Economía y escondite. / Todas las etapas.

Carga de alto valor y claves: Qué agarrar en cada mapa.

Las llaves y los elementos que valen la pena construir una redada alrededor, por mapa.

Versión del juego.Patch 1.1.5.0 (September 2026)Longitud corporal.4908 palabras.Fuentes.6
Juego oficial Escape from Tarkov.
Official gameplay screenshot © Battlestate Games ↗

La decisión primero.

Regla de campo.

Reconocer GPU, LEDX, inteligencia y elementos militares.

  • Reconocer GPU, LEDX, inteligencia y elementos militares.
  • Customs Dorm 314 abre una habitación marcada.
  • Reserve tiene varias teclas de la habitación marcadas.
  • KIBA y 11SR sirven diferentes funciones de acceso Interchange.
  • Las tarjetas de color de laboratorio difieren de la tarjeta de entrada.
  • Seleccione una clave para una ruta que puede extraer.
Nota de campo. / 01

El problema: bolsas completas, billeteras vacías

La mayoría de las redadas perdidas en Escape from Tarkov no terminan con un disparo. Terminan en la pantalla de la reserva, cuando te das cuenta de que la mochila que llevaste valía menos que el kit que trajiste.

Esta guía resuelve ese problema. Los mapas de Tarkov están rellenos con miles de bogajas, pero una pequeña fracción de elementos y habitaciones cerradas representan la mayor parte del valor en cualquier mapa dado. Los jugadores que extraen ricos no están saqueando más rápido que tú, están saqueando una lista corta. Saben qué habitaciones justifican un desvío, que las llaves pagan por sí mismas, y qué elementos nunca se quedan atrás sin importar lo pesado que sea la bolsa ya.

A continuación se obtiene esa lista de favoritos, mapa por mapa: las categorías de artículos de alto valor que vale la pena construir una ruta alrededor, las habitaciones marcadas y las habitaciones clave verificadas en la versión actual, y las reglas económicas que deciden si una clave es una inversión o una trampa. Una advertencia honesta en frente: todo aquí se revisa contra Patch 1.1.5.0, usando la instantánea de investigación del 8 de septiembre de 2026 de KORD BREACH. Mesas descubiertas, piscinas de hollín, y especialmente los precios cambian entre parches, y la temporada 1 ya reelaboró partes de la economía, así que trate la habitación y las listas de elementos como el esqueleto estable y vuelva a comprobar cualquier número que huele a un precio.

Nota de campo. / 02

De un vistazo: la lista de captura

Si sólo memorizas una pantalla de esta guía, hazlo ésta. Estas son las claves y las familias de los elementos que la investigación actual verifica como los objetivos de alto valor por mapa.

El patrón es simple: cada mapa principal tiene una o dos cerraduras que concentran el valor — una habitación marcada, una tienda de armas, una puerta de la tarjeta de clave— más un yeso de apoyo de habitaciones decentes. Construya su plan de asalto alrededor de alcanzar la cerradura primaria de forma segura, saque los objetivos secundarios que se sientan naturalmente en su camino para extraer, y nunca cruce todo el mapa para una habitación de nivel medio.

Los precios están deliberadamente ausentes de esta tabla. Los valores actuales de rublo para llaves, tarjetas clave y artículos de botín son inverificados y extremadamente volátiles después del rebalance de la economía de la temporada 1; comprobar valores en vivo en tarkov.dev antes de comprar cualquier clave en el mercado de pulgas.

Lista de verificación de acción.

  1. Customs: Habitación de dormitorio 314 marcada es la llave del encabezado del mapa.
  2. Reserve: tres habitaciones marcadas: RB-BK, RB-PKPM, RB-VO, más banco de teclas RB-* profundo.
  3. Shoreline: las teclas de ala de resort (W301, W306, E310, E316 y vecinos) dominan el mapa.
  4. Interchange: Llaves de puerta interior y exterior de KIBA, además de la tarjeta de clave Object 11SR.
  5. The Lab: tarjetas de clave coloradas — Rojo, Azul, Negro, Violet, Amarillo, Verde — en la parte superior de la tarjeta de entrada.
  6. Calles: La fábrica abandonada y la habitación Mysterious marcaron las llaves llevan una larga lista de apartamentos.
  7. Artículos: tarjetas gráficas, bitcoins físicos, Tetriz, LEDX, carpetas de inteligencia, electrónica militar, cadenas de oro, Rolers, óptica.
MapaCerradura primariaApoyo a objetivos
CustomsDorm 314 marcado habitaciónOficina del director de Tarcone, habitaciones para dormitorios 204/214/220/303
ReserveRB-BK / RB-PKPM / RB-VO marcadoRB-ORB1-3, RB-PSV1/2, RB-ST, RB-SMP
ShorelineResort East/west llave de alaCaja fuerte, almacenamiento HEP, caja fuerte
InterchangeKIBA arm store (dos llaves)Objeto 11SR, unidad EMERCOM, almacenamiento médico ULTRA
The LabPuertas de tarjeta de clave coloreadasAlmacenamiento de arsario, oficina del gerente, área de pruebas de armas
Streets of TarkovDos habitaciones marcadasApartamentos Concordia, Hotel Pinewood, director de Beluga
LighthouseHabitación compartida marcadaUSEC cabañas, almacenamiento de plantas de agua, sala de conferencias
Nota de campo. / 03

Cómo juzgar el botín: valor por ranura, no por redada

Tu mochila es un presupuesto. Cada artículo que recoges gasta ranuras que no puedes gastar en el siguiente artículo, por lo que la pregunta correcta en-raid nunca es "es esto vale algo" pero "es esto vale más por ranura que lo que yo recogería en su lugar." Un artículo de un solo tramo como una cadena de oro o un bitcoin físico casi siempre golpea una parte de rifle voluminoso una vez que cuenta el espacio que cada uno ocupa.

Por eso la clásica lista de alto valor está dominada por objetos pequeños. Tarjetas gráficas, Tetriz, LEDX, carpetas de inteligencia, cadenas de oro, Rolers y electrónica militar comparten el mismo perfil: huella diminuta, gran reventa. Bulkier encuentra sólo valen sus ranuras cuando son realmente raros — una vista óptica superior gana sus dos ranuras; una escopeta al azar nunca lo hará.

Adoptar un hábito de triage. Cuando un contenedor se abre, escanea primero para las categorías conocidas, agárralas en tu contenedor seguro o en los bolsillos más profundos, y sólo después llena el espacio restante con el segundo nivel. Los jugadores que se botan en el otro orden — llenando la basura y luego encontrando una GPU sin espacio— son los que publican capturas de pantalla en lugar de ganancias.

Una caverna que importa más esta temporada que nunca: porque los valores de rublo exactos son inverificados y cambian después del balance económico 1.1.0, la clasificación de valor por lote de ayer en videos antiguos puede ser estancada. Las categorías de elementos que figuran a continuación son hechos estables; su orden exacta por precio no es. Re-check live market data periodic.

Nota de campo. / 04

Las categorías de artículos de alto valor

La lista verificada de artículos que anclan dinero se ejecuta en cada mapa. La lista en sí es estable; los precios adjuntos a cada entrada no son.

Los electrónicos lideran el paquete. Las tarjetas gráficas son el único artículo más perseguido de clase de trueque en el juego, tanto para reventa como porque alimentan la granja de bitcoin de escondite, que los convierte pasivamente en bitcoins físicos. Los bitcoins físicos, junto con las carpetas Tetriz, LEDX e inteligencia, redondean el nivel de los elementos que nunca se dejan atrás — cada uno es pequeño, reconocible al instante, y es fiablemente caro.

El botín de grado militar forma el centro confiable: mangueras militares ondulados, electrónica militar y tecnología relacionada se agrupan en mapas como Reserve y pagan por muchos un kit. Joyas y lujos — cadenas de oro, Rolers, el huevo dorado y el gallo dorado— son el clásico espacio marcado y el contenido seguro, por lo que las rutas seguras en Shoreline y las calles siguen siendo populares.

Las ópticas de armamento merecen una mención especial porque son fáciles de subvalorar. Los lugares de interés son pequeños, ligeros y bien vendidos, y se deslumbran en cajas de armas y en armas montadas en cada mapa. Aprende las siluetas de los buenos y despoja las armas que no quieres; una óptica en el bolsillo es el valor extraído incluso cuando el rifle permanece atrás.

La temporada 1 agregó una razón más para preocuparse de los documentos específicamente: el pase de batalla libre progresa encontrando y entregando documentación TerraGroup en la redada, ya sea en PMC o scav. El papel que solía ser basura de proveedores ahora tira de doble deber, por lo que la inteligencia y los desperdicios de documentos merecen una mirada incluso en carreras no monetarias.

Lista de verificación de acción.

  1. Electrónica: tarjeta gráfica, Tetriz, LEDX, electrónica militar, manguera militar.
  2. Moneda-adyacente: bitcoin físico, cadena de oro, Roler, huevo dorado, gallo dorado.
  3. Información: carpeta de inteligencia, documentación TerraGroup (también alimenta el paso de batalla de la temporada 1).
  4. Adjuntos: vistas ópticas de alto nivel — pequeño valor denso.
  5. Regla de pulgar: tesoros de un solo tramo primero, artículos voluminosos sólo cuando raro.
Nota de campo. / 05

Habitaciones marcadas: el concepto que paga

Las habitaciones marcadas son las fuentes de botín más concentradas en los mapas estándar. Son puertas cerradas de aspecto ordinario que se distinguen en las páginas oficiales de mapa de Wiki como las habitaciones de la comunidad de alto nivel, y cada una requiere su propia llave marcada. Customs tiene habitación de dormitorio 314. Reserve tiene tres: RB-BK, RB-PKPM y RB-VO. Lighthouse tiene el dormitorio compartido. Streets of Tarkov tiene dos: la fábrica abandonada y la sala misteriosa.

Lo que los hace especiales es la densidad: estas habitaciones se desplazan desde las piscinas de botín más raras en su mapa, por lo que una sola puerta abierta puede hacer una redada entera sin especializar. Esa densidad corta ambas maneras, sin embargo. Cada jugador engranado en el mapa sabe dónde está la habitación marcada, lo que significa la puerta, el pasillo fuera de ella, y los probables enfoques están entre los metros cuadrados más disputados en Tarkov. Abrir una habitación marcada es una decisión de combate tanto como una decisión de botín.

Tratar un marcado funcionamiento como una mini-operación. Aproximación lo suficientemente tarde para que la precipitación temprana haya resuelto, escuchar antes de desbloquear, aclarar la habitación rápidamente, y dejar por una ruta que no es la puerta principal. Si la puerta ya está abierta cuando llegas, asume el botín y el looter están todavía cerca.

Las claves marcadas son artículos de mercado de pulgas de alto valor en su propio derecho. Si cualquier clave marcada específica vale actualmente su precio de pregunta es unverified este parche — los precios oscilan duro con cada ajuste de la economía — así que verifique los precios en vivo antes de tratar uno como una inversión en lugar de un hallazgo afortunado.

MapaHabitación marcadaLa clave necesaria
CustomsHabitación 314Habitación de dormitorio 314 marcado clave
ReserveTres habitaciones (barracks y zonas de búnker)RB-BK, RB-PKPM, RB-VO marcaron las teclas
LighthouseDormitorio compartidoLa habitación compartida marca la llave
Streets of TarkovFábrica abandonada; Sala misteriosaLa fábrica abandonada marcaba la llave; la habitación misteriosa marcaba la llave
Nota de campo. / 06

Customs: dormitorios, directores y la clave Factory

Customs es donde la mayoría de los jugadores aprenden el juego clave, y Dorm room 314 es la lección. La habitación marcada se encuentra en el edificio de dormitorios de tres pisos — el mismo complejo Reshala y sus guardias favorecen, junto con la nueva estación de gas y la base de scav ZB-013 — por lo que una carrera de 314 frecuentemente incluye una pelea de jefe si usted quería uno o no. Planea la pelea, no sólo la puerta.

Detrás de la sala marcada, Customs lleva un banco útil de llaves secundarias. La clave de oficina del director de Tarcone abre una de las oficinas de botín clásicas del mapa, las llaves de Reshala en el área del jefe, la habitación de dormitorio 204, 214, 220 y 303 cubren habitaciones baratas de bajo riesgo en el mismo edificio que 314, y la llave de bloqueo USEC redondea el set. Un barrido de dormitorios con cuatro o cinco llaves en su bolsillo es una de las rutas de dinero más eficientes de medio juego en cualquier mapa.

No pase por alto la tecla de salida de emergencia Factory en este mapa. Más allá de abrir dos extractos Factory, es un componente de la extracción ZB-013 en Customs — tire de la palanca en el almacén de arándanos 4, luego utilice la llave — que da a un looter de lado dormitorio una salida privada cuando los extractos comunes están acampados. El extracto pagado de Dorms V-Ex (5.000 rublos por cabeza, hasta cuatro jugadores) se encuentra en el mismo barrio como un retroceso.

Nota de campo. / 07

Reserve: la colección de claves RB

Reserve es el mapa de la llave. Su familia clave RB-* es la más profunda del juego, anclada por las tres habitaciones marcadas: RB-BK, RB-PKPM y RB-VO, y ampliada por RB-ORB1, RB-ORB2, RB-ORB3, RB-PSV1, RB-PSV2, RB-ST y RB-SMP entre otros. Ningún otro mapa estándar recompensa un llavero de grasa tan directamente, por lo que las carreras de dinero Reserve han sido un punto de referencia durante años.

La base militar también concentra las categorías de botín militar-tier, mangueras, electrónicas y escurridos tecnológicos, en sus almacenes y en el sistema subterráneo de bunker D-2, así que incluso una redada donde nadie te vende una habitación marcada aún llena la bolsa. Glukhar y sus seis guardias fuertemente armados mantienen los almacenes K y varios otros puntos fuertes, y los raiders pueden llegar con el tren o los eventos bunker; ambos valen la pena planear alrededor en lugar de tropezar.

Formas de extracción Reserve corres de teclas. D-2 necesita poder de bunker y el botón de puerta corredera, la palanca hermética cerca del cuartel blanco suena una alarma y se mantiene abierto sólo cuatro minutos, el tren blindado llega una vez tarde en la redada, y la manguera de alcantarilla prohíbe las mochilas — un desastre si usted está llevando el botín que vino para. Elige tu ruta clave y tu salida juntos, y recuerda que el alcantarillado es una salida de scav, no una salida de gestión de dinero.

Nota de campo. / 08

Shoreline: el complejo es la economía

El complejo Azure Coast de Shoreline es la concentración más densa de habitaciones clave en cualquier mapa estándar. Las escotillas verificadas abarcan ambas alas — oeste 301 y 306, este 310 y 316 entre los destacamentos, con este 226, este 328 y oeste 216/220 también en la lista de investigación— y muchas de estas habitaciones se conectan a través de balcones compartidos. Esa red de balcón es el arma secreta: permite a un atacante comprobar si se ha abierto una habitación y moverse entre alas sin exponerse en los pasillos.

Sanitar y sus tres guardias trabajan el resort, el muelle, y las casas de campo, y él es famoso por la curación de la mitad de la lucha, por lo que las carreras de resort llevan un impuesto jefe. Fuera del complejo, la puerta trasera de la casa y las llaves seguras de la casa, la llave de la estación HEP de almacenamiento, y la llave segura de la estación del tiempo dan el resto del mapa valor real - útil cuando el complejo ya está despojado o ocupado.

Una llave Shoreline merece su propia línea: la llave de instalación Knossos LLC. Es parte del requisito de entrada para The Labyrinth, el búnker con temática griega que se llega a través de un tránsito en el sótano del ala oeste del resort, junto con una tarjeta de acceso de Labrys. Si el finalgame bloqueado mapas le interesa, esta clave es el primer enlace en esa cadena.

Para la extracción, los saqueadores de resort deben notar el acceso directo al Camino de la Cruz —elija de hielo Red Rebel, la paracordia y el chaleco blindado— y que el Camino al Norte V-Ex es una salida pagada de 5.000 rublos. Una carrera de resort que termina en un extracto común disputado tira lejos gran parte de su borde.

Nota de campo. / 09

Interchange: KIBA y el juego de tarjetas de clave

Interchange orbita una tienda. La salida de armas KIBA es la sala de botín principal del mapa, y abrirla es una operación de tres pasos: restaurar el poder al centro comercial, luego utilizar la llave de la puerta exterior de Kiba Arms y la llave de la puerta interior. Abrir también desencadena una alarma que anuncia su posición a cada jugador en el edificio — y a Killa, que patrulla las tiendas de anclaje y los pasillos centrales, con Tagilla a veces trabajando los niveles de estacionamiento bajo Goshan.

Debido a esa alarma, KIBA tiene éxito en el tiempo. Las aberturas de última hora, cuando el jugador cuenta ha adelgazado, son mucho más seguras que la impresión del interruptor de potencia en el desmayo. Trae ambas teclas, preplane la salida, y trate la alarma como el comienzo de una pelea, no el final de una carrera de botín.

La tarjeta de clave Object 11SR es la segunda estrella de Interchange. Abre la extracción de Saferoom, una secuencia que implica potencia, una interacción inusual de la descarga en el Burger Spot, y el cable de la tarjeta de clave, y dentro se sienta el contenedor Objeto 14, lo que significa que la tarjeta de clave se convierte directamente en el botín y un extracto privado de uso único. La clave de Objeto 21WS, la clave de unidad médica EMERCOM y la clave de almacenamiento médico ULTRA cubren el botín médico del mapa, y las claves de registro de caja Goshan, IDEA y OLI convierten un barrido frontal de la tienda en ingresos de referencia respetables.

La salida del túnel de los contrabandistas, que requiere el elemento Interchange de plan de servicios subterráneos, se combina naturalmente con un botín mall cuando los peones de nivel de estacionamiento hacen que los extractos comunes no sean atractivos.

Nota de campo. / 10

The Lab: pagar para entrar, pagar para salir

The Lab es la economía de alto riesgo más pura en Tarkov. La entrada cuesta un TerraGroup Labs acceso a la tarjeta clave — la tarjeta blanca— cada única redada, y el seguro no funciona aquí: cualquier cosa que pierda se ha ido para bien. A cambio, el mapa contiene algunas de las piscinas de botín más ricas en el juego, custodiadas no por un jefe sino por los redadas, con la posibilidad de llegar cada vez más alguien activa una extracción, anunciada sobre los altavoces de la instalación.

Dentro, el valor se concentra detrás de las puertas de la tarjeta de clave de colores: Negro, Azul, Verde, Rojo, Violet y Amarillo. Históricamente la tarjeta roja ha sido la más cara del conjunto, pero la clasificación actual de precios en todas las tarjetas no se verifican y se mueven con cada ajuste económico — verifique los datos en vivo antes de comprar cualquiera de ellos. Entre las cerraduras de soporte se encuentran la llave de almacenamiento de arsenales ZXQXZ Labs, la clave de oficina del gerente, la llave de área de pruebas de armas, la tarjeta de llave de unidad residencial y la tarjeta de clave críptica con una marca azul.

La extracción es una elección táctica, no una formalidad. Varias salidas requieren la restauración de la energía en las habitaciones específicas del sótano, las puertas de estacionamiento y hangar se abren de los interruptores específicos de segunda planta, el conducto de alcantarillado necesita una espera de drenaje de aproximadamente 80 segundos, y el eje de ventilación prohíbe por completo las mochilas. Cada activación emite. En laboratorios, el botín es raramente lo que te mata, la salida es.

Nota de campo. / 11

Streets of Tarkov: dos habitaciones marcadas y una ciudad de puertas

Streets es el mapa más grande del juego y esconde su valor a la vista de decenas de apartamentos y escaparates. Las cerraduras de titular verificadas son las dos habitaciones marcadas — la fábrica Abandoned marca clave y la habitación misteriosa marcada clave— seguida de un banco largo: las llaves del complejo de apartamentos Concordia, las llaves del hotel Pinewood, la llave del restaurante Beluga, la llave del apartamento corporativo TerraGroup y la llave del apartamento Chekannaya 15.

Una caveat de candid de la investigación: mientras que esos nombres clave se confirman en la página actual de mapa de Wiki, la lista de claves de las calles completas y cualquier ranking de los cuales las habitaciones son actualmente mejor permanecen parcialmente invernadas, y la lista es lo suficientemente larga que nadie lleva todo. La jugada práctica es elegir un distrito —concordia, el bloque del hotel, o el área de LexOs— aprender sus tres o cuatro teclas profundamente, y ejecutar ese circuito hasta que sea la memoria muscular.

La elección del distrito interactúa con los jefes. Kaban tiene el concesionario de automóviles de LexOs con dos guardaespaldas, cuatro guardias pesados y un reloj de sobresalector, mientras que Kollontay trabaja el centro comercial Klimov y la academia del ministerio. El extracto de ascensor de edificio Stylobate, alcanzado a través del tercer piso del restaurante Beluga, hace que el área clave del director de Beluga sea uno de los pocos lugares donde un objetivo de botín y una salida discreta comparten un edificio.

Nota de campo. / 12

Lighthouse, Woods, y los mapas de inicio

Lighthouse, recién reelaborado en el parche 1.1.5.0, lleva la habitación marcada como su cerradura de titular, respaldada por la serie de claves de la casa USEC, la llave de tronco de coche Merin, la llave de almacenamiento de la planta de tratamiento de agua, la llave de barras Rogue USEC y la llave de la sala de conferencias. Las facciones del mapa cierran su botín: la planta de tratamiento de agua pertenece a los Rogues, la zona de chalet alberga los Goons, y la península de faro es el territorio de Zryachiy detrás de un puente minado, los barrios más ricos son todos vigilados.

Woods juega más tranquilo pero paga bien por un mapa de presupuesto. La llave de seguridad de Shturman abre el escondite personal del jefe en el aserradero que patrulla con dos o tres guardias y Shturman se mueve silenciosamente, por lo que la carrera de escondite y la lucha del jefe son la misma decisión. La tecla ZB-014 es doblemente útil: bloquea un búnker y también permite la extracción ZB-014 cuando se levanta la bengala verde. La llave de la antigua sala de casa, la llave de escondite de Shatun, y la llave de Yotota del coche llenan un circuito barato y sobrevivible.

Ground Zero merece mención debido a su división de juego: los jugadores de nivel 21 obtienen su propia piscina, mientras que la piscina 21-plus añade un botín raro, los estafas más duros y posibles sectas. Sus llaves —la clave de la oficina de ciencias TerraGroup, la llave de la lavandería del estacionamiento subterráneo y la clave del registro de caja del Banco de Crédito de Unidad— son modestas, pero en la piscina veterana los barridos del edificio pagan mejor que la reputación del mapa sugiere. Factory, por último, tiene sólo dos llaves de la nota — la llave de salida de emergencia y la tarjeta clave de almacenamiento TerraGroup— y es un PvP arena primero y un segundo mapa de dinero.

Nota de campo. / 13

Los mapas de endgame cerrados: Laberinto, Terminal, Icebreaker

Tres mapas se sientan al final de las cadenas de progresión y tratan las llaves como entradas de entrada en lugar de herramientas opcionales. The Labyrinth, ingresado sólo a través del sótano de la ala oeste del resort Shoreline con una tarjeta llave de acceso Labrys y la llave de instalación Knossos LLC, es un bunker atrapado — tripwires, alambre envenenado que drena 140 HP por minuto, escalones — donde la llave Ariad Ari por la tecla de la sala de cadáver, y el símbolo de observación abre sus profundidades El seguro no regresa aquí.

Terminal es accesible sólo desde Shoreline entre las 21:00 y las 6:00 después de presentar elementos de acceso a la guarnición portuaria, y se restablece su estado de carácter después de la redada independientemente de su resultado. Cada redada escupió exactamente un jefe de una piscina de cinco — Glukhar, Killa, Reshala, Sanitar, o Tagilla — alrededor de las amarras de la nave del contenedor, y la llave de la armadura, Black Division llave de llave de puerta de perforación de entrada su puerta de puerta de puerta de entrada

Icebreaker, el buque nuclear Boreas desbloqueó a través de su capítulo de historia y alcanzó con un kit de reparación marina Sudak-Tudak, escalas enemigo cuenta a su partido y también rechaza el seguro. Las cajas de tripulación y llaveros de la sala de motor de Boreas más las tarjetas claves del Compartment C-1 y C-3 abren sus habitaciones con The Wedge con el gimnasio de tercera planta y Knight en la cubierta cero. Su extracto de helicóptero único exige una bengala verde y 2.400 euros por pasajero, cargan la tarifa o no vienen.

Estos tres mapas comparten una lección: en los mapas de final de juego cerrados, claves y elementos de acceso son el presupuesto de redada. Todo lo que traes se gasta antes de la primera toma, así que solo corre cuando tu ruta interior justifica la tarifa.

Nota de campo. / 14

Economía clave: cuando una clave paga por sí misma

Una clave es una inversión con una simple prueba de ruptura-even: el botín esperado detrás de la puerta, veces el número de redadas que realmente sobrevivirá para abrirla, menos lo que pagó. Cada término en esa frase es sensible al parche. Los precios clave y clave en el mercado de pulgas son actualmente inverificados y volátiles después del balance económico de la temporada 1, por lo que esta guía no imprime deliberadamente cifras de rublos — precio cualquier clave en datos vivos el día que usted lo compra, no de una guía, incluyendo este.

Los hechos estructurales son más duraderos. El mercado de pulgas se abre a nivel de caracteres 15, pero las restricciones de la categoría mantienen el acceso completo hasta el nivel 40, con los umbrales de percategoría exactos entre esos niveles unverificados. La regla clásica que sólo pueden enumerarse los elementos encontrados en la lista tiene un cambio confirmado de la temporada 1 en el lado del escondite — las actualizaciones ya no exigen el estado de FiR, aunque ese cambio específico descansa en una sola fuente reportada — mientras que si la regla de listado de pulgas en sí misma requiere FiR en 1.1.0 es unverified. Suponga la versión estricta hasta que confirme lo contrario en el juego, y una cuota de mercado del cinco por ciento es la figura comúnmente citada, la versión-estamped y vale la pena volver a comprobar.

Las llaves encontradas son la excepción a cada preocupación de precios. Una llave marcada o una tarjeta de color que recoges en la redada no cuesta nada, por lo que la única decisión es si la usas o la vendes. En una temporada temprana, la venta en un mercado hambriento a menudo gana el juego de apuestas en supervivencia; más tarde, cuando los precios se asientan, usando la llave en sus propias carreras generalmente gana.

Finalmente, piensa en circuitos, no en puertas individuales. Una llave cara llevada en una redada donde también tienes cuatro llaves de apoyo baratas convierte el mismo riesgo en mucho más botín. Los mejores compradores clave en Reserve y Shoreline no están comprando una puerta — están comprando una ruta.

Lista de verificación de acción.

  1. Nunca cites un precio clave de la memoria; comprueba datos en vivo antes de comprar.
  2. El mercado de la flota se abre al nivel 15; el acceso a la categoría completa llega al nivel 40.
  3. Las reglas de la incógnita están en flujo esta temporada — confirman en el juego antes de planear alrededor de ellos.
  4. Teclas gratis de la redada: vender temprano en la temporada, utilizarlas más tarde.
  5. Combina una llave premium con varias teclas baratas en un solo circuito.
Nota de campo. / 15

Salir con él: seguros, extractos y tránsitos

El botín sólo cuenta en el escondite. Tres mapas — The Lab, The Labyrinth, y Icebreaker — no devuelven nada a través del seguro, y Terminal limpia su estado de redada en la salida, por lo que en esos mapas el plan de extracción es todo el plan. En los mapas estándar, los engranajes asegurados pueden volver, pero encontrados objetos valiosos en su bolsa sólo vuelven a casa si lo hace.

Aprende los tipos de salida que recompensan la preparación. Los extractos de vehículos pagados cuestan 5.000 rublos por persona en siete mapas y tapan a cuatro a cinco jinetes. Los extractos de co-op necesitan un scav y un PMC juntos. Extractos de la llama quieren una bengala verde disparada dentro de la zona marcada. Extractos clave — la llave de salida de emergencia Factory, Customs ZB-013, Interchange de 11SR Saferoom, el Camino de Ariadne del Laberinto — convertir las llaves que ya lleva para el botín en puertas privadas. Varios de los mejores viajes de dinero en esta guía emparejan un circuito de botín con una llave o salida pagada por esta razón.

El sistema de tránsito añade una palanca más: los mapas se conectan en una red — Customs a Reserve y Shoreline, Shoreline a Lighthouse, los laboratorios a las calles, etc. — dejando una carrera fuerte en un mapa rodar directamente hacia otro sin volver al vestíbulo. El tránsito con una bolsa llena de botín de espacio marcado multiplica tanto la parte de arriba como la exposición, así que úsala cuando tu primer mapa se fue en silencio, no cuando ya estás cojeando.

Nota de campo. / 16

Resultado esperado y qué hacer después

Siga esta guía durante una semana y sus redadas deben cambiar de forma: menos barridos aleatorios, circuitos más deliberados. Un resultado realista es un estancamiento que crece en las redadas promedio en lugar de sólo en las milagrosas: una o dos cerraduras prioritarias por mapa, una lista de agarrar que se puede recitar, y una salida elegida antes de que usted desmaye. Esa consistencia, no cualquier habitación de bote, es lo que financia mejores kits.

Donde vas después depende de tu cuello de botella. Si alcanza el nivel 15 y desbloquea el mercado de pulgas es el muro, lee /guides/early-quest-order de la conquista inicial y luego /guides/money-making-guide de la fabricación de dinero para el cuadro de ingresos más amplio. Si usted está listo para cambiar y vender a escala, /guides/flea-market-guide cubre la mecánica del mercado esta guía sólo bosquejos. Si un mapa específico es su proyecto, las páginas de mapas (/maps/customs, /maps/reserve, /maps/shoreline, /maps/interchange, /maps/the-lab, /maps/streets-of-tarkov, /maps/lighthouse — sostienen las tablas de extracción completas, y /guides/extraction-types-explained más salida /guides/transit-system-guide Si los patrones siguen arruinando sus carreras de teclas, /guides/boss-hunting-basics y las páginas de jefe, comenzando con /bosses/killa para Interchange, enseñar las peleas. Y cuando las llaves dejan de ser la pregunta y el kitting up barato es, /guides/budget-loadouts cierra el bucle.

Evite estos errores.

  • Tratar los precios históricos clave como actuales.
  • Confundiendo acceso garantizado a la habitación con botín garantizado.
  • Llevar llaves caras sin relación en cada redada.
Evidence / Patch 1.1.5.0 (September 2026)

Source ledger

Debrief.

Preguntas frecuentes.

¿Cuál es la mejor clave para comprar primero en Tarkov?

No hay respuesta universal honesta este parche, porque los precios clave son inverificados y volátiles después de la rebalanza de la economía de la temporada 1 — siempre ver precios en vivo antes de comprar. Structurally, las primeras compras más fuertes son claves en mapas que ya sobrevive: las teclas de dormitorio Customs para jugadores más nuevos, o una llave de ala Shoreline una vez que pueda luchar en el resort. Una llave barata que abres diez veces gana una famosa llave que mueres llevando una vez.

¿Qué son las habitaciones marcadas y cuáles mapas los tienen?

Las habitaciones marcadas son habitaciones cerradas que se rodan desde las piscinas de botín más raras del mapa, cada una que requiere una clave marcada dedicada. Habitaciones marcadas verificadas: Habitación 314 en Customs; RB-BK, RB-PKPM, y RB-VO en Reserve; el dormitorio compartido en Lighthouse; y la fábrica abandonada más habitación misteriosa en Streets of Tarkov. Son los puntos más disputados en sus mapas, por lo que acérquenlos como objetivos de combate.

¿La tarjeta roja sigue siendo la tarjeta más cara en Laboratorios?

Históricamente la tarjeta roja ha recortado el juego de tarjetas color de laboratorio, pero los rankings actuales de precios para las seis tarjetas de colores — Negro, Azul, Verde, Rojo, Violet, Amarillo— no se verifican a partir de Patch 1.1.5.0 y cambiar con cada ajuste de la economía. Compruebe los datos del mercado en vivo en tarkov.dev antes de gastar en cualquiera de ellos.

¿Perdono mis llaves si muero en la redada?

Los elementos colocados en su contenedor seguro sobreviven a la muerte, que es donde las llaves normalmente montan. Los riesgos más grandes son estructurales: The Lab, The Labyrinth, y Icebreaker no devuelven nada a través del seguro, y Terminal restablece su estado de carácter después de cada redada. Las claves compradas en el mercado de pulgas son una inversión real, así que sólo traen las que la ruta de la redada específica realmente utilizará.

¿Cuándo desbloqueo el mercado de pulgas para vender botín de alto valor?

El mercado de pulgas se abre a nivel de caracteres 15, un umbral de larga duración. Sin embargo, las restricciones de la categoría significan un acceso completo, todos los tipos de elementos sin puertas de nivel, sólo llega al nivel 40, y los umbrales de percategoría exactos entre 15 y 40 son unverificados este parche. Una cuota de lista del 5% es la cifra comúnmente citada; tratarla como versión-estamped y volver a confirmar en el juego.

¿Las reglas de la inválida aún son algo en la temporada 1?

En parte, en el flujo. Se informa de que las actualizaciones de escondite de la temporada 1 ya no requieren artículos encontrados en-raid — una reclamación de un solo proveedor, así que traten como reportado en lugar de seguro. Si el mercado de pulgas todavía requiere estado de la lista de artículos después de 1.1.0 es unverified. Hasta que confirmes en el juego, planea como si las reglas clásicas estrictas se aplican, y prefiere el botín que te extrajiste para las misiones y las ventas.