Cómo desbloquear los mapas de Tarkov Endgame: Laberinto, Terminal, y Icebreaker.
Los tres mapas cerrados y sus requisitos de entrada exactos.

La decisión primero.
Entrada Laberinto utiliza elementos de acceso Labrys y Knossos.
- Entrada Laberinto utiliza elementos de acceso Labrys y Knossos.
- Alcanza Laberinto a través del sótano del complejo Shoreline.
- El tránsito Terminal utiliza la radio portuaria de Shoreline por la noche.
- Terminal reasienta el estado del personaje después de su redada.
- Boreas presenta la progresión de Icebreaker.
- Se adhieren a Se desbloquea la selección directa Icebreaker.
El problema: tres mapas que no puedes simplemente colar para
Escape from Tarkov tiene 13 ubicaciones en la construcción actual, y diez de ellas se deslizan hacia su rotación normal a través del capítulo de la historia del Tour. Los últimos tres no. The Labyrinth, Terminal, y Icebreaker sentado detrás de las puertas de los elementos, las puertas de la búsqueda, y las ventanas del tiempo, y el juego nunca explica los requisitos completos en un solo lugar.
Este es el guía que quieres cuando te acuestas sobre un mapa cerrado y te preguntarás por qué se mantiene gris. Cada una de las tres ubicaciones del juego final requiere un tipo diferente de clave: una clave física más la llave de instalación para uno, un contacto radio nocturno y un elemento de acceso para otro, y un capítulo de historia más un kit de reparación marina para el tercero. No hay nada que perder ni una sola pieza y el punto de tránsito simplemente no hace nada.
Los tres son lo que la comunidad llama mapas finales. Una vez que cruces en The Labyrinth, Terminal, o Icebreaker, la cadena de tránsito se detiene. No hay conexión a ninguna otra ubicación, así que o bien extraiga del mapa en sí mismo o no se vaya en absoluto. Planifique su redada alrededor de ese hecho antes de gastar artículos raros entrando.
Este artículo recoge todos los requisitos de entrada verificados, lo que espera dentro de cada mapa, y cómo funciona el lado de extracción, así que pasas tus llaves y kits a propósito en lugar de aprender las reglas en la puerta. Donde el registro comunitario es delgado o de un solo recurso, esta guía dice tan claramente en lugar de adivinar.
De un vistazo: lo que cada mapa de fin de juego exige
Marcar este resumen. Condena toda la guía en el mínimo que necesitas en tu reserva antes de intentar cada entrada.
Shoreline es el centro para los tres desbloqueos. Dos de los mapas sólo se pueden alcanzar desde Shoreline, y el tercero ganó una segunda ruta desde Lighthouse sólo en el parche de septiembre de 2026. Si no ha terminado el capítulo del Tour lo suficientemente lejos como para moverse libremente alrededor de Shoreline, ese es su primer paso real.
Los contadores de jugadores y los temporizadores de redada a continuación vienen de los listados oficiales de mapa de Wiki. Tratar los requisitos de los elementos como estrictos: los tránsitos verifican su inventario, y ninguno de estos elementos de entrada se consumen con antelación, por lo que un intento de incursión fallido en la puerta cuesta nada más que tiempo.
Lista de verificación de acción.
- Terminar el capítulo de la historia del Tour para que el movimiento Shoreline y Lighthouse sea rutinario.
- Para The Labyrinth, mantenga tanto la tarjeta de acceso de Labrys como la llave de instalación de Knossos LLC.
- Para Terminal, traiga el elemento de acceso y llegue a la radio portuaria entre las 21:00 y las 6:00 en el juego.
- Para Icebreaker, avance el capítulo Boreas y lleve un kit de reparación marina Sudak-Tudak.
- El equipo asegurado de asuma se ha ido para siempre en Laberrinth y Icebreaker; el seguro no paga allí.
- Recuerde que no hay tránsito hacia adelante desde cualquiera de los tres mapas.
| Mapa | Ruta de entrada | Artículos obligatorios | Jugadores | Tiempo de raid |
|---|---|---|---|---|
| The Labyrinth | Shoreline resort oeste de tránsito sótano de ala | Labrys acceso llavero + llave de instalación Knossos LLC | 1-5 | 30 min |
| Terminal | Shoreline radio de guarnición de puerto, 21:00-6:00 | Acceso al elemento presentado en la radio | 1-5 | 45 min |
| Icebreaker | Lighthouse o Shoreline de tránsito de muelles | Boreas capítulo progreso + Sudak-Tudak kit de reparación marina | 1-3 | 50 min |
Cómo funcionan estas cerraduras y la versión que esto refleja
Todo aquí fue escrito y comprobado contra Patch 1.1.5.0, lanzado el 8 de septiembre durante la temporada 2026 KORD BREACH. Las reglas de acceso y nombres de elementos de Tarkov se derivan entre parches principales, y la red de ruta Icebreaker ya cambió una vez esta temporada, por lo que reverificar los detalles después de cualquier actualización grande antes de quemar llaves raras.
Mechanically, los tres mapas utilizan el sistema de tránsito en lugar de la pantalla de selección de mapas normal. Usted carga en un mapa conectado, camina a un lugar específico, cumple con la condición, y cruza. Su carácter, equipo y partido llevan a cabo la transición, y el temporizador de la redada del mapa de destino se aplica desde allí. Trate de la redada de aproximación como parte de la expedición cuando empaque. Decide cuánto munición, curación, comida y agua que desea dejar en el tránsito, y luego evita gastar esa reserva en peleas opcionales a lo largo del camino. Alcanzar la puerta con la llave correcta pero una carga agotada es un punto de partida pobre para aprender otro mapa. Concuerda con una regla de cancelación antes de la salida: si el enfoque deja a alguien mal suministrado, extraer del mapa de estadificación y reconstruir el kit es un resultado razonable.
Dos de los tres mapas comparten la regla más dura de The Lab: el seguro nunca devuelve nada que pierda dentro de The Labyrinth o Icebreaker. Prapor y Therapist se llevarán felizmente su dinero, pero nada vuelve. Terminal es la excepción, y reemplaza el riesgo de seguro con algo extraño, cubierto en su propia sección abajo.
La sección recomendada de orden cerca del final de esta guía es una sugerencia editorial basada en los costos de entrada y el nivel de castigo, no en una clasificación oficial. El Wiki no publica un campo de dificultad para cualquier mapa, y este sitio trata el orden de progresión como consejo, no hecho.
Desbloquear The Labyrinth: dos elementos y un sótano de resort
The Labyrinth, también conocido por su alias Labrys en el ambiente, es un búnker fortificado de temática griega construido por Knossos LLC, y tiene la puerta de los tres mapas más estricta.
La entrada requiere dos elementos separados que se mantienen al mismo tiempo: la tarjeta de acceso de Labrys y la llave de instalación de Knossos LLC. La tarjeta de clave no hace nada, y la llave de la instalación no hace nada. Los jugadores regularmente cultivan uno y asumen que se hacen, así que compruebe su reserva para ambos nombres antes de que usted cometa una ranura de redada al intento.
La única manera de entrar es un tránsito desde Shoreline, específicamente desde el sótano del ala oeste del resort. Cargar en Shoreline, luchar o escabullirse el camino al resort de salud, bajar al sótano del ala oeste, y utilizar el punto de tránsito con ambos elementos en su carácter. Los raids en el interior soportan uno a cinco jugadores y corren en un temporizador de 30 minutos, el más corto de los tres mapas de endgame.
Fuentes verificadas nombran los elementos de entrada y la ruta, pero no fijan un solo punto de cultivo confiable para la tarjeta clave o la llave de instalación como de Patch 1.1.5.0, por lo que esta guía no inventa deliberadamente lugares deslumbrados. Compruebe las habitaciones clave del mapa en Shoreline y el mercado de pulgas, y tratar cualquier video que reclama una cosecha garantizada con sospecha.
Dentro de The Labyrinth: trampas, dos encuentros de jefe, y salidas estrechas
Habéis pasado a una de cinco cámaras, y cada cámara tiene un mecanismo que debes resolver antes de que puedas profundizar. Trate los primeros minutos de cada ataque de Laberinto como fase de rompecabezas, no una fase de botín. El funcionamiento del mecanismo de la puerta es cómo terminan las primeras visitas. Para una primera visita, haga que abra su cámara e identifique la ruta de retorno sus objetivos inmediatos. Realice un seguimiento de puertas distintivas, giros de pasillo y hitos a medida que se mueve, utilizando una referencia de mapa donde está disponible. En un equipo, tenga una persona que describa la ruta mientras todos confirman la misma ubicación. Esto es consejo de navegación, no una promesa de que una cámara en particular es segura: déjate suficiente atención para inspeccionar el siguiente umbral antes de pasar por él.
El búnker está conectado con trampas. Aparecen triples, escalofríos y alambre de púa envenenado, y el alambre envenenado es la amenaza de enfrentamiento: el efecto veneno marca por 140 HP por minuto, lo que mata a un operador sin vigilancia rápido. Muévete lentamente, mira el suelo y los marcos de puertas, y lleva los medicamentos para estabilizarte si cortas un alambre.
Dos jefes acechan el mapa. Sombra de Tagilla vaga por todo el búnker en lugar de tener una habitación fija, por lo que cualquier corredor puede convertirse en la lucha. Cuando Sombra de Tagilla muere, aparece Vengeful Killa, por lo que el segundo compromiso se activa al ganar el primero. Las gotas notables incluyen las labrias encadenadas y la máscara Tagilla marcada ZABEY. Si sólo querías la carrera de botín, matar a la Sombra eleva activamente el nivel de peligro.
Las claves de alto valor para buscar son Key 01 a Key 04, la llave de la sala Corpse y la llave de la sala de observación. La extracción es su propio rompecabezas, resumido a continuación: una salida es bloqueada por la tecla, y la otra sólo se abre después de que la redada haya estado funcionando durante 15 minutos. Elige la salida que quieras usar antes de perseguir esas habitaciones. Si no tienes la llave de símbolo Ariadne, construye tu ruta alrededor de la opción de tiempo y tiempo de reserva para alcanzarla. La restricción de 15 minutos es el tiempo de la redada, así que distinguir esa condición de cualquier tiempo que reste está leyendo en el reloj. Abrir otra habitación es opcional; retener una ruta a la extracción es esencial. Después de una pelea o desvío, reevalue su posición y suministros antes de comprometerse a la siguiente rama.
| Extracto | Siempre disponible | Estado |
|---|---|---|
| El Camino de Ariadne | Sí | Requiere la tecla de símbolo Ariadne |
| El camino hacia arriba | Sí | Útil sólo después de 15 minutos de tiempo de asalto |
Desbloquear Terminal: una llamada de radio nocturna de Shoreline
Terminal es el muelle fortificado del puerto sur que tiene RUAF, la fuerza militar rusa en la ficción de Tarkov, y sólo abre su puerta por la noche.
La ventana de entrada es de 21:00 a 6:00 horas en el juego. Durante esas horas, diríjase a la posición de la guarnición portuaria en Shoreline y utilice la radio allí mientras lleva el elemento de acceso requerido. Presentar el artículo a través del contacto radio y se abre el tránsito hacia Terminal. Fuera de la ventana de la noche la radio no hace nada, así que compruebe su reloj de asalto antes de cruzar el mapa.
El capítulo de la historia del Tour ya te entrena para este mecánico. Su séptima etapa le envía a la torre de vigilancia en la esquina sureste de Shoreline para una conversación radiológica atada a Terminal. Dos reglas importan allí: no mate a los guardias en la posición, y no mash la radio repetidamente. Los jugadores que lo tratan como un sorteo normal rompen la interacción y estancan su propia historia.
Terminal raids aceptan uno a cinco jugadores y ejecutan 45 minutos, notablemente más largo que The Labyrinth. Debido a que la entrada depende de un reloj y una guarnición en vivo en lugar de una puerta de tarjeta de clave, los escuadrones deben estar de acuerdo en el plan antes de que alguien toque la radio. Asignar a una persona para manejar la interacción y pedir a los demás que cubran el enfoque sin iniciar combate innecesario. Confirme el tiempo actual en el juego en la posición; elegir una redada nocturna anterior no es un sustituto para comprobar la ventana de entrada cuando llegue. Para un primer intento, deje espacio en el calendario de errores de navegación en lugar de apuntar al límite de cierre. Si la interacción falla, compare el indicador mostrado con su objetivo de búsqueda y nombre del elemento antes de intentarlo de nuevo.
Dentro de Terminal: reajuste del estado, un jefe aleatorio, y el barco Zubr
Terminal tiene la regla más inusual en el juego: después de que el ataque termina, ya sea extraído o muerto, su estado de carácter se restaura a lo que era antes de la entrada. Lo único que realmente consumió es el elemento de acceso que usaste en la radio. Leelo de nuevo antes de traer tu mejor kit, porque también significa que no guardas permanentemente lo que ganaste. Trate a Terminal como un ensayo y ubicación de la historia, no un mapa agrícola. Dar ese ensayo un objetivo específico de aprendizaje: identificar la ruta de la llegada al abeto, aprender dónde su grupo pierde el rastro de objetivos, o practicar alcanzar el barco juntos. Intentar aprender cada ruta y luchar contra cada enemigo en una visita hace que el resultado sea más difícil de evaluar. Después, escriba la ubicación que causó problemas y un cambio para el próximo intento. Medir el progreso por lo que puede repetir deliberadamente, en lugar de por el valor del botín temporal.
Cada redada escupió exactamente un jefe de una piscina rotativa de cinco clásicos: Glukhar, Killa, Reshala, Sanitar, o Tagilla. El jefe sostiene el área de la barriga de contenedores, por lo que los muelles nunca están seguros por defecto. Junto al jefe se reunirá con operadores Black Division y operadores regulares Scavs, y el mapa también contiene tropas y civiles de la RRUA amigables, que cambian la discriminación en comparación con una redada normal.
Parte del puerto se sienta dentro de las zonas de cobertura de fuego de mortero, así que cruzar tierra abierta sin revisar el mapa primero es una manera real de morir al medio ambiente. Los elementos clave que vale la pena saber son la llave Armory, la tarjeta Black Division, la carga explosiva SZ-1 y la llave de la puerta de Pier. ZXQTERM49 La tabla de gotas detallada de QXZ no se verifica en las fuentes actuales, por lo que este sitio no lista uno.
La extracción es una opción única con asientos escalables. El barco Zubr siempre está disponible pero de uso único, y su cuenta de asiento sigue su tamaño de la fiesta: tres asientos para uno a tres jugadores, tres a cuatro asientos para una fiesta de cuatro, y cuatro a cinco asientos para un grupo completo de cinco hombres. Una más: cualquiera que lleve un contenedor seguro Alpha-1 debe tenerlo en su persona para utilizar el barco. No lo detengas y esperas abordar.
Desbloquear Icebreaker: el capítulo Boreas y el kit de reparación
Icebreaker es el más nuevo de los tres, añadido en Patch 1.0.5.0 el 25 de mayo de 2026 como el primer mapa nuevo importante después de la versión 1.0, y su bloqueo es en parte una cerradura de historia.
El mapa es el Boreas, un rompehielos con energía nuclear propiedad del grupo Paradigm Shipping, sentado en el Golfo de Finlandia. Su capítulo de historia de compañía, también llamado Boreas, investiga por qué la nave está sellada, lo que le pasó a la tripulación, y quién está detrás de ella. Progresar ese capítulo es la primera mitad del desbloqueo.
La segunda mitad es un elemento: el kit de reparación marítimo Sudak-Tudak. Con el capítulo progresado y el kit en su inventario, puede transitar a bordo del muelle en Shoreline o desde Lighthouse. Los raids corren 50 minutos, el más largo de los tres mapas, y se limitan a uno a tres jugadores.
Hay una actualización permanente al final de la rectificado. Completar el Stick a It questline desbloquea la selección directa del mapa para Icebreaker, por lo que ya no tienes que recorrer otro mapa y llevar el kit cada vez. Hasta que se haga la búsqueda, presupuesto un kit de reparación por visita.
Dos advertencias finales. El seguro no devuelve los artículos perdidos en los Boreas, igual que The Lab y The Labyrinth. Y la población enemiga se escala con el tamaño de su partido, por lo que traer a dos amigos no hace que el barco sea más seguro; hace que el barco sea más lleno.
Dentro de Icebreaker: cubiertas, dos jefes, y un helicóptero pagado
El Boreas es un mapa vertical, y sus dos jefes tienen diferentes cubiertas. The Wedge controla el gimnasio de tercer piso con un retinue de tres a seis guardias fuertemente blindados, y la plataforma de pecho LV-119 está entre sus gotas de firma. Knight espera en la cubierta cero con dos guardias Rogue escoltando a él. Los operadores regulares Rogues y Black Division llenan el espacio entre.
La llave de este barco es larga. Los elementos clave verificados incluyen el llavero de los cuartos de la tripulación de Boreas, el teclado de la sala de motor Boreas, el Compartment C-1 y el Compartment C-3, la antorcha de gas BBQ-S43 y el carga explosiva SZ-1. La antorcha y la carga son artículos de utilidad atados a los compartimentos sellados del barco en lugar de llaves simples de puerta.
La extracción es el helicóptero, y se paga. Dispara una bengala verde desde el interior de la zona de bengala, luego paga 2.400 EUR por persona, y el helicóptero llega después de un retraso. El extracto está siempre disponible y no es de uso único, pero la tarifa es por cabeza, por lo que un equipo de tres hombres necesita 7,200 EUR a mano. Terreno sin el dinero y usted tiene un problema serio, porque no hay salida de respaldo listado en fuentes verificadas. Antes de embarcar en el barco, que cada compañero de equipo confirme su propio dinero de extracción y acepte quién está trayendo la bengala. No dejes ni cheques en el vago nivel de alguien que dice que el equipo está cubierto. Marque la zona de extracción en su mapa de planificación y trabaje hacia atrás al elegir qué compartimentos visitar. Reserve es hora de encontrar su camino allí, tratando con interrupciones y esperando el helicóptero; la duración total de la redada no es un seguro para el saqueo. Decide con antelación qué habitación opcional te saltarás si la ruta dura más de lo esperado.
Lista de verificación de acción.
- Traiga al menos 2.400 EUR por miembro de la brigada para el helicóptero.
- Empaque una bengala verde o plan para encontrarla antes de extraerla.
- Espera el Wedge y tres a seis guardias alrededor del gimnasio del tercer piso.
- Espere Knight y dos guardias de Rogue en la cubierta cero.
- Cargar las tarjetas de teclado compartimental que realmente necesita; las habitaciones del barco se extienden a través de cubiertas.
¿Es Icebreaker PvE solo? La lectura exacta
La cobertura de Icebreaker se divide en esta pregunta, y el texto importa. Algunos puntos de venta lo llaman un mapa de PvE solo. La descripción más precisa, desde el reporte de 4Gamer, es que es un mapa orientado a un jugador PvE que también puede ser introducido desde el lado PvP, pero sin emparejarse contra otros jugadores. Vas solo o con tu propia fiesta, y todo hostil que conozcas es AI.
Esta guía sigue la segunda lectura, porque coincide con cómo se comporta el mapa en la práctica. Las consecuencias prácticas son reales de cualquier manera: no hay amenaza de jugador a bordo de los Boreas, pero tampoco hay botín de jugador, errores de jugador para castigar, y ninguna lucha de terceros para explotar. Todo su presupuesto de riesgo entra en IA que escala con el tamaño de su grupo.
Si usted está decidiendo entre pasar su noche aquí o en un mapa tradicional PvP, trate a Icebreaker como la opción de medio ambiente controlado: oposición predecible, un costo de entrada fijo, y una larga redada de 50 minutos para trabajar el capítulo de la historia y las salas clave.
El cambio 1.1.5.0: Lighthouse se une a la ruta Icebreaker
En el lanzamiento, Icebreaker fue efectivamente un destino Shoreline. Patch 1.1.5.0, lanzado el 8 de septiembre de 2026 junto con la retracción Lighthouse, agregó un segundo enfoque: un tránsito desde Lighthouse a los Boreas, abordando por hovercraft desde el muelle en la cabaña de la orilla del agua. El mismo parche movió a los rogues de la planta de tratamiento de agua, quitó sus armas estáticas y minas, y puso un BTR en patrulla a través del mapa, por lo que la ruta de enfoque se siente diferente de la de los vídeos más antiguos.
El efecto práctico es que un ataque Lighthouse ahora puede encadenar directamente en un intento Icebreaker. Corre la península, termina tu negocio cerca de la costa, y cruza al barco con el kit de reparación en tu bolsa. Todavía es un viaje de un solo sentido: ni Shoreline ni Lighthouse te da un camino de regreso una vez que te embarques, porque Icebreaker no tiene tránsitos hacia adelante en absoluto.
Este es también su recordatorio de que las rutas de acceso son contenido sensible a parches. Un tránsito que existe hoy se agregó cuatro meses después del mapa en sí. Revisar la lista de ruta después de las actualizaciones principales en lugar de confiar en cualquier guía, esta incluida, más allá de su fecha de revisión.
Orden sugerido: qué mapa de endgame para intentar primero
Este ranking es una sugerencia editorial basada en el costo de entrada, el castigo por el fracaso y la complejidad mecánica. No es una calificación oficial, y el Wiki no publica valores de dificultad.
Primer intento: Terminal. El reajuste del estado de carácter lo convierte en el aula más barata del juego. Su único costo duradero es el elemento de acceso, por lo que una mala redada te enseña el diseño, la piscina jefe, y las zonas de mortero sin quemar tu reserva. El límite es la programación, ya que usted debe trabajar dentro de la ventana de las 21:00 a las 6:00.
Segundo: Icebreaker, una vez que el capítulo Boreas está en marcha. La oposición sólo AI es predecible en comparación con la caza de jugadores, el temporizador de 50 minutos es generoso y el final Stick to It elimina permanentemente el problema de tránsito, que paga por el resto de su toallita. El costo real es la disciplina: el seguro nunca regresa aquí, así que sólo trae el equipo que puede cancelar.
Último: The Labyrinth. Combina la puerta de entrada más estricta, el temporizador de redada más corto, trampas venenosas que marcan 140 HP por minuto, un jefe deambulante cuya muerte llama a un segundo jefe, y sin pagos de seguro. Ir cuando los otros dos mapas sientan rutina y cuando pierdan el kit que llevas no cambiaría su semana.
Lista de verificación previa al vuelo y errores comunes
La mayoría de los intentos fallidos de final del juego fallan en la puerta, no dentro. Los elementos, ventanas y banderas de historia son verificables en su registro de correos y búsquedas antes de que usted carga una redada. Ejecute la lista de verificación abajo antes de cada intento hasta que las rutas sean la memoria muscular. Si un tránsito sigue sin estar disponible, diagnostice un requisito a la vez: la ubicación de la puesta en escena, el elemento exacto en su inventario, el objetivo de la historia pertinente y cualquier restricción de tiempo. Lea el texto actual de la búsqueda o la petición y note que el cheque no se ha resuelto. No asuma que el progreso de otro miembro de la brigada demuestra su propio elegibilidad, o que una clave similarmente llamada es el elemento requerido. Cuando el guía y el juego no están de acuerdo, registre el texto preciso y su versión de modo y parche antes de investigar la discrepancia. Eso produce una pregunta útil en lugar de una serie costosa de intentos fallidos idénticos.
Los errores más comunes que esta guía ha sido escrita para prevenir: llegar a la radio Terminal fuera de la ventana de la noche; traer sólo uno de los dos elementos Laberinto; matar a los guardias RUAF o spam la radio durante la etapa de contacto Tour; asegurar un kit caro para Laberinto o Icebreaker y esperar un retorno; abordar los Boreas sin 2,400 EUR por persona para la oferta de un helicóptero
Lista de verificación de acción.
- Confirme que el reloj de asalto es entre las 21:00 y las 6:00 antes de caminar a la radio Terminal.
- Comprueba que los elementos Laberinto, clave de tarjeta y llave de instalación, están en tu contenedor seguro.
- Verifique Boreas capítulo progreso y empaque el kit de reparación marina Sudak-Tudak.
- Cargue el cargo de helicóptero en euros, por persona, antes de embarcar Icebreaker.
- Trae una llave de símbolo de Ariadne si quieres la salida de llave del Laberinto.
- No abones ningún pago de seguro en Laberrinth y Icebreaker, y no se mantiene ningún beneficio en Terminal.
- Reevaluar las rutas de acceso después de cada parche principal.
Resultado esperado y qué hacer después
Después de trabajar a través de esta guía, usted debe ser capaz de indicar, desde la memoria, qué elementos y condiciones abren cada mapa de fin de juego, lo que cada mapa hace a su estado de equipo y carácter, y cómo usted consigue de vuelta. El primer hito realista no está despejando los tres; es una redada Terminal limpia dentro de la ventana de la noche, porque cuesta casi nada que probar.
Desde allí, construir profundidad en los sistemas estos mapas se apoyan. La red de tránsito que te lleva a las tres ubicaciones de endgame es mapeado por conexión en nuestra guía de tránsito en /guides/transit-system-guide, y los estilos de extracción que encontrarás, bengalas, vehículos pagados y salidas temporizadas, se catalogan en /guides/extraction-types-explained Si su capítulo Tour no está terminado todavía, /guides/tour-quest-walkthrough es el requisito real para todo lo anterior.
Para la cuarta ubicación cerrada, The Lab utiliza una economía de tarjetas clave diferente y un rompecabezas de extracción de energía, cubiertos por separado en /guides/the-lab-guide Los mecánicos del jefe dentro de estos mapas premian el conocimiento general de /guides/boss-hunting-basics, y la pregunta más amplia de qué mapas para ejecutar a su nivel es contestada en /guides/map-progression-guide
Páginas de datos para la planificación de rutas: /maps/the-labyrinth, /maps/terminal, /maps/icebreaker, más los dos mapas de estadificación /maps/shoreline y /maps/lighthouse Las páginas específicas del jefe existen en /bosses/the-wedge y /bosses/shadow-of-tagilla, y /bosses/killa cubre el Killa original antes de conocer su Vengeful variante underground.
Evite estos errores.
- Suponiendo que los lugares de final del juego son selecciones de mapa ordinario.
- El seguro espera que regrese en estos mapas.
- Ignorar las reglas especiales del estado post-raid.
Source ledger
- Patch 1.1.0.0 y Temporada 1 KORD BREACH (os foros oficiales)Developer
Verifica la línea de parche 1.1.x y el contexto de la temporada 1 utilizado para el sello de la versión.
- Mapa de Tarkov (community Wiki)Reference
Verifica la lista de 13 mapas, condiciones de entrada, cuenta el jugador y temporizadores de redada para Laberrinth, Terminal, y Icebreaker.
- The Labyrinth (community Wiki)Reference
Verifica la tarjeta clave de Labrys más la entrada clave de Knossos, Shoreline oeste de acceso al sótano, trampas incluyendo el alambre de veneno de 140 HP por minuto, jefes, llaves y ambos extractos.
- Terminal (community Wiki)Reference
Verifica la ventana de radio de las 21:00-6:00, reinicio del estado postraid, un patrón clásico aleatorio por asalto, presencia Black Division, elementos clave y escalada de asientos Zubr.
- Icebreaker (community Wiki)Reference
Verifica el capítulo Boreas y los requisitos de kit de reparación Sudak-Tudak, Adéntrese a él desbloqueo de selección directa, escalado enemigo de tamaño partido, The Wedge y Knight deslumbrados, elementos clave, y el extracto de helicóptero de fulguración de 2.400 EUR.
- Tour (Wiki comunitario)Reference
Verifica la etapa del capítulo del Tour que involucra el Shoreline contacto radio de torre de vigilancia sureste atado a Terminal.
- 4Gamer: Icebreaker y Boreas reportanReference
Verifica el diseño preciso de Icebreaker como un mapa orientado a 1-3 PvE inalable desde PvP sin la confección de partidos por el jugador.
- ValoSettings: Escape from Tarkov 1.1.5.0 notas de parcheReference
Verifica la fecha de lanzamiento de 1.1.5.0 y el nuevo Lighthouse a Icebreaker de tránsito adivino con la retrabajo Lighthouse.
Preguntas frecuentes.
¿Puedo seleccionar The Labyrinth, Terminal, o Icebreaker directamente desde la pantalla del mapa?
Al principio no. Los tres se alcanzan a través del sistema de tránsito: The Labyrinth y Terminal sólo desde Shoreline, y Icebreaker desde Shoreline o Lighthouse. La excepción viene después de terminar el Stick a It questline, que desbloquea la selección directa de mapas para Icebreaker.
¿Perdono mi equipo asegurado en los mapas del juego final?
En The Labyrinth y Icebreaker, sí: seguro nunca devuelve los artículos perdidos allí, la misma regla que The Lab. Terminal funciona de forma diferente. Su estado de carácter se restaura después de la redada ya sea que extraiga o muera, por lo que el único costo duradero es el elemento de acceso, pero también no mantiene permanentemente lo que ganó dentro.
¿A qué hora puedo usar la radio para entrar en Terminal?
Entre las 21:00 y las 6:00 horas en el juego, desde la posición de la guarnición portuaria en Shoreline, mientras que lleva el elemento de acceso requerido. En el exterior de esa ventana el contacto de radio no abre el tránsito. Durante la etapa de historia del Tour en la torre de vigilancia sureste, evite matar a los guardias y evitar presionar la radio repetidamente.
¿Es Icebreaker un mapa solo PvE?
La descripción más precisa, después de 4Gamer's reporting, es que es un mapa orientado a un jugador PvE que también puede ser introducido desde el modo PvP, pero sin emparejarse contra otros jugadores. Solo o con tu partido, cada hostil a bordo es AI, y el enemigo cuenta escalas con el tamaño de tu grupo.
¿Qué pasa cuando mato Sombra de Tagilla en The Labyrinth?
Vengeful Killa aparece después de que Sombra de Tagilla muera, por lo que matar al primer jefe desencadena una segunda pelea jefe en lugar de terminar la amenaza. Sombra de Tagilla vaga por todo el búnker, y sus gotas incluyen las labrias encadenadas y la máscara Tagilla marcada ZABEY.
¿Cuánto cuesta el extracto de helicóptero Icebreaker?
El helicóptero cuesta 2.400 EUR por persona y requiere un fuego verde desde el interior de la zona de bengala. Siempre está disponible y no es de uso único, pero llega después de un retraso, y un equipo de tres hombres completo necesita 7,200 euros en total.