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Welche Tarkov Karte sollten Sie spielen? Ein Progressions Guide.

Wählen Sie die richtige Karte für Ihr Level mit verifizierten Spielerzahlen, Raid-Timern und Boss-Präsenz.

Spielversion.Patch 1.1.5.0 (September 2026)Körperlänge.3.994 Wörter.Quellen.6
Offizielles Escape from Tarkov Gameplay.
Official gameplay screenshot © Battlestate Games ↗

Die Entscheidung zuerst.

Feldregel.

Ground Zero bietet einen Starter-Matchmaking-Pool.

  • Ground Zero bietet einen Starter-Matchmaking-Pool.
  • Customs ist ein Editorial nächsten Schritt für frühe Aufgaben.
  • Vergleichen Sie die Raid-Zeit mit Ihrer beabsichtigten Route.
  • Check Tour wird freigeschaltet, bevor Sie einen anderen Standort planen.
  • Lernen Sie einen zuverlässigen Exit und ein Backup.
  • Speichern Sie Entry-Gated-Maps für ein vorbereitetes Loadout.
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Warum die Kartenauswahl Ihren Raid entscheidet, bevor er beginnt

Escape from Tarkov bietet derzeit dreizehn Raid-Standorte an, und die Auswahl des falschen ist der teuerste Fehler, den ein sich entwickelnder Spieler wiederholen kann.

Jeder Überfall kostet Sie eine Ladung, dreißig oder vierzig Minuten Ihres Abends und normalerweise ein Stück Moral. Wenn Sie sich in eine Karte anstellen, deren Lobbygröße, Chefpopulation oder Eintrittsgebühr nicht mit dem Konto übereinstimmt, auf dem sich Ihr Konto tatsächlich befindet, spenden Sie Ausrüstung an Spieler, die auf dem Kartenauswahlbildschirm eine bessere Entscheidung getroffen haben. Dieser Leitfaden existiert, um sicherzustellen, dass die Entscheidung absichtlich ist.

Der Ansatz hier ist einfach: Verwenden Sie nur das, was verifiziert werden kann. Die Anzahl der Spieler, die Raid-Dauer und die Einreisevoraussetzungen jeder Karte sind dokumentierte Fakten, und die Anwesenheit des Bosses wird bis auf die Spawn-Standorte bestätigt. Aus diesen Zahlen kannst du einen sinnvollen Progressionspfad erstellen, der dich von deinem ersten Tutorial-Raid zu den gesperrten Endspielkarten führt, ohne zu erraten.

Eine ehrliche Einschränkung vorweg: Das offizielle Wiki-Schwierigkeitsfeld ist für jede Karte leer, so dass es kein offizielles Schwierigkeits-Ranking gibt. Die inszenierte Reihenfolge unten ist ein redaktioneller Vorschlag, der aus messbaren Faktoren wie Lobbygröße, Raidlänge, Chefstärke und Eintrittskosten aufgebaut ist, und er wird als Vorschlag bezeichnet, wo immer es darauf ankommt. Behandle es als einen starken standard, nicht als gesetz.

Alles in diesem Artikel wurde mit Patch 1.1.5.0 während der ersten Saison im September 2026 überprüft. Das Balance-Team von Tarkov passt die Raid-Parameter, die Einstiegsregeln und das Chefverhalten zwischen den Updates an, also behandeln Sie die Zahlen hier als datierten Snapshot und bestätigen Sie alles Kritische, nachdem ein wichtiger Patch landet.

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Auf einen Blick: alle dreizehn Karten auf einer Karte

Die folgende Tabelle zeigt die ganze Liste mit den drei Zahlen, die am wichtigsten sind, wenn Sie entscheiden, wo Sie anstehen sollen: Wie viele Spieler werden Sie den Raid mit teilen, wie lange der Raid dauert und was es kostet, hineinzukommen.

Lesen Sie die Spielerspalte als Gefahrendichte. Eine Karte, die bis zu sechzehn Spieler beherbergt, erzeugt mehr Kontakt pro Minute als einer, der um fünf gedeckelt ist, unabhängig davon, wie groß sich das Gelände anfühlt. Lesen Sie die Eintragsvoraussetzungsspalte als Filter: Wenn eine Karte eine Schlüsselkarte, ein Reparaturset oder ein Story-Kapitel benötigt, wird Ihnen mitgeteilt, dass das Spiel ein vorbereitetes Konto erwartet, kein frisches.

Beachten Sie, wie sich der Dienstplan fast von selbst in Tiers aufteilt. Neun Standardkarten bilden die Kernrotation, eine Karte wird durch Matchmaking level-gated, und drei sitzen hinter Tasten, Kapiteln oder zeitlich begrenzten Transiten am anderen Ende. Der Rest dieses Leitfadens geht diese Stufen in der richtigen Reihenfolge.

Checkliste für Maßnahmen.

  1. Unter Level 21: Live auf Ground Zero, wo Matchmaking Sie vor Veteranen schützt.
  2. Folgen Sie dem Tour-Geschichtenkapitel; es gibt Ihnen Karten in einer absichtlichen Unterrichtsordnung.
  3. Halten Sie etwa 5.000 Rubel pro Person auf Sie, wenn ein bezahltes Fahrzeug Extrakt könnte Ihren Überfall zu retten.
  4. Versichern Sie niemals die Ausrüstung, die Sie in The Lab, The Labyrinth oder Icebreaker tragen; es wird nicht zurückkommen.
  5. Behandeln Sie jede Schwierigkeit Ranking, einschließlich dieser, als informierte Anleitung und nicht offizielle Tatsache.
KarteSpielerRaid TimeEinreiseerfordernis
Ground Zero9-10 (unter 21) / 9-12 (21+)30 minKeine; Matchmaking Split auf Level 21
Factory7-8 Tag / 5-6 Nacht20-25 minTransit; freigeschaltet über Tour Chapter
Customs10-1235 minTransit; freigeschaltet über Tour Chapter
Woods10-1435 minTransit; freigeschaltet über Tour Chapter
Shoreline10-1445 minTransit; freigeschaltet über Tour Chapter
Interchange11-1540 minEntsperren Methode nicht verifiziert (siehe unten)
The Lab8-1030 minTerraGroup Labs Zugriff auf Keycard; keine Versicherung
Reserve9-1140 minTransit; freigeschaltet über Tour Chapter
Lighthouse10-1240 minTransit; freigeschaltet über Tour Chapter
Streets of Tarkov12-1640 minTransit; freigeschaltet über Tour Chapter
The Labyrinth1-530 minLabrys Keycard + Facility Key über Shoreline; keine Versicherung
Terminal1-545 minNachttransit von Shoreline + Zugangselement
Icebreaker1-350 minBoreas Kapitel + Marine-Reparatur-Kit; keine Versicherung
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Wie man Spieler zählt und Raid-Timer liest

Die Spielerzahl ist der beste Proxy dafür, wie tödlich sich eine Karte anfühlt, und es ist die einzige Populationsmetrik, die das Spiel bestätigt. Die Tageslobbys von sieben oder acht Spielern in einer kompakten Chemiefabrik erzeugen konstante Nahkämpfe, während Woods bis zu vierzehn Spieler in einem Wald halten kann, der groß genug ist, dass man die meisten von ihnen nie sehen kann. Rohe Anzahl und Kartengröße interagieren, also beurteilen Sie die beiden zusammen, anstatt die kleinste Zahl zu jagen.

Die Raid-Dauer prägt Ihre Routenplanung mehr als die meisten Spieler erwarten. Ein zwanzigminütiger Factory-Raid bestraft das Zögern, weil jede Minute fünf Prozent der Sitzung ausmacht, während ein fünfundvierzigminütiger Shoreline-Raid einen Flügel des Resorts plündern, sich von einem schlechten Kampf lösen und trotzdem bequem einen Extrakt erreichen kann. Längere Timer bedeuten auch, dass Spieler-Scaps und spät eintreffende Bedrohungen mehr Zeit haben, Sie zu finden, so dass ein großer Timer Raum zum Atmen gibt, nicht Sicherheit.

Zwei Zahlen, die Sie in diesem Handbuch nicht finden werden, weil niemand sie verifiziert hat: offizielle Schwierigkeitsgrade und Boss-Spawn-Prozentsätze. Das Wiki listet Spawn-Standorte für Chefs auf, aber keine Wahrscheinlichkeitszahlen, so dass jede Website, die genaue Spawn-Raten angibt, extrapoliert. Wo dieser Leitfaden Bosse diskutiert, spricht er nur über Anwesenheit und Standort, und Sie sollten andere Quellen auf dem gleichen Standard halten.

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Die Tour: Tarkov's eingebaute Entsperrreihenfolge

Bevor Sie einen Progressionspfad improvisieren, wissen Sie, dass das Spiel bereits einen liefert. Das Tour-Geschichtenkapitel ist die Tutorial-Hauptlinie, und es entsperrt Händler und Karten in einer festen Reihenfolge, die sich als Schwierigkeitsrampe verdoppelt.

Die Tour beginnt in dem Moment, in dem Sie einen Charakter erstellen, und ihre Struktur ist aufschlussreich. Es führt Sie von Ground Zero weg, führt Therapist ein und schiebt Sie dann durch Interchange, Customs, Factory, Woods und Shoreline in dieser Reihenfolge, wobei jeder erfolgreiche Schritt den nächsten Händler und die nächste Karte öffnet. Zu der Zeit, als das Kapitel Sie nach fünf PMC-Hundtags fragt, um Reserve zu öffnen, und zwanzigtausend Dollar, um Lighthouse zu öffnen, hat es Ihnen jede Standardkarte außer dem gesperrten Endspieltrio leise beigebracht.

Zwei praktische Notizen sparen echte Frustration. Erstens müssen die von der Tour verlangten Hand-in-Gegenstände, wie Baumaterialien, Waffen und Hundemarken, im Raid gefunden werden, so dass Gegenstände, die Sie gekauft oder selbst mitgenommen haben, nicht zählen. Zweitens können die zwanzigtausend Dollar für den Lighthouse-Schritt einfach bei Peacekeeper mit Rubel gekauft werden, sobald er freigeschaltet ist, was die steilste Anforderung in einen Währungsumtausch verwandelt.

Eine Karte im Standardplan bricht das Muster: Interchange. Die Wiki-Seite jeder anderen Standardkarte weist auf eine Tour-basierte Freischaltung hin, aber die Interchange-Seite trägt keine solche Notiz, und die genaue Freischaltungsmethode ist ab Patch 1.1.5.0 nicht verifiziert. In der Praxis schickt euch die Tour früh dorthin, so dass die meisten Spieler die Lücke nie bemerken, aber keinem Guide vertrauen, der einen präzisen Entsperrauslöser für sich beansprucht.

TourenschrittWas du tustWas es freischaltet
TherapistHand über 250.000 RubelStreets of Tarkov
Ragman auf InterchangeÜberlebe einen Auszug oder besuche dreimalSkier + Customs
Skier auf CustomsÜberleben; Hand in 5 Found-in-Raid BaumaterialienMechanic + Factory
Mechanic auf FactoryÜberleben; Hand in 2 Found-in-Raid WaffenPrapor + Woods
Skier auf WoodsTöte 3 Ziele und extrahierePeacekeeper + Shoreline
Prapor auf ReserveÜberleben Sie Shoreline; geben Sie 5 PMC-Hundetags einReserve
Mechanic auf LighthouseÜbergeben Sie 20.000 DollarLighthouse
The Lab laufenGeben Sie über Keycard und Suche markierte RäumeThe Lab + Pathfinder-Errungenschaft
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Stufe eins: Ground Zero, Level 1 bis 20

Ground Zero ist die entworfene Starterkarte, und das Matchmaking beweist es. Das Spiel teilt seine Lobbys auf Level 21: Spieler unterhalb dieser Schwelle überfallen in einem Anfängerpool von neun bis zehn, während Konten ab 21 in einen Veteranenpool von neun bis zwölf mit seltenerer Beute, härteren Schnitzeln und der Möglichkeit von Kultisten verlegt werden. Keine andere Karte im Spiel mauert ihre Bevölkerung nach Level wie diese, was das deutlichste Signal ist, das die Entwickler geben, wo neue Spieler hingehören.

Verwenden Sie Ihre geschützten Ebenen aggressiv statt vorsichtig. Dreißigminütige Razzien auf einer kompakten Business-Distrikt-Karte sind ideal, um die Extraktionsdisziplin zu lernen: Spawnen, überprüfen Sie Ihre Extraktliste, plündern Sie den TerraGroup-Hauptquartierbereich und gehen Sie mit Gewinn statt Gier. Die Karte hat keinen festen Boss, daher kommen die Todesfälle hier von Spielern und gewöhnlichen Scavs, was bedeutet, dass jeder Tod Ihnen eine lesbare Lektion statt eines Chefmechanikers beibringt.

Der Fehler, den man vermeiden sollte, ist, zu lange zu bleiben. Sobald du Level 21 überquerst, wirst du in den Veteranenpool geworfen, ob du dich bereit fühlst oder nicht, und die gleichen Korridore, die sich verzeihend anfühlten, beginnen dich an erfahrene Spieler zu füttern, die den besseren Beutetisch bewirtschaften. Behandle Level 21 als Abschlussdatum: Bis dahin solltest du bereits die meisten deiner Raids auf Customs und den anderen Tour-Karten ausgeben, wobei Ground Zero für Scav-Läufe und schnelle Quest-Besorgungen reserviert ist.

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Stufe zwei: Customs, das klassische zweite Zuhause

Fragen Sie zehn erfahrene Spieler, wo sie echte Tarkov lernen können, und die meisten werden Customs sagen, und die verifizierten Zahlen unterstützen die Gewohnheit. Zehn bis zwölf Spieler auf einer 35-minütigen Industriekarte sind die durchschnittliche Lobby im Spiel, was genau das ist, was Sie wollen, während Sie Grundlagen aufbauen: genug Kontakt, um scharf zu bleiben, genug Platz, um Ihre Kämpfe zu wählen, und genug Zeit, um sich von Fehlern zu erholen.

Customs verdient seinen Ruf durch Vielfalt statt Sicherheit. Die Karte komprimiert fast jede Raid-Fähigkeit an einem Ort: Nahkampfheimkämpfe, offene Kreuzungspunkte, die ein schlechtes Timing bestrafen, ein markierter Raum, der ein Vermögen wert ist, und das breiteste Extraktmenü jeder frühen Karte, einschließlich eines bezahlten Fahrzeugauszugs, eines Flare-Extrakts, eines Koop-Extrakts und mehrerer Codewort-Notizen-Extrakte. Das Erlernen dieser Karte lehrt Sie Mechanik, die sich überall anders übertragen lässt.

Es ist auch, wo Sie Ihren ersten Chef absichtlich treffen. Reshala laicht an den Schlafsälen, der neuen Tankstelle oder der ZB-013-Scav-Basis mit vier schwer bewaffneten Wachen, und er sitzt am verzeihenden Ende des Boss-Schwierigkeitsspektrums, weil das Gelände Ihnen die Kontrolle über die Eingriffsdistanz ermöglicht. Das Trio The Goons und das Roaming Partisan können hier ebenfalls erscheinen, so dass ein ruhiger Customs-Raid niemals garantiert ist, aber als erste Arena für bewusste Boss-Praxis ist das Layout unübertroffen.

Eine Warnung, die Veteranen oft überspringen: Da Customs die klassische Lernkarte ist, ist es auch, wo erfahrene Spieler lernen, vor allem in den Schlafsälen. Beute schnell, vermeide vorhersagbare Routen zwischen den heißen Zonen und denke daran, dass die Flussüberquerungs-Erstickungspunkte viel häufiger beobachtet werden als leer.

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Stufe drei: Factory und Woods, die beiden Fertigkeitsschulen

Factory und Woods sitzen an der gleichen Stelle in der Tour, aber lehren Sie gegensätzliche Lektionen, und zwischen ihnen zu wechseln ist der schnellste Weg, um Ihren Waffenkampf abzurunden. Factory ist eine kleine, mehrstufige Chemiefabrik mit sieben bis acht Spielern am Tag und nur fünf bis sechs in der Nacht, in Razzien, die 20 Minuten am Tag und 25 in der Nacht dauern. Jeder Winkel ist nah, jeder Klang ist wichtig und Kämpfe werden in Sekunden entschieden.

Der Chef von Factory ist Tagilla, ein Solo-Händler, der die ganze Karte durchstreift, anstatt eine feste Position zu halten, was bedeutet, dass Sie nicht mit Sicherheit um ihn herumlaufen können. Nachtrazzien fügen Kultisten oben hinzu. Behandeln Sie Factory als bezahltes Sparring-Fitnessstudio: Bringen Sie billige Einweg-Kits mit, bekämpfen Sie jeden, den Sie hören, und akzeptieren Sie Todesfälle als Unterricht. Der kurze Raid-Timer macht ihn auch zur effizientesten Karte für die rohe PvP-Übung pro Stunde.

Woods lehrt stattdessen das lange Spiel. Bis zu vierzehn Spieler teilen sich das Naturschutzgebiet Priozersk über fünfunddreißig Minuten, aber der Wald schluckt die meisten von ihnen, so dass die definierende Fähigkeit darin besteht, Bewegungen aus der Ferne zu erkennen, bevor er Sie entdeckt. Shturman hält das zentrale Sägewerk mit zwei oder drei schweren Wachen, und Chefjagdführer bewerten ihn unter den zugänglichsten Chefs, gerade weil das offene Gelände geduldiges, ferngesteuertes Engagement belohnt.

Die praktische Rotation für diese Phase: Woods Raids mit einem Zielgewehr, um Kartenwissen aufzubauen und Schnitzel aus der Ferne zu holen, Factory Raids mit Budget-Schrotflinten und SMGs, um deine Reflexe zu verhärten, und Customs, wenn eine Quest dich zurückschickt. Zwischen den beiden Extremen ist nur noch sehr wenig übrig, mit dem die Karten der mittleren Ebene Sie überraschen können.

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Stufe vier: Shoreline und Interchange, wo Beute ernst wird

Shoreline ist die erste Karte, auf der die Beutedichte die Flugbahn Ihres Kontos wirklich verändert, und es ist auch der längste Standard-Raid mit 45 Minuten mit zehn bis vierzehn Spielern. Das Azure Coast Health Resort dominiert die Karte: zwei Flügel von verschlossenen Räumen mit Balkonverbindungen, einem Keller und Sanitar patrouillieren mit drei schweren Wachen. Sie können hier profitieren, ohne jemals das Resort zu betreten, indem Sie die Cottages, den Pier und die Wetterstation bearbeiten, was Shoreline trotz seiner Größe ungewöhnlich freundlich zu vorsichtigen Spielstilen macht.

Shoreline wird auch leise zu Ihrem Tor zum Endspiel. Der Pierbereich beherbergt den nächtlichen Transit nach Terminal, der Westflügel des Resorts verbirgt den Transit nach The Labyrinth und die Karte verbindet sich mit Lighthouse und Icebreaker. Das Erlernen der Geografie von Shoreline zahlt sich jetzt später aus, wenn sich diese gesperrten Routen öffnen, da Sie bereits das Gelände kennen, das Sie überqueren müssen, um sie zu erreichen.

Interchange ist die andere mittelgroße Säule, die um das dreistöckige ULTRA-Einkaufszentrum und seine drei Ankergeschäfte herum gebaut wurde. Elf bis fünfzehn Spieler für vierzig Minuten macht es zu einem der dichteren Standard-Lobbies, und das Innere des Einkaufszentrums trichtert diese Bevölkerung in umkämpfte Korridore. Killa jagt allein durch die Ankergeschäfte und zentralen Geschäfte, während Tagilla durch die unterirdischen Parkplätze unter Goshan streifen, so dass die Karte effektiv zwei Bosse mit sehr unterschiedlichen Bedrohungsprofilen hält.

Die Version 1.0 hat Interchange neu aufgebaut, daher ignorieren Sie jedes Lootroutenvideo von vor November 2025. Der KIBA-Waffenladen bleibt der Signatur-Jackpot, aber er verlangt Stromwiederherstellung, zwei Tasten und löst einen Alarm aus, der eine faire Zusammenfassung von Interchange als Ganzes ist: die besten Renditen auf dem Standard-Kader, hinter Vorbereitung und Lärm, der der ganzen Lobby sagt, wo Sie sind.

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Stufe fünf: Reserve, Lighthouse und Streets of Tarkov

Diese drei Karten bilden das schwere Ende des Standard-Rosters, und jede einzelne ist spezialisiert. Reserve ist eine geheime Militärbasis mit neun bis elf Spielern über vierzig Minuten, aufgeteilt zwischen Oberflächenbaracken und dem unterirdischen D-2-Bunkersystem. Glukhar verteidigt es mit sechs schweren Wachen, der größten Eskorte eines klassischen Chefs, und die Raider-Events rund um den Zug und den Bunker bedeuten, dass die KI-Bedrohung hier mit der Bedrohung des Spielers konkurriert. Kommen Sie für militärische Beute und die markierten Räume; Bringen Sie ein Kit mit, das Sie wirklich verlieren wollen.

Lighthouse, neu in Patch 1.1.5.0 umgebaut, ist die strafendste Standardkarte, die man durchqueren kann. Zehn bis zwölf Spieler teilen sich vierzig Minuten, aber die eigentliche Gefahr ist strukturell: Die Wasseraufbereitungsanlage ist eine Schurkenbasis, die auf dieser Karte einzigartig ist, die Halbinsel wird von Zryachiy mit seinen Kultgardisten auf offenem Boden beobachtet, und die Goons patrouillieren die nördliche Anlage und das blaue Chalet. Wenn man zum Leuchtturm übergeht, muss man selbst eine verminte Brücke navigieren. Führen Sie es zuerst als Schnitzel aus, um die Sichtlinien zu lernen, bevor Sie ein PMC-Kit mitbringen, das Ihnen wichtig ist.

Streets of Tarkov hält die größte verifizierte Lobby im Spiel mit zwölf bis sechzehn Spielern in vierzig Minuten dichten Stadtblöcken und es spielt sich so. Zwei Bosse teilen sich die Karte: Kaban beim LexOs-Händler mit Bodyguards, Schwerwachen und Scharfschützen und Kollontay rund um das Einkaufszentrum Klimov. Die Auszugsliste ist die größte im Spiel, was der Silberstreif am Horizont ist: Wenn man die Stadt einmal kennt, kann man fast immer einen ruhigen Ausweg finden, selbst wenn der Überfall laut wird.

Ein nützlicher Bereitschaftstest für diese ganze Stufe: Wenn Sie nicht zuverlässig aus Customs mit Gewinn extrahieren können, sind Sie nicht bereit, um die Bunker von Reserve oder die Wohnblöcke von Straßen zu kämpfen, weil diese Karten die gleichen Fehler mit besser bewaffneten Gegnern bestrafen. Es ist keine Schande, wieder runter zu fahren; die Stufe unten ist, wo Ihre Überlebensrate aufgebaut ist.

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The Lab: Endspielpraxis mit einer Deckungsgebühr

The Lab ist die traditionelle Endspielarena und die erste Karte auf dieser Liste, auf der der Eintritt einen Gegenstand kostet: Jeder Spieler benötigt eine TerraGroup Labs Zugangsschlüsselkarte. Im Inneren finden Sie acht bis zehn Spieler auf einer dreißigminütigen unterirdischen Anlage ohne konventionellen Boss, sondern mit Scav Raiders statt, und jeder Extrakt, den Sie aktivieren, sendet eine Ankündigung, die sowohl Raider als auch Spieler zu Ihrem Ausgang ziehen kann. Das Power-Restaurations- und Gate-Opening-Extrakt-Puzzle ist eine eigene Fertigkeit, die im speziellen Lab-Guide ausführlich behandelt wird.

Die Regel, die Ihre Entscheidung, hier anzustellen, regeln sollte, ist die Versicherungsregel: Die in The Lab versicherte Ausrüstung kommt nie zurück, Punkt. In Kombination mit den Keycard-Eintrittskosten macht Lab die Karte, auf der Bankrolls sterben, und deshalb behandeln erfahrene Spieler Lab-Läufe als absichtliche Ausgaben und nicht als landwirtschaftliche Aktivität. Wenn der Verlust des gesamten Kits und der Keycard weh tun würde, sind Sie mit den Standardkarten noch nicht fertig.

Die Tour selbst endet mit einem Lab-Lauf, der Ihnen sagt, wo die Designer sie platzieren: Es ist die Abschlussprüfung, nicht das Klassenzimmer. Löschen Sie es einmal für das Kapitel und die Pathfinder-Errungenschaft und entscheiden Sie dann mit offenen Augen, ob die Raider-Wirtschaft und die ankündigungsgesteuerten Extrakte zu Ihrem Spielstil passen, bevor Sie es sich zur Gewohnheit machen.

Feldnotiz. / 11

Das verriegelte Trio: Labyrinth, Terminal und Icebreaker

Drei Karten sitzen hinter harten Eingangstoren und bilden das wahre Endspiel, und alle drei haben eine strukturelle Eigenschaft: Sie sind Einweg-Endkarten ohne Weitertransporte. The Labyrinth erfordert eine Labrys-Zugangsschlüsselkarte sowie den Knossos LLC-Einrichtungsschlüssel, der durch einen Transit im Westflügelkeller des Shoreline-Resorts eingegeben wird. Seine ein bis fünf Spieler Lobbys klingen sanft, bis Sie die Fallen treffen, einschließlich vergifteten Stacheldraht, der 140 Gesundheit pro Minute entzieht, und sein Chef, der Schatten von Tagilla, dessen Tod eine rachsüchtige Killa beschwört. Versicherungen funktionieren hier nicht.

Terminal ist nur erreichbar, wenn Sie zwischen 21:00 und 6:00 Uhr im Spiel von Shoreline aus fahren, nachdem Sie ein Zugangselement für das Radio der Hafengarnison vorgelegt haben. Seine Razzien beherbergen ein bis fünf Spieler für fünfundvierzig Minuten unter russischer militärischer Kontrolle, und jeder Raid bringt genau einen zufällig ausgewählten klassischen Boss von Glukhar, Killa, Reshala, Sanitar oder Tagilla an den Containerschiffsliegeplätzen hervor. Die seltsamste Regel: Wenn du gehst, tot oder lebendig, wird der Status deines Charakters zurückgesetzt, so dass nur das Zugangselement wirklich verbraucht wird.

Icebreaker ist der neueste und ungewöhnlichste Eintrag: ein nuklearer Eisbrecher im Finnischen Meerbusen, der ein bis drei Spieler für fünfzigminütige Razzien hält. Der Eintritt erfordert Fortschritte im Kapitel der Boreas-Geschichte sowie ein Sudak-Tudak-Marine-Reparatur-Kit, über den Transit von Lighthouse oder Shoreline, und das Ausfüllen der Questlinie Stick to It ermöglicht später die direkte Auswahl. Es ist eine PvE-orientierte Karte, auf der die feindlichen Zahlen auf Ihre Gruppengröße skalieren und die Versicherung wieder nicht zurückkehrt. Der Hubschrauber-Extrakt verlangt eine grüne Flare plus 2.400 Euro pro Person, also Budget für den Ausgang vor dem Einsteigen.

Für alle drei Karten ist der praktische Ratschlag identisch: Lesen Sie vor Ihrem ersten Versuch den dedizierten Endspiel-Maps-Guide, bringen Sie nichts mit, was Sie nicht ersetzen können, und behandeln Sie den ersten Überfall als bezahlte Aufklärung. Diese Karten sind um Spieler herum gestaltet, die bereits konsequent aus dem Standard-Kader extrahieren.

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Bosse als Map-Selection-Faktor

Die Boss-Präsenz wird pro Karte verifiziert, während die Spawn-Raten nirgendwo veröffentlicht werden, also verwenden Sie diese Tabelle als "Wer könnte zu Hause sein" -Liste und nicht als Wahrscheinlichkeitsdiagramm.

Wenn Sie Quests oder Landwirtschaft betreiben, sollte die Chefspalte Ihre Routenwahl aktiv steuern. Ein Spieler, der Reshala für eine Quest jagt, geht zu Customs; Ein Spieler, der immer wieder an Bosse stirbt, sollte beachten, dass Shoreline, Customs, Woods und Lighthouse alle das Roaming-Goons-Trio und Partisan auf ihren ansässigen Bossen hosten können, was ein Teil davon ist, warum sich diese Karten belebter anfühlen, als ihre Spielerzahlen vermuten lassen.

Schwierigkeit folgt Wache Zählen und Gelände mehr als die eigene Waffe des Chefs. Die von der Community getestete Bestellung, die auf den verifizierten Wachnummern basiert, bringt Shturman und Reshala am ansprechbaren Ende, Sanitar und Killa in die Mitte und Glukhar, Tagilla, Kaban, die Goons und Zryachiy am strafenden Ende. Planen Sie Ihre ersten absichtlichen Boss-Tötungen auf Woods oder Customs, bevor Sie den Kampf auf Reserve oder Streets führen.

KarteBosse anwesendWachen
CustomsReshala; auch Partisan, Goons, NachtkultistenReshala: 4 schwere Wachen
WoodsShturman; auch Partisan, Goons, CultistsShturman: 2-3 schwere Wachen
InterchangeKilla; Tagilla im TiefgarageBeide wandern solo
FactoryTagilla; NachtkultistenRoams solo
ShorelineSanitar; auch Partisan, Goons, CultistsSanitar: 3 schwere Wachen
ReserveGlukhar. Scav Raider EventsGlukhar: 6 schwere Wachen
Streets of TarkovKaban und KollontayKaban: 2 Bodyguards, 4 Guards, 2-3 Scharfschützen
LighthouseZryachiy; auch Partisan, GoonsZryachiy: 2 Kultwächter
Ground ZeroKein fester Chef; Kultisten im 21+ PoolKeine
The LabKein Chef; Scav RaidersRaiders in Gruppen
The LabyrinthSchatten von Tagilla, dann Rachevoll KillaBeide wandern solo
TerminalEin zufälliger klassischer Chef pro RaidVariiert nach Chef
IcebreakerThe Wedge; KnightThe Wedge: 3-6 schwere Wachen
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Passen Sie die Karte dem heutigen Ziel an

Die Progression-Stufen antworten: "Wo sollte ein Spieler meines Levels sein", aber die Sitzungsziele sollten die Phasen überschreiben, sobald Sie Optionen haben. Ein Quest-Besorgung will die ruhigste lebensfähige Karte zu Spitzenzeiten, ein Geld-Run will Beutedichte, die Sie erreichen können, ohne das Boss-Territorium zu überschreiten, und PvP-Praxis will kleine Karten mit kurzen Timern, wo Kämpfe Sie schnell finden.

Für reines Einkommen pro Risiko übertreffen Karten der mittleren Ebene mit vermeidbaren heißen Zonen die berühmten. Mit den Außenbezirken von Shoreline und den Vorräten von Woods können Sie einen Rucksack füllen, ohne das Resort oder das Sägewerk zu betreten, während die hinteren Korridore von Interchange die Ankergeschäfte für einen allein reisenden Spieler schlagen. Reserve das Resort, das Einkaufszentrum und Reserve markierte Zimmer für Nächte, wenn Sie ausgestattet sind, gruppiert und speziell die großen Zimmer jagen.

Scav läuft Slot in diesem Framework als freies Scouting. Ihr scav spawnt mit nichts zu verlieren und verwendet eine separate extrahierungsliste, die scav raids zum idealen werkzeug macht, um die sichtlinien von Lighthouse, die ausgänge der straßen oder jede karte zu lernen, in die sie echte ausrüstung bringen wollen. Ein Scav-Lauf auf einer neuen Karte vor Ihrem ersten PMC-Raid gibt es die billigste Versicherungspolice im Spiel.

Schließlich, denken Sie daran, dass Transite können Sie Kettenkarten in einem einzigen Überfall, und einige Extrakt-Typen können eine schlechte Sitzung retten: die bezahlten Fahrzeug-Extrakte kosten etwa 5.000 Rubel pro Sitz, Koop-Extrakte benötigen einen Schnitzel und eine PMC zusammen, und Flare-Extrakte brauchen nur eine grüne Flare innerhalb der markierten Zone abgefeuert. Die Backup-Exits Ihrer Karte zu kennen, ist mehr wert als die Beute-Spawns zu kennen.

Checkliste für Maßnahmen.

  1. Quest-Nacht: Wählen Sie die ruhigste Karte, die das Ziel enthält, und gehen Sie vom Gipfel ab.
  2. Geldnacht: Bewirtschaften Sie die Außenbezirke von Shoreline oder Woods, anstatt sich um heiße Zonen zu bewerben.
  3. PvP Praxis: Kurzzeit-Factory Raids mit Einweg-Kits.
  4. Neue Karte: Scout es mit einem Scav-Lauf, bevor Sie ein PMC Kit riskieren.
  5. Jeder Raid: Identifizieren Sie zwei Extrakte und ein Backup, bevor Sie etwas plündern.
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Erwartetes Ergebnis und wohin als nächstes

Wenn Sie diesem Fortschritt folgen, ist das erwartete Ergebnis konkret: Bis zum Ende der Tour haben Sie jede Standardkarte mindestens einmal überlebt, den Ground Zero-Einsteigerpool zu Ihren eigenen Bedingungen absolviert, Ihren ersten Chef in dem von Ihnen gewählten Gelände getroffen und die Überlebensrate aufgebaut, die die gesperrten Karten erschwinglich macht, anstatt ruinös. Die Kartenauswahl ist keine Vermutung mehr und wird zu einem Werkzeug, das Sie pro Sitzung anpassen.

Ihre nächste Lesung lautet in der Reihenfolge: Die Tour-Durchführung bei /guides/endgame-maps-unlock/extraction-types-explained/transit-system-guide/tour-quest-walkthrough / tour-quest-walkthrough verwandelt die Stufe eins bis vier in eine Checkliste; /guides / transit-system-guide bildet jede Verbindung zwischen Orten ab, einschließlich der Nacht- und Schlüsselkartenbeine; /guides / extraction-types-erklärte dekodiert die bezahlten, flare, co-op und Codewort verlässt diesen Guide; und /guides / endgame-maps-unlock Details das Labyrinth, Terminal und Icebreaker Eintrittsvoraussetzungen, wenn Sie bereit sind für das gesperrte Trio.

Für die Details pro Karte, die dieses Handbuch absichtlich übersprungen hat, tragen die Datenseiten die vollständigen Extrakttabellen und Schlüssellisten: Beginnen Sie mit /maps/ground-zero und /maps/customs, dann durchsuchen Sie den gesamten Dienstplan bei /maps Wenn die Bossjagd zum Ziel wird, gehen /guides/boss-hunting-basics und die Bossseiten wie /bosses/killa tiefer und /guides/insurance-guide erklärt die No-Return-Regeln, die Lab, Labyrinth und Icebreaker prägen. Überprüfen Sie diese Anleitung nach größeren Patches; Die Karte ist stabil, aber die Zahlen darauf bewegen sich.

Vermeiden Sie diese Fehler.

  • Die behandlung der schwierigkeit der karte als offizielle numerische punktzahl.
  • Betreten von unbekanntem Gelände mit mehreren nicht verwandten Zielen.
  • Schlüssel oder Zugangsgegenstände vergessen.
Evidence / Patch 1.1.5.0 (September 2026)

Source ledger

Debriefing.

Häufig gestellte Fragen.

Welche Tarkov-Karte hat die wenigsten Spieler?

Icebreaker kappen bei ein bis drei Spielern, was es zum leersten Raid im Spiel macht, gefolgt von The Labyrinth und Terminal bei jeweils ein bis fünf. Alle drei sind gesperrte Endspielkarten mit Eintrittskosten, so dass sie keine Abkürzung um überfüllte Standardkarten sind. Unter den Standard-Liste, Nachtzeit Factory ist die kleinste Lobby mit fünf bis sechs Spielern.

Gibt es ein offizielles Schwierigkeits-Ranking für Tarkov-Karten?

Nein. Das offizielle Wiki-Schwierigkeitsfeld ist für jede Karte leer, so dass jede Rangliste, einschließlich der inszenierten Reihenfolge in diesem Handbuch, ein redaktioneller Vorschlag ist, der aus überprüfbaren Faktoren wie Spielerzahl, Raiddauer, Bosspräsenz und Eintrittsvoraussetzungen aufgebaut wurde. Seien Sie skeptisch gegenüber jeder Quelle, die eine Schwierigkeitsordnung als offiziell darstellt.

Wann stoppt Ground Zero den Schutz neuer Spieler?

Auf Ebene 21. Unterhalb dieser Schwelle spielt man in einem Anfängerpool von neun bis zehn Spielern; ab 21 Jahren wechselt man zu einem Veteranenpool von neun bis zwölf Spielern mit seltenerer Beute, stärkeren Schnitzeln und möglichen Kultisten. Planen Sie, die meisten Ihrer Razzien auf Customs und den anderen Tour-Karten zu verbringen, bevor Sie diese Linie überschreiten.

Auf welchen Karten gibt die Versicherung meine Ausrüstung nie zurück?

The Lab, The Labyrinth und Icebreaker geben niemals versicherte Gegenstände zurück, was ein Hauptgrund dafür ist, dass alle drei spät in Ihre Progression gehören. Terminal ist eher ein Sonderfall als ein Versicherungsproblem: Der Status deines Charakters wird nach dem Raid-Ende zurückgesetzt, also plane jede dieser Karten als bewusste Ausgabe, nicht als Landwirtschaftsreise.

Muss ich die Tour beenden, um Interchange freizuschalten?

Diese genaue Anforderung wird ab Patch 1.1.5.0 nicht bestätigt. Im Gegensatz zu den anderen neun Standardkarten enthält die Interchange Wiki-Seite keine Tour-Entsperrungsnote, so dass keine verifizierte Entsperrungsmethode angegeben werden kann. In der Praxis schickt Sie die Tour sowieso früh zum Interchange, also folgen Sie dem Kapitel und Sie erhalten unterwegs Zugang.

Was sind Boss Spawn-Raten auf jeder Karte?

Niemand kann es Ihnen zuverlässig sagen. Spawn-Prozentsätze werden nicht auf den offiziellen Wiki-Kartenseiten veröffentlicht, daher werden nur Spawn-Standorte verifiziert. Jede Site, die genaue Prozentsätze angibt, arbeitet mithilfe von Community-Probenahmen, und diese Zahlen driften zwischen den Patches. Verwenden Sie die Cheftabelle in diesem Handbuch als Anwesenheitsliste, nicht als Wahrscheinlichkeitstabelle.