Kartentransite: Wie Tarkovs Standorte verbunden sind.
Der Full Transit Graph und was jede Verbindung kostet.

Die Entscheidung zuerst.
Planen Sie das Ziel, bevor Sie einen Transit aktivieren.
- Planen Sie das Ziel, bevor Sie einen Transit aktivieren.
- Customs verbindet mehrere frühe Progressionskarten.
- Shoreline ist eine Kreuzung für Gated Endgame-Standorte.
- Terminal erfordert ein Nachtfenster und ein Zugangselement.
- Icebreaker erfordert seine Marine-Reparatur-Kit-Route.
- Behandeln Sie Labyrinth, Terminal und Icebreaker als Endrouten.
Das Problem, das dieser Leitfaden löst
Du beendest einen Raid auf Customs mit einem Quest-Element für Shoreline in deinem Rig, und das einzige, was zwischen dir und dem nächsten Ziel steht, ist ein Ladebildschirm und ein Lobbymenü. Oder schlimmer noch: Sie wissen nicht, welcher Ausgang auf Ihrer aktuellen Karte tatsächlich zu der Karte führt, die Sie benötigen, also extrahieren, rüsten und stehen wieder an wie alle anderen.
Die dreizehn Standorte von Tarkov sind keine isolierten Schlachtfelder. Sie sind Knoten in einem verbundenen Netzwerk, und das Transitsystem macht dieses Netzwerk zu einem Gameplay-Tool anstelle von Trivia. Ein Transit lässt Sie einen Raid verlassen und direkt an einen benachbarten Ort laden, wobei Sie Ihren Charakter, Ihre Ausrüstung und alles, was Sie auf dem Weg abgeholt haben, tragen. Gut eingesetzt, kann ein Einsatz über zwei oder drei Karten ketten, was mehr Quest-Fortschritt, mehr Beuteläufe und weniger riskante Wiedereintritte durch die Haustür einer umstrittenen Karte bedeutet.
Der Haken ist, dass das Netzwerk gerichtet ist, teilweise hinter Keycards und Quest-Kapiteln und fast nirgendwo im Spiel dokumentiert ist. Neue Spieler gehen routinemäßig davon aus, dass jede Karte von jeder anderen Karte aus erreichbar ist oder dass Transite in beide Richtungen funktionieren. Beides ist nicht wahr. Dieser Leitfaden zeigt das vollständige verifizierte Transitdiagramm, wie es im aktuellen Build steht, markiert, welche Beine Gegenstände kosten oder nur nachts laufen, und erklärt, wie das Tour-Kapitel Transits verwendet, um den Kartenzugriff während der ersten Stunden zu tropfen.
Alles unten wird mit Patch 1.1.5.0 verglichen, dem Build, der Anfang September 2026 neben dem Inhalt der ersten Staffel live ging. Transitlayouts und Einreiseanforderungen sind genau die Art von Dingen, die Battlestate zwischen Patches anpasst, also behandeln Sie die spezifischen Anforderungen hier als Momentaufnahme dieser Version und nicht als permanentes Gesetz.
Auf einen Blick: das Transitnetz in sechzig Sekunden
Wenn Sie sich nur an einen Bildschirm aus diesem Handbuch erinnern, machen Sie ihn zu dieser Checkliste.
Das Netzwerk verfügt über zwei Arbeitspferd-Hubs. Customs verbindet sich mit Factory, Reserve, Interchange und Shoreline und ist damit die verkehrsreichste Kreuzung im Spiel. Shoreline ist das Tor zum Endspiel: Von den Piers und dem Resort-Keller aus erreichen Sie Lighthouse, Terminal, das Labyrinth und das Icebreaker. Ground Zero und Streets of Tarkov bilden das einzige eindeutige Zwei-Wege-Shuttle auf dem Chart.
Drei Karten sind Einbahnziele ohne Weiterfahrt: das Labyrinth, Terminal und das Icebreaker. Die Eingabe eines von ihnen ist eine Verpflichtung, und zwei von ihnen weigern sich auch, versicherte Ausrüstung zurückzugeben. Planen Sie Ihr Kit um das herum, bevor Sie ein Ticket kaufen.
Checkliste für Maßnahmen.
- 13 Standorte insgesamt; die meisten Standardkarten müssen zuerst durch den Transit erreicht werden, bevor die direkte Auswahl durch das Tour-Kapitel freigeschaltet wird.
- Customs ist der zentrale Hub: Factory, Reserve, Interchange und Shoreline sind alle von ihm aus verbunden.
- Shoreline ist das Endspiel-Gateway: Lighthouse, Terminal, Labyrinth und Icebreaker beginnen dort.
- Terminal akzeptiert nur Transite zwischen 21:00 und 6:00 Uhr Spielzeit und verlangt ein Zugangselement.
- Icebreaker erfordert das Sudak-Tudak Marine-Reparatur-Kit und ist von Shoreline oder Lighthouse erreichbar.
- Labyrinth, Terminal und Icebreaker sind Einweg-Endkarten: Es gibt keine Weitertransporte, wenn Sie sich in einem befinden.
- Gegenstände, die durch einen Transit durchgeführt werden, behalten ihren Found-in-Raid-Status, was Kettenüberfälle questfreundlich macht.
Was ein Transit eigentlich ist (und was es nicht ist)
Ein Transit ist ein Ausgang, der Ihren aktuellen Raid beendet, indem er einen anderen startet. Anstelle des Ergebnisbildschirms und Ihres Vorrats erhalten Sie eine Ladeleiste und einen Spawnpunkt auf der Nachbarkarte.
Dies unterscheidet sich von einer normalen Extraktion in der Art und Weise, die wichtig ist. Die Extraktion beendet den Überfall und überträgt deine Beute; ein Transit hält die Sitzung am Leben und bewegt deinen Charakter, deine abgenutzte Ausrüstung und deine getragenen Gegenstände an den nächsten Ort. Diese Unterscheidung treibt jede taktische Entscheidung in diesem Handbuch an, denn ein erfolgreicher Transit bedeutet, dass Sie immer noch mit dem gleichen Kit auf dem Feld sind, mit dem Sie begonnen haben, einschließlich aller Schäden, Hydratation und Inventarzustand, die Sie beim Überqueren hatten.
Eine verifizierte Regel macht Transite besonders wertvoll für das Questing: Gegenstände, die einen Raid durch einen Transit verlassen, behalten ihren Found-in-Raid-Status. Die gleiche Ausnahme gilt für Waren, die über den Lieferservice des BTR-Fahrers nach Hause geschickt werden. Da so viele Tour- und Trader-Quests Found-in-Raid-Turn-ins erfordern, können Sie mit einer Transitkette ein Quest-Element von einer Karte streichen und in die nächste tragen, ohne es bei einem zweiten Einsatz zu spielen. Sterben Sie jedoch im zweiten Überfall, und die normalen Verlustregeln gelten immer noch.
Was ein Transit nicht ist: eine freie Fahrt, ein garantierter Ausgang oder eine Zwei-Wege-Straße. Mehrere Beine erfordern eine Schlüsselkarte, ein Quest-Element oder ein bestimmtes Zeitfenster. Die meisten Kanten auf dem Graphen verlaufen nur in eine Richtung. Und die drei Endspielziele sind bewusst als Terminals im Sinne des Wortes konzipiert: Sobald man sich verpflichtet hat, ist der einzige Ausweg die eigene Extraktion dieser Karte.
Warum Sie mit einer Karte beginnen: der Tour und dem Karten-Gating
Auf einem neuen Zeichen können Sie nicht einfach auf jeden Ort auf dem Kartenbildschirm klicken. Neun der Standardkarten sind als zunächst nur durch den Transit erreichbar markiert, wobei die direkte Auswahl freigeschaltet wird, während Sie das Tour-Geschichtenkapitel voranbringen.
Die Tour ist die geführte Hauptquestline, die jeder neue Account automatisch aufnimmt, und sie verdoppelt sich als Tarkovs Karten-Entsperrungsleiter. Es führt Sie in einer absichtlichen Reihenfolge durch Standorte und jeder Schritt öffnet den nächsten Knoten im Netzwerk. Die Kette läuft so: Auszug aus Ground Zero im Tutorial-Raid, dann zahlen Therapist 250.000 Rubel, um Streets of Tarkov zu öffnen. Überleben Sie Interchange (oder besuchen Sie es dreimal) und Ragman Schritt schaltet Skier plus Customs. Überleben Sie Customs und übergeben Sie fünf gefundene Baumaterialien, um Mechanic und Factory freizuschalten. Hand Mechanic zwei gefundene Waffen nach einem Factory laufen, um Prapor und Woods zu entsperren. Töte drei beliebige Ziele auf Woods, um Peacekeeper und Shoreline freizuschalten.
Die hintere Hälfte der Tour stützt sich direkt auf Transite. Ein Schritt schickt Sie zu einem Wachturmradio an der Südostecke von Shoreline, um Kontakt zu Terminal aufzunehmen, mit einer Warnung, die Wachen nicht zu töten oder das Radio zu spammen. Spätere Schritte entsperren Reserve nach einem erfolgreichen Shoreline-Extrakt mit fünf PMC-Dogtags, öffnen Lighthouse für eine Gebühr von 20.000 Dollar und schicken Sie schließlich in das Labor selbst, indem Sie durch Straßen oder Factory mit einer TerraGroup Labs Zugangsschlüsselkarte, die auch die Pathfinder-Leistung verdient.
Zwei Vorbehalte, die es wert sind, klar zu sagen. Erstens ist Interchange die ungerade: Die offizielle Wiki-Seite trägt keine Tour-Entsperrungsnote, so dass der genaue Entsperrungspfad ab diesem Patch nicht verifiziert ist, obwohl die Tour Sie eindeutig früh dorthin schickt. Zweitens, bis eine Karte freigeschaltet ist, können Sie sie manchmal immer noch erreichen, indem Sie von einem Nachbarn aus reisen, weshalb das Verständnis des Diagramms von Ihrer ersten Woche an wichtig ist. Die Tour wird Schritt für Schritt in unserem Tour Walkthrough Guide abgedeckt.
| Tour-Etappe | Anforderung | Entsperren |
|---|---|---|
| Schritt 2 | Zahlen Sie Therapist 250.000 Rubel | Streets of Tarkov |
| Schritt 3 | Überleben Sie Interchange oder besuchen Sie 3 mal | Skier + Customs |
| Schritt 4 | Überleben Customs; 5 FIR Baumaterialien | Mechanic + Factory |
| Schritt 5 | Überleben Factory; 2 FIR Waffen | Prapor + Woods |
| Schritt 6 | Töte 3 Ziele auf Woods und extrahiere | Peacekeeper + Shoreline |
| Schritt 8 | Überleben Sie Shoreline; 5 PMC Dogtags | Reserve |
| Schritt 9 | 20.000 Dollar bezahlen | Lighthouse |
| Schritt 10 | Transit in das Labor mit Labs Keycard | The Lab + Pathfinder-Errungenschaft |
Das vollständige verifizierte Transitnetz
Hier ist der vollständige Graph, Rand für Rand, wie er mit den offiziellen Wiki-Kartenseiten für den aktuellen Build verifiziert wurde. Lesen Sie jede Zeile als eindirektional, es sei denn, es heißt etwas anderes.
Beachten Sie, was die Form des Graphen über den Fluss sagt. Customs, Woods und Shoreline sitzen in der Mitte, jeweils mit drei oder vier vorwärts gerichteten Beinen, während Karten wie Interchange und das Lab mit ein oder zwei an den Rändern sitzen. Wenn Ihr Raid-Plan vom Erreichen eines bestimmten Ziels abhängt, ist Ihre Eingabekarte bereits die halbe Miete: Das Laichen in den falschen Knoten kann einen zusätzlichen Hop, einen zusätzlichen Raid-Timer und eine zusätzliche Belichtung bedeuten.
Die drei Einweg-Endkarten verdienen Betonung, weil die Spieler es auf die harte Tour lernen. The Labyrinth, Terminal und Icebreaker akzeptieren eingehende Transite, bieten jedoch keine ausgehenden an. Ihre eigenen Entnahmepunkte sind der einzige Weg nach Hause, und diese Entnahmen haben ihre eigenen Bedingungen, von Schlüssel-verriegelten Pfaden zu Flare-Zonen und bezahlten Hubschraubersitzen.
| Von | Transits zu | Bedingungen |
|---|---|---|
| Factory | Woods, Customs, The Lab | Laborbein braucht TerraGroup Labs greifen auf Keycard zu |
| Customs | Factory, Reserve, Interchange, Shoreline | Keine Überprüfung |
| Woods | Customs, Factory, Lighthouse, Reserve | Keine Überprüfung |
| Shoreline | Lighthouse, Terminal, The Labyrinth, Icebreaker | Terminal: 21:00-6:00 + Zugangsartikel; Labyrinth: Labrys-Keycard + Knossos-Schlüssel; Icebreaker: Marine-Reparatur-Kit |
| Interchange | Customs, Streets of Tarkov | Keine Überprüfung |
| Reserve | Customs, Lighthouse, Woods | Keine Überprüfung |
| The Lab | Streets of Tarkov | Keine Überprüfung |
| Lighthouse | Reserve, Shoreline, Woods, Icebreaker | Icebreaker Bein benötigt Marine-Reparatur-Kit; hinzugefügt in Patch 1.1.5.0 |
| Ground Zero | Streets of Tarkov | Zweiwegepaar |
| Streets of Tarkov | Ground Zero | Zweiwegepaar |
| The Labyrinth, Terminal, Icebreaker | Keine | Einweg-Landkarten |
Factory: der kleine Hub mit einer Endspieltür
Factory sieht aus wie eine Aufwärmkarte, und auf dem Papier ist es: eine kompakte mehrstufige Chemiefabrik mit sieben bis acht Spielern am Tag, fünf bis sechs am Abend und kurzen 20 bis 25 Minuten Raid-Timern. Aber seine Transitliste macht es ruhig wichtig.
Von Factory können Sie zu Woods, zu Customs oder in das Labor wechseln, wenn Sie eine TerraGroup Labs-Zugriffsschlüsselkarte mit sich führen. Das dritte Bein ist es, was die Karte vom Tutorial-Gebiet zur Infrastruktur erhöht: Das Lab hat für die meisten Spieler keinen direkten Kartenbildschirmzugang, so dass Factory als einer seiner beiden physischen Eintrittskorridore fungiert. Die Factory-Seite des Wikis markiert sogar den überfluteten Bereich als einen wichtigen Punkt, gerade wegen der Lab-Verbindung.
Praktische Implikation: Wenn Ihr Plan ein Lab-Lauf ist, bedeutet die Inszenierung durch Factory, dass Sie nur einen kurzen, schnellen Raid vor dem Keycard-Check überleben müssen. Der Kompromiss ist, dass kurze Raids selbstbewusste, ausgerichtete Spieler anziehen und Tagilla die gesamte Karte ohne festes Territorium durchstreift. Nachts schließen sich Kultisten dem Dienstplan an. Behandeln Sie Factory als Korridor, nicht als Landwirtschaftsgebiet, wenn sich eine Schlüsselkarte in Ihrem sicheren Container befindet und das eigentliche Ziel eine Karte weiter ist.
Customs: die Kreuzung der gesamten Region
Mit Weiterfahrten zu Factory, Reserve, Interchange und Shoreline verbindet sich Customs mit mehr Zielen als jede andere einzelne Karte. Wenn das Netzwerk von Tarkov eine Grand Central Station hat, ist es dies.
Diese Position passt zu ihrer Designrolle. Customs läuft zehn bis zwölf Spieler auf einem fünfunddreißig Minuten Timer und sitzt im Herzen der frühen und mittleren Spiel Questlinien, was bedeutet, dass der Verkehr durch sie konstant ist. Seine vier Beine machen es auch zum natürlichen Drehpunkt für Kettenüberfälle: Ein Customs-Lauf kann in einem Reserve-Raid für militärische Beute, einem Shoreline-Raid für Resortschlüssel, einem Interchange-Raid für Mall-Tech oder einem schnellen Factory-Hop enden, ohne die Lobby zu berühren.
Die Karte wehrt sich natürlich zurück. Reshala hält die Schlafsäle, die neue Tankstelle oder die ZB-013-Scav-Basis; Partisan durchstreift überall; das Goons-Trio erscheint an der Scav-Basis; und Kultisten kommen nachts heraus. Wenn Sie eine Kette durch Customs leiten, sparen Sie Zeit und Munition für mindestens eine dieser Begegnungen in der Nähe der Transitseite der Karte. Die detaillierten Boss-Spawn-Positionen werden live auf der Customs-Kartenseite und den Boss-Seiten angezeigt.
Shoreline: das Tor zu jeder Endspielkarte
Wenn Customs die Kreuzung ist, ist Shoreline der Hafen. Alle vier Weiterfahrten sind wichtig, und drei von ihnen führen zu Karten, die Sie auf keine andere Weise erreichen können.
Das einfache Bein geht an Lighthouse, keine besondere Anforderung. Die anderen drei sind gated. Terminal erfordert ein Nachtfenster im Spiel zwischen 21:00 und 6:00 Uhr sowie ein Zugangselement, das über das Radio der Hafengarnison gezeigt wird. The Labyrinth erfordert sowohl eine Labrys-Zugangsschlüsselkarte als auch einen Knossos LLC-Einrichtungsschlüssel, und der Transitpunkt befindet sich im Westflügelkeller des Resorts. Der Icebreaker benötigt das Sudak-Tudak Marine-Reparatur-Kit und verlässt den Pierbereich.
Dies macht Shoreline zum strategisch am meisten belasteten Standort auf dem Chart. Es läuft zehn bis vierzehn Spieler auf einem 45-Minuten-Timer, Gastgeber Sanitar mit seinen drei schweren Wachen rund um das Resort, den Pier und die Hütten, plus Roaming Partisan, die Goons an der südöstlichen Wetterstation und Cultists bei Nacht. Jeder Endspiel-Push-Trichter durchläuft hier, was bedeutet, dass der Keller des Resorts und der Hafen zu den umstrittensten Transitanflügen im Spiel gehören. Bringen Sie, was Sie brauchen, bevor Sie einladen; keines der Gated Items kann zuverlässig mitten in der Raid erworben werden.
Eine praktische Anmerkung: Die Größe von Shoreline funktioniert für Sie. 45 Minuten sind der zweitlängste Standard-Raid-Timer, so dass ein Transit-Spieler die Karte überqueren, einen Kampf bewältigen und trotzdem einen Gated Transit-Punkt im Fenster erreichen kann, vorausgesetzt, Sie wissen, wohin Sie gehen, bevor der Raid beginnt.
Terminal: die Nachtfähre zu den Docks
Terminal ist ein befestigter Evakuierungspunkt, der von russischen Streitkräften im südlichen Hafen gehalten wird, und das Einsteigen ist ein Ereignis für sich: ein Shoreline-Transit zwischen 21:00 und 6:00 Uhr Spielzeit, mit einem Zugangsgegenstand, der über das Garnisonsradio präsentiert wird.
Zwei Mechaniken definieren die Karte. Zuerst wird dein Charakterzustand nach dem Ende des Raids zurückgesetzt, unabhängig davon, ob du extrahierst oder stirbst; nur das Zugriffselement wird verbraucht. Zweitens rollt jeder Raid genau einen klassischen Boss aus einer festen Liste: Glukhar, Killa, Reshala, Sanitar oder Tagilla, die um die Containerschiffsliegeplätze laichen. Black Division Truppen und Schürfwagen füllen den Kader aus, und Teile des Hafens sitzen unter Mörserabdeckung. Es läuft ein bis fünf Spieler auf einem 45-Minuten-Timer.
Die Extraktion ist ein Zubr-Boot, dessen Sitze mit Ihrer Partygröße skaliert sind, und die Halter des Secure-Containers Alpha-1 müssen es mit an Bord nehmen. Es gibt keine Weitertransporte: Terminal ist eine Endkarte von Design.
Ehrlichkeitsbox: Unsere Forschung überprüft die Anforderung an Zugangsgegenstände, bestimmt jedoch nicht, welchen spezifischen Gegenstand der Funkbetreiber akzeptiert, und keine verifizierte Quelle in unserem Korpus benennt ihn. Behandeln Sie dieses Detail als nicht verifiziert in diesem Build und bestätigen Sie es in-raid oder auf der aktuellen Wiki-Seite, bevor Sie ein Kit auf die Reise setzen. Alles andere, einschließlich des Nachtfensters und der Ein-Chef-Regel, stammt direkt aus den verifizierten Kartendaten.
Labyrinth und Icebreaker: Ticketed, One-Way und unversöhnlich
Die beiden verbleibenden Endkarten teilen sich ein Profil: steile Eintrittskarten, keine Weiterfahrten und eine Versicherung, die nie nach Hause kommt.
The Labyrinth ist ein Knossos LLC Bunker mit einem griechischen Thema, der nur durch den Westflügel-Keller des Shoreline Resorts mit einer Labrys-Zugangsschlüsselkarte und einem Knossos LLC-Einrichtungsschlüssel in der Hand eingegeben wird. Es läuft ein bis fünf Spieler auf einem dreißigminütigen Timer, öffnet sich mit fünf Fallen-Rigging Spawn Kammern müssen Sie entwaffnen, und seine Korridore sind mit Stolperdrähten, Spike-Gruben und vergifteten Rasierdraht ausgekleidet, die 140 Gesundheit pro Minute entwässert, wenn Sie in sie hineinlaufen. Shadow von Tagilla durchstreift den gesamten Bunker, und Vengeful Killa erscheint, sobald der Shadow fällt. Versichern Sie nichts, was Sie nicht ersetzen können.
Der Icebreaker ist der nukleare Eisbrecher Boreas, im Besitz von Paradigm Shipping und im Finnischen Meerbusen. Der Eintritt erfordert Fortschritte im Kapitel der Boreas-Geschichte sowie das Marine-Reparatur-Kit mit Transiten vom Pier von Shoreline oder seit Patch 1.1.5.0 von Lighthouse. Wenn Sie die Questlinie Stick to It beenden, wird die direkte Kartenauswahl freigeschaltet, sodass Sie den Transit vollständig überspringen können. Feindliche Zahlen skalieren mit Ihrer Partygröße, die Versicherung kehrt nicht zurück, und der einzige Ausweg ist ein Hubschrauber, der von grünem Flare genannt wird und 2.400 Euro pro Kopf kostet. Es läuft ein bis drei Spieler auf einem fünfzig-Minuten-Timer, der längste im Spiel.
Beim Framing: Einige Outlets beschreiben das Icebreaker als PvE-exklusiv. Die genaue Lesbarkeit der primären Abdeckung ist, dass es sich um eine PvE-orientierte Karte für ein bis drei Spieler handelt, die Sie auch aus dem PvP-Modus eingeben können, aber ohne Matchmaking gegen zufällige Spieler; Sie kämpfen nur gegen KI. Es beherbergt auch zwei Chefs, den Wedge im Fitnessstudio des dritten Decks und Knight auf Deck Null, die die Chefseiten im Detail behandeln.
The Lab: Transit in, und versichern nichts
The Lab ist die unterirdische Anlage von TerraGroup unter der Stadt, und das Transitsystem ist die Haustür. Sie kommen aus dem überfluteten Gebiet von Factory oder aus Streets of Tarkov, und so oder so wird die Zugangsschlüsselkarte der TerraGroup Labs als Eintrittspreis verwendet.
Die Karte läuft acht bis zehn Spieler auf einem 30-Minuten-Timer ohne konventionellen Boss; die Bedrohung ist Scav Raiders, die als Reaktion auf Extraktaktivierungen, die über die Anlage Lautsprecher angekündigt werden, spawnen können. Versicherung gibt hier nie etwas verloren, Punkt. Diese einzige Regel prägt die gesamte Wirtschaft der Lab-Läufe und ist der Grund, warum erfahrene Spieler die Keycard als One-Way-Tarif und nicht als Ticket-Stub behandeln.
Für Transitzwecke ist eine Kante am wichtigsten: Das Lab verbindet sich mit Streets of Tarkov. Das bedeutet, dass ein Lab-Raid nicht an einem stromwiederherstellenden Aufzug oder einem rucksacklosen Lüftungsschacht enden muss; Es kann auf den Straßen der Stadt, im Zentrum des Netzwerks, einen Sprung von Ground Zero enden. Das vollständige Extraktpuzzle, die farbigen Schlüsselkarten und die Raider-Trigger erhalten in unserem Lab Guide eine eigene Behandlung.
Ground Zero, Straßen und das eine Zwei-Wege-Paar
Ground Zero und Streets of Tarkov teilen sich die sauberste Beziehung auf dem Chart: ein bidirektionaler Transit zwischen dem Business Center, in dem der Tutorial-Raid stattfindet, und dem Kern der Innenstadt.
Ground Zero ist bewusst als Starter-Standort gebaut, mit Matchmaking-Split auf Ebene 21 in einen Anfängerpool von neun bis zehn Spielern und einen Veteranenpool von neun bis zwölf, auf einem 30-Minuten-Timer. Streets ist die größte Standardkarte, zwölf bis sechzehn Spieler über Banken, Einkaufszentren und Hotels in vierzig Minuten, Heimat von Kaban im LexOs-Händler und Kollontay rund um das Klimov-Einkaufszentrum.
Die Zwei-Wege-Verbindung gibt Anfängern eine echte taktische Option: Lernen Sie Ground Zero, schieben Sie sich dann in die Straßen, wenn die Quests in der Innenstadt anrufen, und ziehen Sie sich zurück, wenn ein Überfall in der Nähe der Grenze sauer wird. Es macht das Paar auch zum sichersten Ort, um Transitmechanik zu üben, bevor Sie an anderer Stelle Keycards und Reparatursets für die Gated Legs bezahlen.
Was Patch 1.1.5.0 für Transits geändert hat
Der aktuelle Patch überarbeitete Lighthouse und, in den gleichen Notizen begraben, riss leise eine Kante des Transitgraphen neu.
Lighthouse hat jetzt einen Transitpunkt zum Icebreaker: ein Luftkissenfahrzeug, das am Cottage Pier am Wasser angedockt ist. Vor diesem Patch war der Pier von Shoreline die einzige Fahrt zu den Boreas. Die Änderung steckt die neueste Karte aus zwei Richtungen in das Hauptnetz, und sie passt sich natürlich mit den anderen Umzügen der Überarbeitung an, da die Schurken von der Wasseraufbereitungsanlage bis zu den Berghütten verschoben wurden und ein BTR jetzt die gesamte Karte patrouilliert.
Ein Sourcing Cavat gehört hier hin. Die Änderungen von 1.1.5.0 sind in Patch-Note-Berichterstattung dokumentiert, die wir zwischen zwei Verkaufsstellen überprüft haben, aber Battlestates eigene detaillierte Notizen für diese Version waren nicht in unserem Forschungskorpus, also behandeln Sie das Hovercraft-Pier-Detail als gemeldet und nicht laborbestätigt. Wenn Sie dies nach einem neueren Patch lesen, überprüfen Sie den genauen Transitstandort erneut, bevor Sie eine Route planen. Das ist keine Absicherung; so überleben Sie den Patch-Zyklus von Tarkov, in dem Timer, Schlüssel und Spawn-Logik zwischen den Versionen driften.
Kettenraid-Planung: Umwandlung des Graphen in Beute
Die Kenntnis des Graphen ist Trivia. Es auszunutzen ist eine Fähigkeit. Hier ist, wie man eine Kette plant, die den Kontakt mit anderen Spielern überlebt.
Beginnen Sie vom Zielort und arbeiten Sie rückwärts. Wenn das Ziel Terminal ist, beginnt die Kette auf Shoreline nachts mit dem Zugriffselement bereits in Ihrem Container. Wenn das Ziel das Lab ist, beginnt die Kette auf Factory oder Straßen mit der Keycard gesichert. Die Gated Legs bestrafen Improvisation, weil ihre Schlüssel, Kits und Zeitfenster nicht mitten in der Raid beschworen werden können, so dass auf dem Loadout-Bildschirm ein Kettenüberfall tatsächlich gewonnen oder verloren wird.
Respektiere die Raid-Timer. Standardkarten laufen dreißig bis fünfundvierzig Minuten, Factory so kurz wie zwanzig, und die Icebreaker ein Marathon fünfzig. Eine Zwei-Karten-Kette kann leicht neunzig Minuten Echtzeit verbrauchen, und jede Minute davon trägt Ihre angesammelte Beute. Durch den Transit mit einer Tasche voller Quest-Items von Karte 1 werden Sie zum Ziel mit dem höchsten Wert auf Karte 2, also gehen Sie lieber zum nächsten Transitpunkt als zum Sightseeing und behandeln Sie die Found-in-Raid-Retention-Regel als Grund, sich zu bewegen, nicht zu verweilen.
Passen Sie schließlich die Kette zu Ihrer Partei an. Icebreaker skaliert seine Gegner auf Ihre Kadergröße, Terminals Bootssitzskala mit Ihrer Mitarbeiterzahl und mehrere Endkarten kappen Parteien auf ein bis fünf Spieler insgesamt. Eine Fünf-Mann-Kette in ein Eins-zu-Drei-Spieler-Ziel funktioniert nicht. Überprüfen Sie, ob der Spieler auf der Kartenliste zählt, bevor Sie eine Gruppe begehen.
Erwartetes Ergebnis und was als nächstes zu tun ist
Nach diesem Leitfaden sollten Sie in der Lage sein, das gesamte Netzwerk aus dem Gedächtnis zu skizzieren: Customs in der Mitte, Shoreline, die das Endspiel bewachen, Ground Zero und Streets Handelsshuttles in der Innenstadt und drei Einbahnkarten, die Schlüsselkarten essen und niemals Ihre Ausrüstung zurückschicken.
Ihre nächsten Schritte, in Ordnung. Wenn Sie noch Karten freischalten, folgen Sie der Schritt-für-Schritt-Tour-Geh-Durchführung unter /guides/insurance-guide/endgame-maps-unlock/the-lab-guide/tour-quest-walkthrough Um die richtige Karte für Ihr Level auszuwählen, lesen Sie /guides/map-progression-guide, und um die Extraktionsseite jeder Karte zu beherrschen, die Sie jetzt erreichen können, fahren Sie mit /guides/extraction-types-explained fort. Bevor Sie die Gated-Ziele ausprobieren, studieren Sie /guides / the-lab-guide und /guides / endgame-maps-unlock und lesen Sie /guides / insurance-guide, damit die No-Return-Karten Sie nie überraschen.
Für Referenzseiten befindet sich die vollständige Kartentabelle in /maps, mit Details zur Extraktion und zum Transit pro Karte in /maps/customs, /maps/shoreline, /maps/terminal und /maps/icebreaker Boss-Begegnungen entlang Ihrer Route sind unter /bosses dokumentiert, einschließlich /bosses/killa und /bosses/sanitar Wenn dieses Handbuch beim Lesen mehr als einen Patch alt ist, überprüfen Sie /updates zuerst: Transitkanten sind genau die Art von Details, die zwischen den Versionen wechseln.
Vermeiden Sie diese Fehler.
- Erwartet, dass jede Verbindung umgekehrt funktioniert.
- Verlassen von Zielzugangselementen im Stash.
- Verwirrende Transit mit einer normalen Extraktion.
Source ledger
- Escape from Tarkov — Offizielle WebsiteOfficial
Offizielle Produktseite, die das Spiel, seine aktuelle Release-Linie und die Plattform bestätigt, auf die sich der Versionsstempel dieses Leitfadens bezieht.
- Offizielles Forum — Patch 1.1.0.0 und Season 1 KORD BREACH AnkündigungDeveloper
Von Entwicklern gepostete Patch-Ankündigung zur Festlegung der Season 1-Zeitleiste, die dem aktuellen Build 1.1.5.0 vorausgeht.
- Offizielles englisches Wiki — Karte von TarkovReference
Überprüfen Sie die dreizehn-Standorte-Liste, die Anzahl der Spieler pro Karte und die Raid-Timer, die Eintrittsbedingungen und das gesamte Transitnetzwerk, das für die Grafiktabelle verwendet wird.
- Offizielles englisches Wiki - TourReference
Verifiziert die Schritte des Tourkapitels, die die direkte Kartenauswahl ermöglichen und den Spieler durch Transite in das Labor leiten.
- ValoSettings — Escape from Tarkov 1.1.5.0 Patch Notes AbdeckungVersioned testing
Versionsbeschrifteter Bericht zur Überprüfung der Überarbeitung von Lighthouse und des neuen Lighthouse-zu-Icebreaker Hovercraft Transits, der in Patch 1.1.5.0 hinzugefügt wurde.
- 4Gamer — Icebreaker und Boreas Kapitel AbdeckungReference
Primäre Berichterstattung über den Start des Icebreaker 1.0.5.0 und seine PvE-orientierten Eintrittsregeln für ein bis drei Spieler.
Häufig gestellte Fragen.
Funktionieren Transite in beide Richtungen?
Fast nie. Der Graph ist gerichtet: Shoreline kann Sie an Lighthouse senden, aber von Lighthouse nach Hause zu kommen bedeutet, Lighthouse eigene Liste der weiterführenden Beine zu verwenden, die zu Reserve, Shoreline, Woods oder dem Icebreaker führt. Die einzige saubere Ausnahme sind Ground Zero und Streets of Tarkov, die in beide Richtungen verbunden sind.
Was passiert mit meinem Beute- und Questfortschritt beim Transit?
Dein Charakter, abgenutzte Ausrüstung und getragene Gegenstände reisen alle mit dir in den nächsten Überfall. Entscheidend ist, dass Gegenstände, die einen Raid über den Transit verlassen, ihren Found-in-Raid-Status behalten, die gleiche Ausnahme, die für BTR-Lieferungen gilt, so dass Kettenüberfälle eine legitime Möglichkeit sind, Quest-Turn-Ins zu schützen. Wenn Sie im zweiten Überfall sterben, gelten normale Verlustregeln.
Warum kann ich Customs oder Factory nicht direkt auf einem neuen Konto auswählen?
Neun Standardkarten sind zunächst als Transit-only markiert, wobei die direkte Auswahl Schritt für Schritt durch das Tour-Geschichtenkapitel freigeschaltet wird. Customs entsperrt sich an der Ragman Interchange Schritt, Factory, nachdem Sie Mechanic zwei gefundene Waffen übergeben haben, und so weiter bis zum Labor. Der eigene Entsperrungshinweis von Interchange fehlt im offiziellen Wiki, so dass einer unbestätigt bleibt.
Ist Terminal die Reise wert und was kostet es?
Terminal erfordert einen Shoreline-Transit zwischen 21:00 und 6:00 Uhr Spielzeit plus ein Zugangselement, das nach unseren Untersuchungen erforderlich ist, aber keinen Namen hat, also überprüfen Sie das Element in der Hilfe. Im Gegenzug erhalten Sie einen Ein-Chef-Raid, der von Glukhar, Killa, Reshala, Sanitar oder Tagilla gerollt wird, und einen Status-Reset, der nur das Zugriffselement verbraucht. Es ist eine Einbahnkarte ohne Weitertransport.
War der Icebreaker immer von Lighthouse aus erreichbar?
Nein. Der Icebreaker startete mit Patch 1.0.5.0 im Mai 2026 und wurde vom Pier des Shoreline mit dem Sudak-Tudak Marine-Reparatur-Kit erreicht. Das Lighthouse-Bein, ein Luftkissenfahrzeug am Häuschenpier am Wasser, kam im September 2026 mit Patch 1.1.5.0 an; Dieses Detail stammt aus der Patch-Note-Berichterstattung und nicht aus offiziellen Notizen, also behandeln Sie es wie berichtet. Wenn Sie die Questlinie Stick to It beenden, wird die direkte Auswahl freigeschaltet und Transite vollständig übersprungen.