiqueta como una sugerencia donde importa. Tratarlo como un fuerte incumplimiento, no como una ley.

Todo en este artículo fue revisado contra Patch 1.1.5.0 durante la temporada 1 en septiembre de 2026. El equipo de equilibrio de Tarkov ajusta los parámetros de redada, las reglas de entrada y el comportamiento del jefe entre las actualizaciones, así que trate los números aquí como una instantánea fechada y vuelva a confirmar cualquier cosa crítica después de una gran parcela de tierra.

Nota de campo. / 02

De un vistazo: los trece mapas de una tarjeta

La tabla a continuación es toda la lista con los tres números que más importan cuando usted está decidiendo dónde colar: cuántos jugadores compartirán la redada con, cuánto tiempo dura la redada, y qué cuesta entrar.

Lea la columna de jugador como densidad de peligro. Un mapa que alberga hasta dieciséis jugadores producirá más contacto por minuto que un capped a cinco, independientemente de lo grande que se siente el terreno. Lea la columna de requisito de entrada como filtro: si un mapa exige una tarjeta clave, un kit de reparación, o un capítulo de historia, es decir que el juego espera una cuenta preparada, no una nueva.

Observe cómo la lista se divide en los niveles casi por sí misma. Nueve mapas estándar forman la rotación central, un mapa es nivel-ganado por el juego de coincidencias, y tres se sientan detrás de llaves, capítulos, o tránsitos temporizados en el extremo lejano. El resto de esta guía camina por esos tigres en orden.

Lista de verificación de acción.

  1. Bajo el nivel 21: vivir en Ground Zero, donde la confección de los escudos de los veteranos.
  2. Siga el capítulo de la historia del Tour; le da mapas en un orden de enseñanza deliberado.
  3. Mantenga unos 5.000 rublos por persona en usted si un extracto de vehículo pagado puede salvar su redada.
  4. Nunca se asegure de que el equipo que lleva a The Lab, The Labyrinth, o Icebreaker; no volverá.
  5. Tratar cada clasificación de dificultades, incluyendo esta, como guía informada en lugar de hecho oficial.
MapaJugadoresTiempo de raidRequisito de entrada
Ground Zero9-10 (bajo 21) / 9-12 (21+)30 minNinguno; división de coincidencias en el nivel 21
Factory7-8 días / 5-6 noche20-25 minTrait; desbloqueado a través del capítulo Tour
Customs10-1235 minTrait; desbloqueado a través del capítulo Tour
Woods10-1435 minTrait; desbloqueado a través del capítulo Tour
Shoreline10-1445 minTrait; desbloqueado a través del capítulo Tour
Interchange11-1540 minDesbloquear el método noverificado (ver abajo)
The Lab8-1030 minTerraGroup Los laboratorios acceden a la tarjeta clave; no hay seguro
Reserve9-1140 minTrait; desbloqueado a través del capítulo Tour
Lighthouse10-1240 minTrait; desbloqueado a través del capítulo Tour
Streets of Tarkov12-1640 minTrait; desbloqueado a través del capítulo Tour
The Labyrinth1-530 minTarjeta de clave de laboratorio + llave de instalación a través de Shoreline; sin seguro
Terminal1-545 minTransmisión nocturna desde Shoreline + acceso
Icebreaker1-350 minBoreas capítulo + kit de reparación marina; sin seguro
Nota de campo. / 03

Cómo leer los contadores de jugador y los temporizadores de asalto

El recuento de jugadores es el mejor proxy para cómo se siente letal un mapa, y es la única población métrica que el juego confirma. Los lobbies de 3 o 8 jugadores de Factory en una planta química compacta producen peleas constantes y estrechas, mientras que Woods puede mantener hasta catorce jugadores repartidos por un bosque lo suficientemente grande como para que nunca veas la mayoría de ellos. Cuento crudo y tamaño del mapa interactúan, así que juzgue a los dos juntos en lugar de perseguir el menor número.

La duración de la raid forma su planificación de la ruta más de lo que la mayoría de los jugadores esperan. Un ataque Factory de veinte minutos castiga la vacilación porque cada minuto es el cinco por ciento de la sesión, mientras que un ataque Shoreline de cuarenta y cinco minutos le permite sacar un ala del resort, desengage de una mala pelea, y todavía alcanzar un extracto cómodamente. Los temporizadores más largos también significan los estafadores de jugador y las amenazas de última hora tienen más tiempo para encontrarte, por lo que un gran temporizador es la sala de respiración, no la seguridad.

Dos números que no encontrarás en esta guía, porque nadie los ha verificado: calificaciones oficiales de dificultad y porcentajes de cabeza deslumbrados. Las listas de Wiki deslumbraron lugares para los jefes pero no hay cifras de probabilidad, por lo que cualquier sitio que cita tarifas exactas deslumbrado es extrapolar. Cuando esta guía habla de los jefes, habla de presencia y ubicación solamente, y debe mantener otras fuentes al mismo estándar.

Nota de campo. / 04

El Tour: el pedido de desbloqueo incorporado de Tarkov

Antes de improvisar un camino de progresión, sabe que el juego ya nave uno. El capítulo de la historia del Tour es la línea principal del tutorial, y desbloquea a los traders y mapas en una secuencia fija que se duplica como una rampa de dificultad.

El Tour comienza el momento en que creas un personaje, y su estructura es contante. Te lleva desde Ground Zero, presenta Therapist, y luego te empuja a través de Interchange, Customs, Factory, Woods, y Shoreline en ese orden, con cada paso exitoso abriendo el próximo trader y el siguiente mapa. Para cuando el capítulo le pide cinco etiquetas PMC para abrir Reserve y veinte mil dólares para abrir Lighthouse, que ha enseñado silenciosamente cada mapa estándar excepto el trío de endgame bloqueado.

Dos notas prácticas ahorran una frustración real. En primer lugar, los elementos de mano que el Tour exige, como materiales de construcción, armas y etiquetas de perros, deben ser encontrados en la redada, por lo que los artículos que compraste o llevas en ti no cuentan. En segundo lugar, los veinte mil dólares para el paso Lighthouse pueden comprarse simplemente desde Peacekeeper con rublos una vez que esté desbloqueado, lo que convierte el requisito más visto en un cambio de divisas.

Un mapa en la lista estándar rompe el patrón: Interchange. Cada otra página de mapa estándar Wiki toma nota de un desbloqueo basado en Tour, pero la página Interchange no lleva tal nota, y su método de desbloqueo exacto se desvela como de Patch 1.1.5.0. En la práctica el Tour te envía allí temprano, así que la mayoría de los jugadores nunca notan la brecha, pero no confían en ninguna guía que reclama un desencadenante de desbloqueo preciso para él.

Paso de viajeLo que hacesLo que se desbloquea
TherapistDele 250.000 rublosStreets of Tarkov
Ragman en InterchangeSobrevive un extracto o visite tres vecesSkier + Customs
Skier en CustomsSobrevive; entregue 5 materiales de construcción encontrados en escrituraMechanic + Factory
Mechanic en FactorySobrevive; entre en dos armas encontradas en la listaPrapor + Woods
Skier en WoodsMatar a cualquier 3 blancos y extraerPeacekeeper + Shoreline
Prapor en ReserveSurvive Shoreline; mano en 5 etiquetas PMCReserve
Mechanic en LighthouseEntrega más de 20.000 dólaresLighthouse
The Lab correIntroduzca a través de tarjeta de clave y habitaciones marcadas de búsquedaThe Lab + Logros Pathfinder
Nota de campo. / 05

Etapa uno: Ground Zero, niveles 1 a 20

Ground Zero es el mapa de inicio diseñado, y el emparejamiento lo demuestra. El juego divide sus lobbies a nivel 21: jugadores por debajo de ese umbral de la redada en una piscina de nueve a diez, mientras que las cuentas a 21 y arriba se mueven a una piscina veterana de nueve a doce con botín más raro, estafas más duras, y la posibilidad de los Cultistas. Ningún otro mapa en las paredes del juego su población por nivel como este, que es la señal más clara que los desarrolladores dan sobre dónde pertenecen los nuevos jugadores.

Use sus niveles protegidos agresivamente en lugar de cauteloso. Las redadas de 30 minutos en un mapa compacto de distrito empresarial son ideales para aprender disciplina de extracción: desvanece, comprueba tu lista de extractos, saquea el área principal de TerraGroup y deja con ganancia en lugar de codicia. El mapa no tiene jefe fijo, así que las muertes aquí provienen de jugadores y estafas comunes, lo que significa que cada muerte te enseña una lección legible en lugar de un mecánico jefe.

El error de evitar es quedarse demasiado tiempo. Una vez que cruzas el nivel 21 te lanzan a la piscina veterana, ya sea que te sientas lista o no, y los mismos pasillos que sentían perdón comienzan a alimentarte a los jugadores experimentados cultivando la mejor mesa de botín. Treat nivel 21 como fecha de graduación: para entonces ya debe estar gastando la mayoría de sus redadas en Customs y los otros mapas de Tour, con Ground Zero reservado para carreras de scav y recados de búsqueda rápida.

Nota de campo. / 06

Segunda etapa: Customs, el clásico segundo hogar

Pregunte a diez jugadores experimentados dónde aprender Tarkov real y la mayoría dirá Customs, y los números verificados soportan el hábito. Decena a doce jugadores en un mapa industrial de treinta y cinco minutos es el vestíbulo más promedio del juego, que es exactamente lo que quieres mientras construyes los fundamentos: suficiente contacto para permanecer agudo, suficiente espacio para elegir tus peleas, y suficiente tiempo para recuperarte de errores.

Customs gana su reputación a través de la variedad en lugar de la seguridad. El mapa comprime casi todas las habilidades de redada en una ubicación: peleas de dormitorios de corta distancia, puntos de cruce abiertos que castigan el mal momento, una habitación marcada vale la fortuna, y el menú de extracto más amplio de cualquier mapa temprano, incluyendo un extracto de vehículo pagado, un extracto de bengala, un extracto de co-op, y varios extractos de notas de código. Aprender este mapa te enseña mecánica que se transfiere en cualquier otro lugar.

También es donde conoces a tu primer jefe a propósito. Reshala se deslumbra en los dormitorios, la nueva gasolinera o la base de scav ZB-013 con cuatro guardias fuertemente armados, y se sienta en el extremo de perdonar el espectro de dificultad jefe porque el terreno le permite controlar la distancia de compromiso. The Goons trio y el andar Partisan también pueden aparecer aquí, por lo que una tranquila redada Customs nunca está garantizada, pero como una primera arena para la práctica deliberada del jefe el diseño es sin igual.

Una advertencia que el consejo veterano a menudo salta: porque Customs es el mapa de aprendizaje clásico, es también donde los jugadores experimentados van a cazar estudiantes, especialmente alrededor de los dormitorios. Evite rutas predecibles entre las zonas calientes y recuerde que los puntos de cruce del río son observados con mucha más frecuencia que vacíos.

Nota de campo. / 07

Etapa tres: Factory y Woods, las dos escuelas de habilidad

Factory y Woods se sientan en el mismo punto del Tour pero enseñan lecciones opuestas, y alternar entre ellas es la manera más rápida de redondear su tiroteo. Factory es una planta química pequeña y multinivel con siete a ocho jugadores al día y sólo cinco a seis por la noche, en redadas que duran veinte minutos al día y veinticinco por la noche. Cada ángulo está cerca, cada sonido importa, y las peleas se deciden en segundos.

Factory es el jefe de Tagilla, un cazador de sledgehammer-wielding solitario que vaga por todo el mapa en lugar de tener una posición fija, lo que significa que no puede recorrerlo con certeza. Las redadas nocturnas agregan Cultists arriba. Trate a Factory como un gimnasio de sparring pagado: traiga kits baratos, desechables, lucha contra todo el que escuche, y acepte las muertes como matrícula. El temporizador de redada corto también lo convierte en el mapa más eficiente para la práctica de PvP cruda por hora.

Woods enseña el juego largo en lugar. Hasta catorce jugadores comparten la reserva natural de Priozersk en treinta y cinco minutos, pero el bosque se traga la mayoría de ellos, por lo que la habilidad definitoria es el movimiento de observación a distancia antes de que te vea. Shturman mantiene el aserradero central con dos o tres guardias pesados, y guías de caza jefe le clasifican entre los patrones más accesibles precisamente porque el terreno abierto recompensa el compromiso paciente, variado.

La rotación práctica para esta etapa: Woods redadas con un rifle de alcance para construir conocimiento del mapa y recoger los estafas en el rango, Factory redadas con escopetas de presupuesto y SMGs para endurecer sus reflejos, y Customs cuando una misión le envía de vuelta. Entre los dos extremos, hay muy poco de izquierda que los mapas de nivel medio pueden sorprenderte con.

Nota de campo. / 08

Etapa cuatro: Shoreline y Interchange, donde el botín se pone serio

Shoreline es el primer mapa donde la densidad de botín cambia realmente su trayectoria de cuenta, y también es la redada estándar más larga a cuarenta y cinco minutos con diez a catorce jugadores. El complejo de salud de Azure Coast domina el mapa: dos alas de habitaciones cerradas con conexión a balcón, un sótano y Sanitar patrullando con tres guardias pesados. Usted puede obtener beneficios aquí sin entrar nunca en el resort trabajando las casas de campo, muelle y estación del tiempo, lo que hace Shoreline inusualmente amistoso a los estilos de juego cautelosos a pesar de su tamaño.

Shoreline también se convierte en silencio su puerta de entrada al juego final. El área del muelle alberga el tránsito nocturno a Terminal, el sótano del ala oeste del resort esconde el tránsito a The Labyrinth, y el mapa se conecta a Lighthouse y Icebreaker. Aprender la geografía de Shoreline ahora se paga más tarde cuando esas rutas cerradas se abren, porque ya sabrás el terreno que debes cruzar para llegar a ellos.

Interchange es el otro pilar de nivel medio, construido alrededor del centro comercial ULTRA de tres pisos y sus tres tiendas de anclaje. Once a quince jugadores durante cuarenta minutos lo convierten en uno de los lobbies estándar más densos, y los embudos interiores del centro comercial que la población en corredores concursados. Killa caza solo a través de las tiendas de anclaje y las tiendas centrales, mientras que Tagilla prowls el estacionamiento subterráneo debajo de Goshan, por lo que el mapa efectivamente tiene dos jefes con perfiles de amenaza muy diferentes.

La versión 1.0 reconstruida Interchange, así que descuide cualquier vídeo de la ruta de botín desde antes de noviembre de 2025. La tienda de armas KIBA sigue siendo el premio mayor de firma, pero exige la restauración de energía, dos llaves y activa una alarma, que es un resumen justo de Interchange en su conjunto: los mejores retornos en la lista estándar, cerrado detrás de la preparación y el ruido que dice todo el lobby donde estás.

Nota de campo. / 09

Etapa 5: Reserve, Lighthouse, y Streets of Tarkov

Estos tres mapas forman el extremo pesado de la lista estándar, y cada uno se especializa. Reserve es una base militar secreta con nueve a once jugadores durante cuarenta minutos, dividido entre barracones de superficie y el sistema de bunker D-2 subterráneo. Glukhar lo defiende con seis guardias pesados, la mayor escolta de cualquier jefe clásico, y los eventos de los raider alrededor del tren y bunker significan la amenaza de AI aquí rivaliza con la amenaza del jugador. Ven a buscar el botín de grado militar y las habitaciones marcadas; trae un kit que estás realmente dispuesto a perder.

Lighthouse, reconstruido en Patch 1.1.5.0, es el mapa estándar más punible para atravesar. Diez a doce jugadores comparten cuarenta minutos, pero el peligro real es estructural: la planta de tratamiento de agua es una base rogue única a este mapa, la península es observada por Zryachiy con sus guardias de culto a través de tierra abierta, y los Goons patrullan la planta norte y el chalet azul. Cruzar hacia el faro significa navegar por un puente minado. Ejecutar primero como un scav para aprender los avistamientos antes de traer un kit PMC que te importa.

Streets of Tarkov mantiene el lobby más grande verificado en el juego a doce a dieciséis jugadores a través de cuarenta minutos de bloques de la ciudad densa, y juega como él. Dos patrones comparten el mapa: Kaban en el concesionario de LexOs con guardaespaldas, guardias pesados y francotiradores, y Kollontay alrededor del centro comercial Klimov. La lista de extractos es la más grande del juego, que es el revestimiento de plata: una vez que conoces la ciudad, casi siempre puedes encontrar una salida tranquila incluso cuando la redada se pone fuerte.

Una prueba de preparación útil para todo este nivel: si no puede extraer de forma fiable de Customs con ganancia, no está listo para luchar por los bunkers o bloques de apartamentos de Reserve, porque esos mapas castigan los mismos errores con oponentes mejor armados. No hay vergüenza en el ciclismo hacia abajo; el nivel de abajo es donde se construye su tasa de supervivencia.

Nota de campo. / 10

The Lab: práctica de juegos finales con un cargo de portada

The Lab es la arena tradicional del juego final y el primer mapa de esta lista donde se entra en costes un artículo: cada jugador necesita un TerraGroup Labs acceso tarjeta clave. Dentro tienes ocho a diez jugadores en una instalación subterránea de treinta minutos sin patrón convencional pero con Scav Raiders en su lugar, y cada extracto que activas emite un anuncio que puede atraer tanto a los raiders como a los jugadores a su salida. El rompecabezas de extracto de restauración de energía y apertura de puertas es su propia habilidad, cubierto en detalle en la guía dedicada del laboratorio.

La regla que debe gobernar su decisión de cola aquí es la regla del seguro: el equipo asegurado en The Lab nunca vuelve, período. Combinado con el costo de entrada de la tarjeta clave, esto hace que Lab el mapa donde los bankrolls van a morir, y es por eso que los jugadores experimentados tratan a Lab corre como un gasto deliberado en lugar de una actividad agrícola. Si perder el kit entero más la tarjeta de clave haría daño, todavía no se ha hecho con los mapas estándar.

El Tour en sí mismo termina con una carrera de laboratorio, que le dice dónde lo ubican los diseñadores: es el examen de graduación, no el aula. Despejarlo una vez para el capítulo y el logro Pathfinder, luego decidir con los ojos abiertos si la economía de los raider y los extractos impulsados por el anuncio encajan en su estilo de juego antes de hacerlo un hábito.

Nota de campo. / 11

El trío bloqueado: Laberinto, Terminal, y Icebreaker

Tres mapas se sientan detrás de puertas de entrada duras y forman el verdadero juego final, y los tres comparten un rasgo estructural: son mapas de un solo sentido sin tránsitos hacia adelante. The Labyrinth requiere una tarjeta de acceso a Labrys más la llave de instalación Knossos LLC, entró a través de un tránsito en el sótano de la estación de Shoreline. Sus lobbies de uno a cinco jugadores son suaves hasta que usted encuentra las trampas, incluyendo alambre de púa envenenado que drena 140 salud por minuto, y su jefe, la Sombra de Tagilla, cuya muerte llama a un Vengeful Killa. El seguro no funciona aquí.

Terminal es accesible sólo por el tránsito desde Shoreline entre las 21:00 y las 6:00 en el juego después de presentar un elemento de acceso a la radio de la guarnición portuaria. Sus redadas albergan a uno a cinco jugadores durante cuarenta y cinco minutos bajo el control militar ruso, y cada redada escupió exactamente un jefe clásico elegido aleatoriamente de Glukhar, Killa, Reshala, Sanitar, o Tagilla en las barraduras de contenedores. La regla más extraña: cuando te vas, muerto o vivo, el estado de tu personaje se reasienta, así que sólo el elemento de acceso es verdaderamente consumido.

Icebreaker es la entrada más nueva y inusual: un rompehielos nucleares en el Golfo de Finlandia con una a tres jugadores para redadas de cincuenta minutos. La entrada requiere progreso en el capítulo de historia de Boreas más un kit de reparación marina Sudak-Tudak, a través del tránsito desde Lighthouse o Shoreline, y completar el Stick a Su línea de búsqueda más tarde desbloquea selección directa. Es un mapa orientado a PvE donde los números enemigos escalan a su tamaño de la fiesta, y el seguro de nuevo no regresa. El extracto de helicóptero exige una bengala verde más 2.400 euros por persona, así que presupuesto para la salida antes de abordar.

Para los tres mapas el consejo práctico es idéntico: leer la guía de endgame-maps dedicada antes de su primer intento, no traer nada que no pueda reemplazar, y tratar la primera redada como reconocimiento pagado. Estos mapas están diseñados alrededor de los jugadores que ya extraen consistentemente de la lista estándar.

Nota de campo. / 12

Los jefes como factor de selección de mapas

La presencia del jefe se verifica por mapa, mientras que las tarifas despachadas no se publican en ningún lugar, por lo que utilice esta tabla como una lista de "quien podría ser hogar" en lugar de un gráfico de probabilidad.

Si usted está preguntando o cultivando, la columna jefe debe dirigir activamente su elección de ruta. Un jugador que caza Reshala para una misión va a Customs; un jugador que sigue muriendo a los patrones debe notar que Shoreline, Customs, Woods, y Lighthouse pueden todos los que albergan el trío de Goons y ZXQTERM41 top

Dificultad sigue el recuento de guardia y el terreno más que el arma del jefe. Ordenado en comunidad, basado en los números de guardia verificados, pone Shturman y Reshala en el extremo aproximable, Sanitar y Killa en el medio, y Glukhar, Tagilla, Kaban castiga, el Goon Planifique su primer jefe deliberado mata en Woods o Customs antes de tomar la lucha a Reserve o Calles.

MapaLos jefes están presentesGuardias
CustomsReshala; también Partisan, Goons, Night CultistsReshala: 4 guardias pesados
WoodsShturman; también Partisan, Goons, CultistsShturman: 2-3 guardias pesados
InterchangeKilla; Tagilla en estacionamiento subterráneoAmbos vagabundos solos
FactoryTagilla; Cultistas nocturnosSolo de los pantanos
ShorelineSanitar; también Partisan, Goons, CultistsSanitar: 3 guardias pesados
ReserveGlukhar; Scav Eventos más rarosGlukhar: 6 guardias pesados
Streets of TarkovKaban y KollontayKaban: 2 guardaespaldas, 4 guardias, 2-3 francotiradores
LighthouseZryachiy; también Partisan, GoonsZryachiy: 2 guardias de culto
Ground ZeroNo hay jefe fijo; Cultistas en la piscina 21+Ninguno
The LabNo jefe; Scav RaidersRaiders en grupos
The LabyrinthSombra de Tagilla, luego Vengeful KillaAmbos vagabundos solos
TerminalUn jefe clásico al azar por asaltoVariedades por jefe
IcebreakerThe Wedge; KnightThe Wedge: 3-6 guardias pesados
Nota de campo. / 13

Coincide con el mapa a la meta de esta noche

Las etapas de progresión responden 'donde debe estar un jugador de mi nivel', pero los objetivos de sesión deben anular las etapas una vez que usted tiene opciones. Un error de búsqueda quiere el mapa más tranquilo viable a horas libres, una carrera de dinero quiere densidad de botín que se puede alcanzar sin cruzar territorio jefe, y la práctica de PvP quiere pequeños mapas con cortos plazos donde las peleas te encuentran rápidamente.

Para los ingresos puros por riesgo, mapas de nivel medio con zonas calientes evitables superan a los famosos. Los suburbios de Woods y los establos de Woods le permiten llenar una mochila sin entrar en el resort o en el aserradero, mientras que los corredores traseros de Interchange golpearon las tiendas de anclaje para un jugador que viaja solo. Reserve el complejo, el centro comercial, y las habitaciones marcadas de Reserve para las noches cuando se kitted, agrupado, y específicamente cazar las grandes habitaciones.

Scav corre ranura en este marco como explorador gratuito. Tus escav se deslumbran sin nada que perder y utilizan una lista de extractos separada, lo que hace que scav allana la herramienta ideal para aprender los lugares de interés de Lighthouse, las salidas de Streets, o cualquier mapa que estés a punto de traer a la marcha real. Un scav corre en un nuevo mapa antes de su primera redada PMC hay la póliza de seguro más barata en el juego.

Finalmente, recuerde que los tránsitos le permiten encadenar mapas dentro de una sola redada, y algunos tipos de extractos pueden rescatar una mala sesión: los extractos de vehículo pagado cuestan unos 5.000 rublos un asiento, los extractos de la cooperativa necesitan un scav y un PMC juntos, y los extractos de bengala sólo necesitan una bengala verde disparada dentro de la zona marcada. Saber las salidas de respaldo de tu mapa vale más que conocer sus bobinas de botín.

Lista de verificación de acción.

  1. Quest night: elija el mapa más tranquilo que contiene el objetivo, y vaya fuera de juego.
  2. Noche de dinero: cultivar las afueras de Shoreline o Woods en lugar de disputar zonas calientes.
  3. PvP: corto tiempo Factory redadas con kits desechables.
  4. Nuevo mapa: scout it with a scav run before risking a PMC kit.
  5. Cada redada: identifica dos extractos y una copia de seguridad antes de botar cualquier cosa.
Nota de campo. / 14

Resultado esperado y a dónde ir después

Si sigues esta progresión, el resultado esperado es concreto: para el momento en que el Tour termine habrás sobrevivido a cada mapa estándar al menos una vez, graduado la piscina de inicio Ground Zero en tus propios términos, conocieron a tu primer jefe en terreno que elegiste, y construyó la tasa de supervivencia que hace que los mapas cerrados sean asequibles en lugar de ruinoso. La selección de mapas deja de ser una conjetura y se convierte en una herramienta que ajusta por sesión.

Tus siguientes lecturas, en orden: el recorrido por /guides/tour-quest-walkthrough convierte el escenario uno a cuatro en una lista de verificación; /guides/transit-system-guide mapas cada conexión entre lugares incluyendo las piernas de noche y tarjeta clave; /guides/extraction-types-explained decodifica los pagos, flare, co-op, y código-palabrazo de salidas este guía referencia

Para los detalles de la hoja de mapas esta guía saltó deliberadamente, las páginas de datos llevan las tablas completas de extractos y las listas de clave: comienza con /maps/ground-zero y /maps/customs, y luego navega por toda la lista en /maps Cuando la caza del jefe se convierte en el objetivo, /guides/boss-hunting-basics y las páginas jefe como /bosses/killa ir más profundo, y /guides/insurance-guide explica las reglas de no retorno que dan forma a laboratorio, laberinto y Icebreaker corre. Re-ver esta guía después de parches importantes; la lista de mapas es estable, pero los números en él se mueven.

Evite estos errores.

  • Tratar la dificultad del mapa como una puntuación numérica oficial.
  • Entrando en terreno desconocido con varios objetivos no relacionados.
  • Olvidando llaves o accesos.
Evidence / Patch 1.1.5.0 (September 2026)

Source ledger

Debrief.

Preguntas frecuentes.

¿Qué mapa de Tarkov tiene los jugadores más pequeños?

Icebreaker se lanza a uno a tres jugadores, lo que lo convierte en la más empundida redada en el juego, seguida por The Labyrinth y Terminal a uno a cinco cada uno. Los tres son mapas de endgame cerrados con costos de entrada, por lo que no son un acceso directo alrededor de mapas estándar concurridos. Entre la lista estándar, Factory es el vestíbulo más pequeño de cinco a seis jugadores.

¿Hay un ranking de dificultades oficiales para los mapas Tarkov?

No. El campo de dificultad oficial de Wiki está vacío para cada mapa, por lo que cualquier lista clasificada, incluyendo el orden escenificado en esta guía, es una sugerencia editorial construida a partir de factores verificables como el recuento de jugadores, la duración de la redada, la presencia del jefe y los requisitos de entrada. Sea escéptico de cualquier fuente que presente un orden de dificultad como oficial.

¿Cuándo Ground Zero deja de proteger a nuevos jugadores?

En el nivel 21. Debajo de ese umbral juegas en una piscina de principiantes de nueve a diez jugadores; a los 21 y encima te mueves a una piscina veterana de nueve a doce jugadores con botín más raro, estafas más fuertes y posibles Cultists. Planea pasar la mayoría de tus redadas en Customs y los otros mapas de Tour antes de cruzar esa línea.

¿En qué mapas el seguro nunca devuelve mi equipo?

The Lab, The Labyrinth, y Icebreaker nunca vuelven los artículos asegurados, que es una razón importante por la que los tres pertenecen tarde en su progresión. Terminal es un caso especial en lugar de un problema de seguro: el estado de su personaje se reinicia después de que el ataque termine, así que planifique cada uno de estos mapas como un gasto deliberado, no un viaje de cultivo.

¿Necesito terminar el Tour para desbloquear Interchange?

Ese requisito exacto no se verifica a partir de la página 1.1.5.0. A diferencia de los otros nueve mapas estándar, la página Interchange Wiki no lleva ninguna nota de bloqueo, por lo que no se puede indicar ningún método de desbloqueo verificado. En la práctica el Tour le envía a Interchange temprano de todos modos, así que siga el capítulo y usted ganará acceso a lo largo del camino.

¿Qué son las tarifas despachadas jefe en cada mapa?

Nadie puede decirle confiablemente. Los porcentajes de los productos no se publican en las páginas oficiales de mapa de Wiki, por lo que sólo se verifican lugares despachados. Cualquier sitio que cita porcentajes exactos está trabajando desde muestreo comunitario, y esas cifras se derivan entre parches. Utilice la tabla jefe en esta guía como una lista de presencia, no un gráfico de probabilidad.