Którą mapę Tarkov należy zagrać? Przewodnik postępu.
Wybiera właściwą mapę dla poziomu za pomocą zweryfikowanych liczenie graczy, liczniki czasu nalotu i obecność szefa.

Decyzja pierwsza.
Ground Zero oferuje basen do swatania startowego.
- Ground Zero oferuje basen do swatania startowego.
- Customs jest kolejnym krokiem redakcyjnym dla wczesnych zadań.
- Porównaj czas nalotu z zamierzoną trasą.
- Sprawdź Tour odblokowuje przed planowaniem innej lokalizacji.
- Naucz się jednego niezawodnego wyjścia i jednego zapasowego.
- Zapisywanie wewnętrznych map do gotowego obciążenia.
Dlaczego wybór mapy decyduje o twoim nalocie zanim się zacznie
Escape from Tarkov oferuje obecnie trzynaście miejsc nalotu, a wybranie nie ten jest najdroższy błąd, który gracz rozwijający się może powtórzyć.
Każdy nalot kosztuje cię 30-40 minut twojego wieczoru, a zwykle kawał morale. Jeśli kolejka do mapy, której wielkość lobby, populacji szefa lub opłaty wejścia nie pasuje do miejsca, gdzie konto jest rzeczywiście, jesteś darowizna narzędzi dla graczy, którzy podjęli lepszą decyzję na mapie wybierz ekran. Ten przewodnik istnieje, aby upewnić się, że decyzja jest zamierzona.
Podejście jest proste: użyj tylko tego, co można zweryfikować. Każdy zakres liczenia graczy mapy, czas trwania nalotu i wymóg wejścia są udokumentowane fakty, a obecność szefa jest potwierdzona w dół do miejsc spawn. Od tych liczb można zbudować sensowną ścieżkę postępu, który zabierze Cię od pierwszego tutorial nalot do zablokowanych mapach endgame bez zgadywania.
Jedno uczciwe ograniczenie z góry: oficjalne pole trudności Wiki jest puste dla każdej mapy, więc nie istnieje oficjalny ranking trudności. Poniższy porządek jest edytorską sugestią zbudowaną z wymiernych czynników, takich jak wielkość lobby, długość nalotu, siła szefa i koszt wejścia, i jest ona określana jako sugestia, gdziekolwiek ma znaczenie. Traktujcie to jak mocne niedopełnienie, a nie prawo.
Wszystko w tym artykule zostało sprawdzone pod kątem Patch 1.1.5.0 podczas sezonu 1 we wrześniu 2026. Tarkov równowaga zespół dostosowuje parametry nalotu, zasady wejścia i zachowanie szefa między aktualizacjami, więc traktować numery tutaj jako datowane migawki i ponownie potwierdzić wszystko krytyczne po głównym patch ląduje.
Na pierwszy rzut oka: wszystkie trzynaście map na jednej karcie
Poniższa tabela jest cały harmonogram z trzech liczb, które mają największe znaczenie, gdy decydujesz, gdzie kolejka: z iloma graczami będziesz dzielić nalot, jak długo trwa nalot, i jakie koszty ma dostać się.
Przeczytaj kolumnę gracza jako gęstość zagrożenia. Mapa hostingowa do szesnastu graczy będzie produkować więcej kontaktu na minutę niż jeden ograniczony do pięciu, niezależnie od tego, jak duży jest teren czuje. Przeczytaj kolumnę wymogu wejścia jako filtr: jeśli mapa wymaga karty klawiszowej, zestawu naprawczego lub rozdziału historii, to mówi, że gra oczekuje przygotowanego konta, a nie świeży.
Zauważ, jak lista rozpada się na poziomy prawie sama. Dziewięć standardowych map tworzy rotację rdzenia, jedna mapa jest poziomo-obwarowana przez swatanie, a trzy siedzieć za klawiszami, rozdziałami lub czasowymi przejściami na dalekim końcu. Reszta przewodnika idzie po tych poziomach w porządku.
Lista kontrolna działań.
- Pod poziomem 21: na żywo na Ground Zero, gdzie swatanie chroni cię przed weteranów.
- Postępuj zgodnie z rozdziałem "Historia trasy"; przekazuje mapy w zamierzonej kolejności nauczania.
- Proszę mieć na sobie około 5000 rubli na osobę, jeśli opłacony wyciąg z samochodu może uratować wasz nalot.
- Nigdy nie ubezpieczaj biegów, które nosisz do The Lab, The Labyrinth lub Icebreaker; nie będzie już wracać.
- Traktuj każdą trudność rankingu, w tym tę, jako świadome wskazówki, a nie oficjalne fakty.
| Mapa | Gracze | Czas na przelot | Wymóg wjazdu |
|---|---|---|---|
| Ground Zero | 9- 10 (poniżej 21) / 9- 12 (21 +) | 30 min | Brak; swatanie podzielone na poziomie 21 |
| Factory | 7- 8 dni / 5- 6 nocy | 20- 25 min | Tranzyt; odblokowany przez rozdział Tour |
| Customs | 10-12 | 35 min | Tranzyt; odblokowany przez rozdział Tour |
| Woods | 10-14 | 35 min | Tranzyt; odblokowany przez rozdział Tour |
| Shoreline | 10-14 | 45 min | Tranzyt; odblokowany przez rozdział Tour |
| Interchange | 11-15 | 40 min | Metoda odblokowania niezweryfikowana (zob. poniżej) |
| The Lab | 8- 10 | 30 min | TerraGroup Labs mają dostęp do karty dostępu, bez ubezpieczenia |
| Reserve | 9-11 | 40 min | Tranzyt; odblokowany przez rozdział Tour |
| Lighthouse | 10-12 | 40 min | Tranzyt; odblokowany przez rozdział Tour |
| Streets of Tarkov | 12-16 | 40 min | Tranzyt; odblokowany przez rozdział Tour |
| The Labyrinth | 1-5 | 30 min | Labris keycard + klucz obiektu przez Shoreline; bez ubezpieczenia |
| Terminal | 1-5 | 45 min | Nocny tranzyt z Shoreline + element dostępu |
| Icebreaker | 1-3 | 50 min | Boreas rozdział + zestaw do napraw morskich; bez ubezpieczenia |
Jak czytać liczy gracz i timery nalotu
Liczba graczy jest najlepszym proxy dla tego, jak śmiertelna mapa czuje, i jest to jedyna populacyjna metryka gra potwierdza. Lobby dnia Factory siedmiu lub ośmiu graczy w kompaktowej fabryce chemicznej produkują ciągłe bliskie walki, podczas gdy Woods może pomieścić do czternastu graczy rozprzestrzenionych po lesie wystarczająco duży, że można nigdy nie zobaczyć większość z nich. Surowa liczba i rozmiar mapy oddziałują, więc oceniaj oba razem, a nie gonić najmniejszą liczbę.
Czas trwania jazdy kształtuje planowanie trasy więcej niż większość graczy oczekuje. Dwunastominutowy nalot Factory karze wahanie, ponieważ każda minuta to 5% sesji, podczas gdy nalot Shoreline pozwala na oskubanie skrzydła ośrodka, odłączenie się od złej walki i nadal osiągnięcie wyciągu komfortowo. Dłuższe czasy oznaczają również graczom scavs i późne zagrożenia mają więcej czasu, aby cię znaleźć, więc duży zegar jest oddychanie pokój, nie bezpieczeństwo.
Dwie liczby nie znajdziesz w tym przewodniku, ponieważ nikt ich nie zweryfikował: oficjalne oceny trudności i procent szefostwa. Wiki wymienia miejsca dla szefów, ale nie ma danych na temat prawdopodobieństwa, więc każda strona cytując dokładne stawki za spawn jest ekstrapolowana. Kiedy ten przewodnik omawia szefów, mówi tylko o obecności i lokalizacji, a należy trzymać inne źródła do tego samego standardu.
Wycieczka: Tarkov 's built- w porządku odblokować
Zanim improwizujesz ścieżkę postępu, wiedz, że gra już jest jedną. Rozdział Tour historia jest tutorial mainline, i odblokowuje handlowców i mapy w stałej sekwencji, która podwaja się jako rampa trudności.
Wycieczka rozpoczyna się w momencie, gdy tworzysz postać, a jej struktura jest w stanie jej powiedzieć. Odprowadza Cię z Ground Zero, wprowadza Therapist, a następnie popycha Cię przez Interchange, Customs, Factory, Woods i Shoreline w tej kolejności, z każdym udanym krokiem otwierającym następny przedsiębiorca i następną mapę. Do czasu, gdy rozdział prosi o pięć dogtagów PMC otworzyć Reserve i dwadzieścia tysięcy dolarów na otwarcie Lighthouse, po cichu nauczył Cię każdej standardowej mapy z wyjątkiem zablokowanego trio gry końcowej.
Dwie praktyczne notatki oszczędzają prawdziwą frustrację. Po pierwsze, hand- in przedmiotów, których Tour wymaga, takich jak materiały budowlane, broń i dogtagi, muszą być znalezione w nalocie, więc przedmioty, które kupiłeś lub przewoziłeś w sobie nie liczą. Po drugie, 20 tysięcy dolarów za krok Lighthouse można po prostu kupić od Peacekeeper rubli po jego odblokowaniu, co zamienia wymóg wygląd stajnia w wymianę walut.
Jedna mapa w standardowym spisie łamie wzór: Interchange. Każda inna standardowa mapa strony Wiki zauważa odblokowanie oparte na Tour-, ale strona Interchange nie posiada takiej notatki, a jej dokładna metoda odblokowania jest niezweryfikowana jako łata 1.1.5.0. W praktyce Tour wysyła tam wcześniej, więc większość graczy nigdy nie zauważyć luki, ale nie ufać żadnemu przewodnikowi, który twierdzi, że precyzyjny odblokować wyzwalacz dla niego.
| - Podróż | Co robisz | Co to otwiera |
|---|---|---|
| Therapist | Daj mi 250 000 rubli | Streets of Tarkov |
| Ragman na Interchange | Przetrwaj wyciąg lub odwiedź trzy razy | Skier + Customs |
| Skier na Customs | Przetrwaj, daj 5 materiałów budowlanych | Mechanic + Factory |
| Mechanic on Factory | Przetrwaj, daj 2-fundowe uzbrojenie | Prapor + Woods |
| Skier on Woods | Zabić 3 cele i wyciągnąć | Peacekeeper + Shoreline |
| Prapor na Reserve | Przetrwaj Shoreline; podaj 5 dogtagów PMC | Reserve |
| Mechanic na Lighthouse | Daj mi 20 tysięcy dolarów | Lighthouse |
| The Lab uruchomić | Wprowadź za pomocą karty i wyszukaj zaznaczone pokoje | The Lab + Poszukiwacz Ścieżek |
Etap pierwszy: Ground Zero, poziomy od 1 do 20
Ground Zero jest zaprojektowaną mapą startową, a swatanie tego dowodzi. Gra dzieli swoje lobby na poziomie 21: gracze poniżej progu nalot w puli początkujących dziewięciu do dziesięciu, podczas gdy konta na 21 i powyżej są przenoszone do puli weteran dziewięć do dwunastu z rzadszych łup, twardsze scavs, i możliwość Cultystów. Brak innej mapy w grze mury jej populacja według poziomu jak ten, który jest najczystszym sygnałem deweloperów dać o tym, gdzie nowi gracze należą.
Użyj osłoniętych poziomów agresywnie, a nie ostrożnie. Trzydziestominutowe naloty na kompaktową mapę dzielnicy biznesowej są idealne do uczenia się dyscypliny wydobycia: spawn, sprawdź listę wyciągów, oskubać obszar siedziby TerraGroup i pozostawić z zyskiem zamiast chciwości. Mapa nie ma ustalonego szefa, więc śmierć pochodzi od graczy i zwykłych śmieciarzy, co oznacza, że każda śmierć uczy cię czytelnej lekcji, a nie mechanika szefa.
Błąd, by unikać, to zbyt długo czekać. Po przekroczeniu poziomu 21 jesteś wrzucony do basenu weterana, czy czujesz się gotowy, czy nie, i te same korytarze, które czuły się wybaczające zacząć karmić doświadczonych graczy uprawiając lepszy stół łup. Traktuj poziom 21 jako datę ukończenia szkoły: do tego czasu powinieneś już wydawać większość swoich nalotów na Customs i inne mapy Tour, z Ground Zero zarezerwowane dla scav działa i szybkie zadania quest.
Etap drugi: Customs, klasyczny drugi dom
Zapytaj dziesięciu doświadczonych graczy, gdzie nauczyć się prawdziwego Tarkov i większość powie Customs, a zweryfikowane numery wspierają nawyk. Dziesięć do dwunastu graczy na trzynastu-pięć minut - mapa przemysłowa jest najbardziej przeciętnym lobby w grze, co jest dokładnie to, czego chcesz podczas budowania podstaw: wystarczy kontakt, aby pozostać ostry, wystarczająco miejsca na wybór walki, i wystarczająco dużo czasu, aby odzyskać od błędów.
Customs zarabia swoją reputację poprzez różnorodność, a nie bezpieczeństwo. Mapa kompresuje prawie każdą umiejętność nalotu w jednym miejscu: bliskość-ćwierćdolarówki w akademiku walki, otwarte przejścia, które karzą złe wyczucie czasu, zaznaczony pokój warty fortunę, i najszersze menu ekstraktu z każdej wczesnej mapy, w tym płatny wyciąg pojazdu, ekstrakt flare, ekstrakt co- op i kilka ekstraktów z notatek kryptograficznych. Nauka tej mapy uczy mechaników, którzy przenoszą się wszędzie indziej.
To także miejsce, gdzie spotykasz swojego pierwszego szefa celowo. Reshala tarło w dorms, nowej stacji benzynowej, lub bazy ZB- 013 scav z czterema silnie uzbrojonych strażników, a on siedzi na wyrozumiałym końcu spektrum trudności szefa, ponieważ teren pozwala kontrolować odległość zaangażowania. The Goons trio i roamingu Partisan mogą również pojawić się tutaj, więc cichy Customs nalot nigdy nie jest gwarantowany, ale jako pierwsza arena dla świadomego ćwiczenia szefa układ jest niezrównany.
Jedna ostrożność, że weteran porady często pomija: ponieważ Customs jest klasyczną mapą uczenia się, to jest również, gdzie doświadczeni gracze idą do polowania uczących się, zwłaszcza wokół akademików. Szybki odgłos, unikaj przewidywalnych tras między gorącymi strefami i pamiętaj, że przeprawy rzeczne są oglądane znacznie częściej niż są puste.
Etap trzeci: Factory i Woods, dwie szkoły umiejętności
Factory i Woods siedzą w tym samym miejscu w Tour, ale uczą lekcji przeciwnej, a naprzemiennie między nimi jest najszybszym sposobem na zaokrąglinie walki z bronią. Factory jest małą, wielopoziomową fabryką chemiczną z 7-8 graczami w dzień i tylko 5-6 w nocy, w najeździe trwającym 20 minut w dzień i 20-5 w nocy. Każdy kąt jest blisko, każdy dźwięk ma znaczenie, a walki są rozstrzygane w kilka sekund.
Szefem Factory jest Tagilla, solowy łowca z rękodziełem, który wędruje po całej mapie, a nie trzyma stałą pozycję, co oznacza, że nie można go obchodzić z pewnością. Nocne naloty dodają Cultystów na wierzch. Traktuj Factory jako płatną siłownię sparingową: przynieść tanie, jednorazowe zestawy, walczyć z każdym, co słyszysz, i zaakceptować zgony jako czesne. Krótki zegar raid sprawia, że jest to najbardziej efektywna mapa dla surowych PvP praktyki na godzinę.
Woods uczy długiej gry zamiast. Do czternastu graczy udostępniają Priozersk rezerwat przyrody w ciągu trzydziestu-pięciu minut, ale las połyka większość z nich, więc umiejętność definiowania jest dostrzeganie ruchu w odległości, zanim cię dostrzega. Shturman posiada centralny tartak z dwoma lub trzema ciężkimi strażnikami, a przewodnicy polujący na bossów oceniają go wśród najbardziej przystępnych bossów właśnie dlatego, że otwarty teren nagradza pacjenta, wahał zaangażowanie.
Praktyczna rotacja dla tego etapu: Woods naloty z karabinem skalowanym do budowania wiedzy o mapie i pick off scavs w zasięgu, Factory naloty z strzelbami budżetowymi i SMG do hartowania refleks, i Customs za każdym razem, gdy quest wysyła cię z powrotem. Pomiędzy dwoma skrajnościami, jest bardzo mało pozostało, że mapy średniego poziomu mogą zaskoczyć.
Etap czwarty: Shoreline i Interchange, gdzie łup staje się poważny
Shoreline jest pierwszą mapą, na której gęstość grabieży rzeczywiście zmienia trajektorię konta, a także najdłuższy standardowy nalot na forty- pięć minut z dziesięciu do czternastu graczy. Ośrodek zdrowia Azure Coast dominuje na mapie: dwa skrzydła zamkniętych pokoi z połączeniami balkonowymi, piwnica i Sanitar patrolowanie z trzema ciężkimi strażnikami. Można tu zarobić bez wchodzenia do ośrodka, pracując domki, molo i stacji meteorologicznej, co sprawia, że Shoreline niezwykle przyjazny dla ostrożnych stylów gry pomimo jego wielkości.
Shoreline również cicho staje się bramą do gry końcowej. Obszar molo znajduje się w nocnym tranzycie do Terminal, w zachodniej piwnicy znajduje się przejście do The Labyrinth, a mapa łączy się dalej do Lighthouse i Icebreaker. Geografia Shoreline opłaca się teraz później, gdy te zablokowane trasy się otwierają, ponieważ już będziesz wiedział, jaki teren musisz przekroczyć, aby do nich dotrzeć.
Interchange jest drugim filarem średniej kondygnacji, zbudowanym wokół trzypiętrowego centrum handlowego ULTRA i jego trzech sklepów kotwicznych. Jedenaście do piętnastu graczy na czterdzieści minut sprawia, że jest to jedno z gęstszych standardowych lobby, a centrum handlowe wewnętrzne lejce, które populacja do spornych korytarzy. Killa poluje sam przez sklepy kotwiczne i sklepy centralne, a Tagilla prowadzi podziemny parking pod Goshan, więc mapa skutecznie posiada dwóch szefów o bardzo różnych profilach zagrożenia.
1.0 wydania odbudowano Interchange, więc nie lekceważ żadnych loot- route wideo sprzed listopada 2025. Sklep broni KIBA pozostaje jackpot podpisu, ale wymaga przywrócenia mocy, dwa klucze, i uruchamia alarm, który jest uczciwym podsumowaniem Interchange jako całość: najlepsze zwroty na standardowym liście, ogrodzone za przygotowanie i hałas, który mówi całemu lobby, gdzie jesteś.
Etap piąty: Reserve, Lighthouse i Streets of Tarkov
Te trzy mapy tworzą ciężki koniec standardowego spisu, i każdy z nich specjalizuje. Reserve to tajna baza wojskowa z 9 do 11 zawodników w ciągu 40 minut, podzielona między baraki powierzchniowe i podziemny system bunkrowy D-2. Glukhar broni go z sześciu ciężkich strażników, największa eskorta każdego klasycznego szefa, a imprezy raider wokół pociągu i bunkra oznacza zagrożenie AI tutaj rywalizuje zagrożenie gracza. Przyjdź po łup bojowy i zaznaczone pokoje; przynieść zestaw, który są naprawdę skłonni do przegranej.
Lighthouse, przebudowany w łacie 1.1.5.0, jest najbardziej karzącą standardową mapą do przechodzenia. Dziesięć do dwunastu graczy dzieli czterdzieści minut, ale prawdziwe niebezpieczeństwo jest strukturalne: oczyszczalnia wody jest Rogue podstawy unikalne dla tej mapy, półwysep jest obserwowany przez Zryachiy z jego kultystycznych strażników na otwartej ziemi, a Goons patrolują północną roślinę i niebieski domek. Przechodząc w kierunku latarni morskiej oznacza nawigację na moście wydobytym. Uruchom go najpierw jako scav, aby nauczyć się widoków przed przynieść zestaw PMC, na którym Ci zależy.
Streets of Tarkov posiada największy zweryfikowany lobby w grze na 12 do 16 graczy w ciągu czterdziestu minut gęstych bloków miasta, i gra jak to. Dwóch szefów dzieli się mapą: Kaban w salonie LexOs z ochroniarzami, ciężkimi strażnikami i snajperami oraz Kollontay wokół centrum handlowego Klimov. Lista ekstraktów jest największa w grze, która jest srebrną podszewką: gdy już znasz miasto, prawie zawsze można znaleźć ciche wyjście, nawet gdy nalot idzie głośno.
Przydatny test gotowości dla całego poziomu: jeśli nie można niezawodnie wyciągnąć z Customs z zyskiem, nie jesteś gotowy do walki o bunkry Reserve lub bloki apartamentów Ulice, ponieważ mapy te karzą te same błędy z lepiej uzbrojonych przeciwników. Nie ma wstydu w jeździe na rowerze z powrotem w dół; poziom poniżej jest tam, gdzie twój wskaźnik przeżycia jest zbudowany.
The Lab: praktyka gry końcowej z opłatą pokrywową
The Lab jest tradycyjną areną endgame i pierwszą mapą na tej liście, gdzie wprowadzenie kosztuje element: każdy gracz potrzebuje karty dostępu TerraGroup Labs. W środku masz ośmiu do dziesięciu graczy na trzyminutowym podziemnym obiekcie bez konwencjonalnego szefa, ale z Scav Raiders zamiast, a każdy wyciąg aktywuje transmisje ogłoszenia, które mogą przyciągnąć zarówno raiderów i graczy do wyjścia. Moc-regeneracja i otwierające bramy ekstrakt puzzle jest jego własne umiejętności, opisane szczegółowo w dedykowanym przewodniku Lab.
Zasada, która powinna regulować decyzję kolejki tutaj jest zasada ubezpieczenia: narzędzia ubezpieczone do The Lab nigdy nie wraca, okres. W połączeniu z kosztami wejścia do karty, to sprawia, że Lab mapa, gdzie bankroll idzie umrzeć, i dlatego doświadczeni gracze traktują Lab działa jako celowe wydatki, a nie działalności rolniczej. Jeśli utrata całego zestawu plus karty będzie bolało, nie są jeszcze wykonane ze standardowych map.
Sama Tour kończy się biegiem laboratoryjnym, który mówi, gdzie projektanci go umieścić: to egzamin z ukończenia szkoły, a nie. Wyczyść go raz dla rozdziału i osiągnięcia Pathfinder, a następnie zdecydować z otwartymi oczami, czy ekonomia raider i estrady dewizowe-napędzane ekstrakty pasują do Twojego stylu gry przed uczynieniem go nawykiem.
Zamknięte trio: Labirynt, Terminal i Icebreaker
Trzy mapy siedzą za bramami wejścia i tworzą prawdziwą grę końcową, a wszystkie trzy dzielą cechę strukturalną: są to mapy jednokierunkowe, bez dalszych przejść. The Labyrinth wymaga karty dostępu Labrys oraz klucza obiektu Knossos LLC, wjechanego tranzytem do zachodniej piwnicy ośrodka Shoreline. Jego od jednego do pięciu lobby graczy brzmi łagodnie, aż do spotkania pułapki, w tym zatruty drut kolczasty, który wysysa 140 zdrowie na minutę, i jego szef, Cień Tagilla, którego śmierć wzywa Mściwy Killa. Ubezpieczenie nie działa.
Terminal jest osiągalny tylko przez tranzyt z Shoreline między 21: 00 a 6: 00 w grze po przedstawieniu elementu dostępu do portu radiostacji garnizonowej. Jego naloty gospodarzem od jednego do pięciu graczy na forty- pięć minut pod kontrolą rosyjskiej armii, a każdy tarło nalotu dokładnie jeden losowo wybrany klasyczny szef z Glukhar, Killa, Reshala, Sanitar, lub Tagilla na zacumowanych kontenerowcach. Najdziwniejsza zasada: kiedy odejdziesz, martwy lub żywy, stan twojego charakteru resetuje, więc tylko element dostępu jest naprawdę konsumowany.
Icebreaker to najnowszy i najbardziej niezwykły wpis: przełamywacz lodów jądrowych w Zatoce Fińskiej, w którym jeden do trzech graczy na 50 minut nalotów. Wejście do rozdziału historii Boreas plus zestaw naprawczy Sudak- Tudak, poprzez tranzyt z Lighthouse lub Shoreline, a następnie ukończenie kolejki Stick to It odblokowuje bezpośredni wybór. Jest to mapa zorientowana PvE- gdzie liczba wrogów skala do wielkości partii, i ubezpieczenie ponownie nie wraca. Wyciąg z helikoptera wymaga zielonego flara plus 2,400 euro na osobę, więc budżet na wyjście przed planszy.
Dla wszystkich trzech map praktyczna porada jest identyczna: przeczytaj dedykowany przewodnik endgame- map przed pierwszą próbą, nie przynieś niczego, czego nie możesz zastąpić, i traktuj pierwszy nalot jako płatny rekonesans. Mapy te są zaprojektowane wokół graczy, którzy już wyciąga konsekwentnie ze standardowego spisu.
Bosses jako czynnik wyboru map
Obecność szefa jest weryfikowana na mapie, podczas gdy stawki nie są nigdzie publikowane, więc użyj tej tabeli jako listy "kto może być w domu" zamiast wykresu prawdopodobieństwa.
Jeśli jesteś questing lub gospodarstwa, kolumna szefa powinien aktywnie sterować swoją trasą wyboru. Gracz polujący na Reshala na poszukiwanie idzie do Customs; gracz, który umiera na bossów powinien zauważyć, że Shoreline, Customs, Woods i Lighthouse mogą być gospodarzami tryo-tryo roamingu Goons i Partisan na szczycie ich szefów rezydentów, co jest częścią tego, dlaczego mapy te czują się bardziej ruchliwe niż ich liczenie graczy sugerują.
Trudności wynikają z liczby strażników i terenu bardziej niż z własnej broni szefa. Zamówienie w ramach badań lokalnych, ugruntowane w zweryfikowanych numerach ochrony, umieszcza Shturman i Reshala na przystępnym końcu, Sanitar i Killa w środku, oraz Glukhar, Tagilla, Kaban, The Goons, oraz Zryachiy w karnym końcu. Zaplanuj swój pierwszy celowy szef zabija na Woods lub Customs przed rozpoczęciem walki na Reserve lub ulicy.
| Mapa | - Są tu bossy | Straże |
|---|---|---|
| Customs | Reshala; także Partisan, Goons, nocni kultyści | Reshala: 4 ciężkie osłony |
| Woods | Shturman; także Partisan, Goons, Cultists | Shturman: 2-3 ciężkie osłony |
| Interchange | Killa; Tagilla na parkingu podziemnym | Obie włóczą się solo |
| Factory | Tagilla; nocni kultyści | Samotnie się piecze |
| Shoreline | Sanitar; także Partisan, Goons, Cultists | Sanitar: 3 ciężkie osłony |
| Reserve | Glukhar; Scav Imprezy dla zawodników | Glukhar: 6 ciężkich osłon |
| Streets of Tarkov | Kaban i Kollontay | Kaban: 2 ochroniarze, 4 strażnicy, 2-3 snajperzy |
| Lighthouse | Zryachiy; także Partisan, Goons | Zryachiy: 2 strazniki kultystyczne |
| Ground Zero | Nie ma stałego szefa; Cultyści w basenie 21 + | Brak |
| The Lab | Nie ma szefa; Scav Raiders | Raidery w grupach |
| The Labyrinth | Cień Tagilla, potem Mściwy Killa | Obie włóczą się solo |
| Terminal | Jeden przypadkowy klasyczny szef na nalot | - Zmiennokształtne przez szefa |
| Icebreaker | The Wedge; Knight | The Wedge: 3-6 ciężkich osłon |
Dopasujcie mapę do dzisiejszego celu
Etapy progresji odpowiadają 'gdzie powinien być gracz mojego poziomu', ale cele sesji powinny nadpisać etapy, gdy masz opcje. Misja chce najcichszej realnej mapy w godzinach off- szczyt, pieniądze run chce gęstości grabieży można osiągnąć bez przekraczania terytorium szefa, a PvP praktyka chce małych map z krótkimi timerami, gdzie walki znaleźć szybko.
Dla czystego dochodu na ryzyko, mapy średniej poziomów z nieuniknionych gorące strefy przewyższają słynne. Na obrzeżach Shoreline i w stawach Woods można napełnić plecak bez wchodzenia do ośrodka lub tartaku, podczas gdy tylne korytarze Interchange pokonały sklepy kotwiczne dla gracza podróżującego samotnie. Reserve ośrodek, centrum handlowe i Reserve oznaczone pokoje na noce, gdy są wyposażone, zgrupowane, a zwłaszcza polowania na duże pokoje.
Scav uruchamia gniazdo w tym ramie jako darmowe skautowanie. Twoje tarło schav bez nic do stracenia i używa oddzielnej listy wyciągów, co sprawia, że schav napada idealne narzędzie do nauki linii widokowych Lighthouse, wyjść ulic, lub każdej mapy masz zamiar przynieść prawdziwy bieg do. Scav uruchomić na nowej mapie przed pierwszym PMC nalot jest najtańsza polisa ubezpieczeniowa w grze.
Wreszcie, pamiętaj, że transits pozwalają łańcuchowe mapy wewnątrz pojedynczego nalotu, a niektóre typy ekstraktów mogą uratować złą sesję: płatne wyciągi pojazdu kosztują około 5000 rubli siedzenia, ekstrakty co- op potrzebują scav i PMC razem, a ekstrakty flare po prostu potrzebują zielone flare wystrzelone wewnątrz zaznaczonej strefy. Znając wyjście awaryjne twojej mapy, warto wiedzieć więcej niż tylko o jego łupie.
Lista kontrolna działań.
- Noc Quest: wybrać najcichszą mapę, która zawiera cel, i off- pick.
- Noc pieniędzy: farma na obrzeżach Shoreline lub Woods zamiast konkurować gorące strefy.
- Praktyka PvP: short- timer Factory naloty z zestawami jednorazowymi.
- Nowa mapa: zwiadowczy go ze scav uruchomić przed ryzykiem PMC zestaw.
- Każdy nalot: zidentyfikować dwa wyciągi i jeden zapasowy zanim coś ukraść.
Oczekiwany wynik i gdzie iść dalej
Jeśli podążasz za tym postępem, oczekiwany wynik jest betonowy: do czasu zakończenia Tour będziesz przetrwać każdą standardową mapę przynajmniej raz, ukończył Ground Zero basen początkujący na własnych warunkach, spotkał swojego pierwszego szefa w terenie wybrałeś, i zbudowano wskaźnik przetrwania, który sprawia, że zablokowane mapy przystępne cenowo zamiast rujnujące. Wybór mapy przestaje być zgadywaniem i staje się narzędziem, które można dostosować na sesję.
Następne odczyty, w kolejności: Tour przechadza się po / przewodnikach / tour- quest- walkthrough etap od 1 do 4 w listę kontrolną; / prowadnice / transmit- system- przewodnik mapuje każde połączenie między lokalizacjami, w tym notami nocnymi i klawiszowymi; / przewodniki / typy ekstrakcji - wyjaśnione odkoduje płacone, flare, co- op i słowo kodowe wychodzi z tego przewodnika, o którym mowa; i / prowadnice / endgame- maps- odblokować szczegóły Labiryntu, Terminal i Icebreaker, gdy jesteś gotowy do zamknięcia trio.
Dla szczegółów mapy per-, ten przewodnik celowo pominięty, strony danych posiadają pełne tabele wyciągów i listy kluczy: zacząć od / mapy / ground- zero i / mapy / zwyczaje, a następnie przeglądać cały harmonogram na / mapy. Kiedy polowanie na szefa staje się celem, / przewodniki / boss- hunting- basics i strony szefa, takie jak / boss / killa, głębiej, i / przewodniki / ubezpieczenia-przewodnik wyjaśnia zasady non-return, które kształtują Lab, Labirynt i Icebreaker działa. Sprawdź ponownie ten przewodnik po głównych łatach; lista map jest stabilna, ale liczby na nim przenieść.
Unikaj tych błędów.
- Traktowanie trudności z mapą jako oficjalnego wyniku liczbowego.
- Wejście na nieznane tereny z kilkoma niepowiązanymi celami.
- Zapominanie kluczy lub elementów dostępu.
Source ledger
- Escape from Tarkov Wiki - Mapa TarkovReference
Weryfikuje trzynasty harmonogram map, licznik odtwarzacza peromapy, czas trwania nalotu oraz specjalne warunki wejścia używane w tabeli przeglądowej.
- Escape from Tarkov Wiki - Ground ZeroReference
Sprawdza poziom -21 swatów podzielony na 9-10 graczy początkujących i 9-12 graczy weteranów basenów, plus obecność kultystów w 21 + puli.
- Escape from Tarkov Wiki - TourReference
Weryfikuje krok rozdziału historia, który odblokowuje handlowców i mapy, w tym ruble, element-odnaleziony-nalot, dogtag, i dolarów hand- w wymogach.
- Battlestate Games Forum - Patch 1.1.0.0 and Sezon 1 KORD BREACHDeveloper
Ogłoszenie deweloperskie ustanawiające kontekst sezonu 1, na którym ten przewodnik jest ostemplowany, w tym system sezonowy, który zastąpił chusteczki do konta.
- ValoSettings - Escape from Tarkov 1.1.5.0 Patch NotesReference
Weryfikuje patch 1.1.5.0 jako bieżącą wersję, przeróbkę Lighthouse oraz dodany punkt tranzytowy Lighthouse do Icebreaker.
- 4Gamer - Icebreaker (Boreas) Aktualizacja pokryciaReference
Weryfikuje projekt Icebreaker zorientowany na PvE-, jeden do trzech nalotów graczy, a rozdział Boreas odblokować ścieżkę.
Często zadawane pytania.
Która mapa Tarkov ma najmniejszych graczy?
Icebreaker czapki na jeden do trzech graczy, co czyni go najczystszym nalotem w grze, a następnie The Labyrinth i Terminal w jeden do pięciu każdy. Wszystkie trzy są zablokowane mapami endgame z kosztami wejścia, więc nie są skrótem wokół zatłoczonych standardowych map. Wśród standardowego spisu, czas nocny Factory jest najmniejszym lobby w pięciu do sześciu graczy.
Czy istnieje oficjalny ranking trudności dla map Tarkov?
Nie. Oficjalne pole trudności Wiki jest puste dla każdej mapy, więc każda lista rankingowa, w tym kolejność w tym przewodniku, jest sugestią redakcyjną zbudowaną z możliwych do zweryfikowania czynników, takich jak liczenie graczy, czas nalotu, obecność szefa i wymagania wejścia. Bądź sceptyczny wobec każdego źródła, które przedstawia rozkaz trudności jako oficjalne.
Kiedy Ground Zero przestaje chronić nowych graczy?
Na poziomie 21. Poniżej tego progu grasz w puli początkujących dziewięciu do dziesięciu graczy; w 21 i powyżej przenieść się do puli weteran dziewięciu do dwunastu graczy z rzadszym łupem, silniejsze scavs, i możliwe Cultystów. Planuj spędzanie większości swoich nalotów na Customs i innych map Tour przed przekroczeniem tej linii.
Na jakich mapach ubezpieczenie nigdy nie zwraca moich rzeczy?
The Lab, The Labyrinth i Icebreaker nigdy nie zwracają ubezpieczonych przedmiotów, co jest głównym powodem, dla którego wszystkie trzy należą późno w Twojej progresji. Terminal jest to przypadek szczególny, a nie problem ubezpieczeniowy: stan twojego bohatera resetuje się po zakończeniu nalotu, więc zaplanuj każdą z tych map jako celowe wydatkowanie, a nie wycieczkę rolniczą.
Czy muszę zakończyć Tour, aby odblokować Interchange?
Dokładne wymogi nie zostały zweryfikowane w odniesieniu do Patch 1.1.5.0. W przeciwieństwie do pozostałych dziewięciu standardowych map, strona Interchange Wiki nie zawiera notatki odblokowującej, więc nie można podać zweryfikowanej metody odblokowywania. W praktyce Tour wysyła Cię do Interchange wcześnie i tak, więc postępuj zgodnie z rozdziałem i będziesz mieć dostęp po drodze.
Jakie są stawki za poród szefa na każdej mapie?
Nikt nie może powiedzieć ci tego wiarygodnie. Procenty spawn nie są publikowane na oficjalnych stronach map Wiki, więc tylko spawn lokalizacje są weryfikowane. Każdy obiekt, który podaje dokładną wartość procentową, działa na podstawie lokalnych próbek, a te liczby dryfują między plastrami. Użyj tabeli szefa w tym przewodniku jako listy obecności, a nie wykres prawdopodobieństwa.