Mapy i ekstrakcja. / Wszystkie etapy.

Jak odblokować mapy gry końcowej Tarkov: Labirynt, Terminal i Icebreaker.

Trzy zablokowane mapy i ich dokładne wymagania wejścia.

Wersja gry.Patch 1.1.5.0 (September 2026)Długość ciała.3429 słowa.Źródła.8
Oficjalna gra Escape from Tarkov.
Official gameplay screenshot © Battlestate Games ↗

Decyzja pierwsza.

Reguła pola.

Wpis Labirynt wykorzystuje elementy dostępu Labris i Knossos.

  • Wpis Labirynt wykorzystuje elementy dostępu Labris i Knossos.
  • Osiągnij Labirynt przez piwnicę ośrodka Shoreline.
  • Terminal wykorzystuje port radiowy Shoreline w nocy.
  • Terminal resetuje stan postaci po nalocie.
  • Boreas wprowadza progresję Icebreaker.
  • Trzymaj się Odblokowuje bezpośredni wybór Icebreaker.
Notatka polowa. / 01

Problem: trzy mapy, dla których nie możesz po prostu się ustawić

Escape from Tarkov posiada 13 lokalizacji w obecnej budowie, a dziesięć z nich wpada do normalnej rotacji poprzez rozdział historii Tour. Ostatnie trzy nie. The Labyrinth, Terminal i Icebreaker siedzą za bramami elementów, bramami zadań i oknami czasowymi, a gra nigdy nie wyjaśnia pełnych wymagań w jednym miejscu.

To jest przewodnik, którego chcesz, kiedy będziesz się tulić nad zamkniętą mapą i zastanawiasz się, dlaczego pozostaje na szarości. Każda z trzech lokalizacji gry końcowej wymaga innego rodzaju klucza: fizycznej karty kluczowej plus klucza obiektu dla jednego, nocnego kontaktu radiowego i elementu dostępu dla innego, a rozdział historia plus zestaw do naprawy morskiej dla trzeciego. Nie ma żadnego kawałka i punkt tranzytowy po prostu nic nie robi.

Wszystkie trzy są tym, co społeczność nazywa mapami końcowymi. Po przejściu do The Labyrinth, Terminal lub Icebreaker, łańcuch tranzytowy zatrzymuje się. Nie ma dalszego połączenia z żadnym innym miejscem, więc albo wyciąga się z samej mapy, albo w ogóle nie wychodzi. Zaplanuj swój nalot, zanim wydasz rzadkie przedmioty na wejście.

Ten artykuł zbiera wszystkie zweryfikowane wymagania wejścia, co czeka wewnątrz każdej mapy, i jak strona ekstrakcji działa, więc wydawać klucze i zestawy na celu zamiast uczyć się zasad przy drzwiach. W przypadku gdy rekord społeczności jest cienki lub jednoznaczny, ten przewodnik mówi tak wyraźnie, a nie zgadywanie.

Notatka polowa. / 02

W skrócie: czego wymaga każda mapa endgame

Dodaj do tego streszczenie. Skrapia cały przewodnik do minimum, którego potrzebujesz w schowku przed każdym uruchomieniem.

Shoreline jest węzłem wszystkich trzech odblokowywania. Dwie mapy są dostępne tylko z Shoreline, a trzecia z nich uzyskała drugą trasę z Lighthouse tylko w systemie transdermalnym we wrześniu 2026. Jeśli nie ukończyłeś rozdziału Tour wystarczająco daleko, aby swobodnie poruszać się wokół Shoreline, to jest twój prawdziwy pierwszy krok.

Gracz liczy i liczniki nalotu poniżej pochodzą z oficjalnych map Wiki listew. Traktować wymagania pozycji jako surowe: transits sprawdzić swój inwentarz, i żaden z tych elementów wejścia są spożywane z góry, więc nieudana próba nalotu na drzwi kosztuje nic tylko czas.

Lista kontrolna działań.

  1. Zakończ rozdział Tour, więc Shoreline i Lighthouse ruch jest rutynowa.
  2. Dla The Labyrinth, należy posiadać zarówno kartę dostępu Labris, jak i klucz obiektu Knossos LLC.
  3. Dla Terminal, przynieść element dostępu i dotrzeć do radia portu między 21: 00 a 6: 00 w grze.
  4. Dla Icebreaker należy wprowadzić rozdział Boreas i nosić zestaw naprawczy Sudak- Tudak.
  5. Zakładając, że ubezpieczenie na zawsze zniknie na Labiryncie i Icebreaker; ubezpieczenie nie płaci tam.
  6. Pamiętaj, że nie ma dalszego przejścia z żadnej z trzech map.
MapaDroga wstępuWymagane przedmiotyGraczeCzas na przelot
The LabyrinthShoreline kurort zachodnie skrzydło piwnicy tranzytLabris dostęp do karty + Knossos LLC klucz obiektu1-530 min
TerminalShoreline port radiostacja garnizonowa, 21: 00-6: 00Element dostępu przedstawiony w radiu1-545 min
IcebreakerLighthouse lub ShorelinePostęp w rozdziale Boreas + Sudak- Tudak Marine Repair Kit1-350 min
Notatka polowa. / 03

Jak te zamki działają i wersja to odzwierciedla

Wszystko tutaj zostało napisane i sprawdzone pod kątem Patch 1.1.5.0, wydany 8 września w sezonie 2026 KORD BREACH. Zasady dostępu do Tarkov oraz nazwy pozycji dryfują między głównymi łatami, a sieć tras Icebreaker już raz zmieniła się w tym sezonie, więc ponownie zweryfikuj szczegóły po każdej dużej aktualizacji przed spaleniem rzadkich kluczy.

Mechanically, wszystkie trzy mapy używają systemu tranzytowego, a nie zwykłego ekranu wyboru map. Ładujesz się do połączonej mapy, chodzisz do konkretnego miejsca, spełniasz warunki i przechodzisz. Twój charakter, bieg i partia przenoszą się przez transformację, a zegar nalotu mapy docelowej ma zastosowanie stamtąd. Traktuj nalot podejścia jako część ekspedycji podczas pakowania. Decyduj ile amunicji, uzdrawiania, jedzenia i wody chcesz pozostawić w tranzycie, a następnie uniknąć wydatków, które rezerwa na opcjonalne walki po drodze. Osiągnięcie drzwi z poprawnym kluczem, ale wyczerpane obciążenie jest złym punktem wyjścia do nauki innej mapy. Zgoda na zasadę anulowania przed odlotem: jeśli podejście pozostawia kogoś źle zaopatrzony, wyciągnięcie z mapy i odbudowa zestawu jest rozsądnym rezultatem.

Dwie z trzech map dzielą najsurowszą regułę The Lab: ubezpieczenie nigdy nie zwraca niczego, co stracisz wewnątrz The Labyrinth lub Icebreaker. Prapor i Therapist chętnie wezmą Twoje pieniądze, ale nic nie wraca. Terminal jest wyjątkiem i zastępuje ryzyko ubezpieczeniowe czymś obcym, objętym w jego własnej sekcji poniżej.

Zalecany rozdział porządku pod koniec niniejszego przewodnika jest sugestią redakcyjną zbudowaną z kosztów wejścia i poziomu kar, a nie oficjalnym rankingiem. Wiki nie publikuje pola trudności dla żadnej mapy, a ta strona traktuje kolejność postępu jako porady, nie fakt.

Notatka polowa. / 04

Odblokowanie The Labyrinth: dwa elementy i piwnica kurortu

The Labyrinth, znany również przez jego in- lore alias Labris, jest Greek- tematycznie wzmocniony bunkier zbudowany przez Knossos LLC, i ma najsurowszą bramę pozycji z trzech map.

Wpis wymaga dwóch oddzielnych elementów znajdujących się w tym samym czasie: karty dostępu do Labris oraz klucza obiektu Knossos LLC. Sama karta nie robi nic, a sam klucz do obiektu nic nie robi. Gracze regularnie gospodarstwa jeden i zakładają, że są one zrobione, więc sprawdzić swój schowek na oba nazwiska przed popełnieniem raid szczeliny do próby.

Jedynym sposobem wejścia jest przejazd z Shoreline, szczególnie z piwnicy zachodniego skrzydła ośrodka. Wczytaj Shoreline, walcz lub przemyć drogę do ośrodka zdrowia, zejdź do piwnicy zachodniego skrzydła i użyj punktu tranzytowego z obu elementów na swoim charakterze. Raids wewnątrz wsparcia od jednego do pięciu graczy i uruchomić na 30-minutowy zegar, najkrótszy z trzech mapach endgame.

Zweryfikowane źródła nazwy pozycji wejścia i trasy, ale nie przypiąć jeden wiarygodny miejsce hodowli dla karty kluczowej lub klucz obiektu od Patch 1.1.5.0, więc ten przewodnik celowo nie wynalazł spawn lokalizacje. Sprawdź kluczowe pokoje mapy na Shoreline i pchli rynku, i traktować każdy film twierdząc, że gwarantowane nasienie z podejrzeniem.

Notatka polowa. / 05

Wewnątrz The Labyrinth: pułapki, dwa spotkania szefa i ciasne wyjścia

Spawnąć do jednej z pięciu komór, a każda komora ma mechanizm, który musisz rozwiązać, zanim będziesz mógł poruszać się głębiej. Traktuj pierwsze minuty każdego labiryntu jako fazę zagadkową, a nie fazę łupu. Większość pierwszych wizyt kończy się na przyspieszaniu mechanizmu drzwi. Na pierwszą wizytę, aby otworzyć swoją komorę i zidentyfikować trasę powrotną swoje bezpośrednie cele. Śledź charakterystyczne drzwi, skręty korytarzy i punkty orientacyjne podczas ruchu, korzystając z odniesienia mapy, jeśli jest dostępny. W zespole, niech jedna osoba opisze trasę, podczas gdy wszyscy potwierdzą to samo miejsce. Jest to doradztwo nawigacyjne, a nie obietnica, że dana komora jest bezpieczna: pozostaw sobie wystarczająco dużo uwagi, aby sprawdzić następny próg przed przejściem przez niego.

Bunkier jest zastawiony pułapkami. Wszystkie kable, kolce, i zatruty drut kolczasty pojawiają się, a zatruty drut jest zagrożeniem: efekt trucizny kleszczy się do 140 HP na minutę, co zabija operatora bez opieki szybko. Powoli, obserwuj podłogę i drzwi, i zanieś leki, by ustabilizować się, jeśli zaciśniesz drut.

Dwóch szefów śledzi mapę. Cień Tagilla wędruje po całym bunkrze, a nie trzyma stałe pomieszczenie, więc każdy korytarz może stać się walką. Kiedy Cień Tagilla umiera, pojawia się Mściwy Killa, więc drugie zaangażowanie jest uruchamiany przez wygranie pierwszego. Wśród notowanych kropli znajdują się przykute Labrys i maska Tagilla oznaczona ZABEY. Jeśli tylko chcesz, by łup był prowadzony, zabicie Cienia aktywnie podnosi poziom zagrożenia.

Klucze wysokiej wartości do szukania to klucz 01 do klucza 04, klucz pokoju Corpse i klucz pokoju obserwacyjnego. Wyciąganie jest jego własną zagadką, podsumowano poniżej: jedno wyjście jest kluczy- zablokowane, a drugie otwiera się dopiero po nalocie jest uruchomiony przez 15 minut. Wybierz, którego wyjścia zamierzasz użyć przed pogonią za tymi pokojami. Jeśli nie masz klucza symbolu Ariadne, zbuduj trasę wokół opcji timed i zarezerwuj czas, aby do niej dotrzeć. 15-minutowe ograniczenie to czas nalotu, więc odróżnić ten warunek od czasu, który pozostaje do odczytania na zegarze. Otwarcie innego pomieszczenia jest opcjonalne; utrzymanie drogi do wydobycia jest niezbędne. Po walce lub objeździe, ponownie ocenić swoją pozycję i dostaw przed zobowiązaniem się do następnego oddziału.

WyciągZawsze do dyspozycjiStan
Ścieżka AriadnyTakWymaga klucza symbolu Ariadne
The Way UpTakUżyteczny tylko po 15 minutach nalotu
Notatka polowa. / 06

Odblokowanie Terminal: nocna rozmowa radiowa z Shoreline

Terminal to wzmocniony dok południowego portu, który posiada RUAF, rosyjska siła wojskowa w fikcji Tarkov, i otwiera swoją bramę tylko w nocy.

Okno wejścia jest 21: 00 do 6: 00 czasu in- game. W tych godzinach należy udać się do portu garnizonu na Shoreline i użyć tam radia, a jednocześnie mieć wymagany element dostępu. Przedstaw przedmiot przez kontakt radiowy i tranzyt do Terminal otwiera. Poza oknem nocnym radio nic nie robi, więc sprawdź swój zegar nalotu zanim przekroczysz mapę.

Rozdział o historii wycieczki już cię trenuje do tego mechanika. Jego siódmy etap wysyła Cię do wieży widokowej na południowo-wschodnim rogu Shoreline na rozmowę radiową związaną z Terminal. Ważne są tam dwie zasady: nie zabijaj strażników na miejscu i nie tłuc radia wielokrotnie. Gracze, którzy traktują to jak zwykły łup uruchomić przerwać interakcję i zatrzymać własną linię wydarzeń.

Terminal naloty akceptują od jednego do pięciu graczy i biegają 45 minut, zauważalnie dłużej niż The Labyrinth. Ponieważ wejście zależy od zegara i garnizonu na żywo, a nie od drzwi z karty, oddziały powinny uzgodnić plan, zanim ktoś dotknie radia. Przydziel jedną osobę do obsługi interakcji i poproś pozostałych o objęcie jej podejściem bez wszczynania niepotrzebnej walki. Potwierdź aktualny czas gry w grze na pozycji; wybór nocnego nalotu wcześniej nie jest substytutem dla sprawdzania okna wejścia po przyjeździe. Aby dokonać pierwszej próby, należy pozostawić miejsce w harmonogramie błędów nawigacyjnych zamiast dążyć do granicy zamknięcia. Jeśli interakcja nie powiedzie się, przed ponownym wypróbowaniem porównaj wyświetlony sygnał z celem zadania i nazwą elementu.

Notatka polowa. / 07

Wewnątrz Terminal: stan reset, jeden losowy szef, i Zubr łodzi

Terminal ma najbardziej niezwykłą zasadę w grze: po zakończeniu nalotu, czy wyekstrahowany lub zmarł, Twój stan charakteru jest przywrócony do tego, co było przed wejściem. Jedyne co właściwie zużyło to element dostępu, którego użyłeś w radiu. Przeczytaj to jeszcze raz, zanim przyniesiesz swój najlepszy zestaw, ponieważ oznacza to również, że nie będziesz na stałe przechowywać to, co zdobyłeś. Traktuj Terminal jako próbę i miejsce na opowieść, a nie mapę rolnictwa. Daj tej próbie konkretny cel: identyfikacja trasy od przyjazdu do miejsca cumowania, dowiedzieć się, gdzie twoja grupa traci ślad celów, lub praktyki dotarcia do łodzi razem. Próba nauki każdej trasy i walka z każdym wrogiem podczas jednej wizyty sprawia, że wynik jest trudniejszy do oszacowania. Następnie zapisz miejsce, które spowodowało kłopoty i jedną zmianę do następnej próby. Mierz postęp przez to, co można powtórzyć celowo, a nie przez wartość łupu tymczasowego.

Każdy nalot tarł dokładnie jednego szefa z obracającej się puli pięciu klasyków: Glukhar, Killa, Reshala, Sanitar lub Tagilla. Szef trzyma statek kontenerowy, więc doki nie są nigdy bezpieczne. Oprócz szefa spotkasz się z operatorami Black Division i regularnymi Scav, a mapa zawiera również przyjazne oddziały RUAF i cywilów, które zmieniają cel dyskryminacji w porównaniu do normalnego nalotu.

Części portu siedzą wewnątrz stref przeciwpożarowych zaprawy, więc przejście przez otwarte pole bez sprawdzenia mapy jest prawdziwym sposobem na śmierć dla środowiska. Kluczowe elementy warte poznania to: klucz zbrojowy, karta Black Division, ładunek wybuchowy SZ-1 oraz klucz do drzwi Pier. ZXQTERM49 Szczegółowa tabela zrzutu QXZ nie jest weryfikowana w obecnych źródłach, więc ta strona nie zawiera listy.

Wyciąganie jest pojedynczą opcją z siedzeniami skalującymi. Łódź Zubr jest zawsze dostępna, ale jednoosobowa, a jej liczba miejsc odpowiada wielkości partii: trzy miejsca dla jednego do trzech graczy, trzy do czterech miejsc dla partii czterech, i cztery do pięciu miejsc dla pełnej grupy pięciu mężczyzn. Jeszcze jedno dziwactwo: każdy, kto ma zabezpieczony kontener Alpha-1, musi mieć na sobie swoją osobę, żeby korzystać z łodzi. Nie ukrywaj go i oczekuj wejścia na pokład.

Notatka polowa. / 08

Odblokowanie Icebreaker: rozdział Boreas i zestaw naprawczy

Icebreaker jest najnowszym z trzech, dodany w Patch 1.0.5.0 25 maja 2026 jako pierwszy główny nowy mapa po wydaniu 1.0, a jego zamek jest częściowo blokadą historii.

Mapa to Boreas, lodołamacz napędzany nuclear należący do grupy Paradigm Shipping, znajdujący się w Zatoce Finlandii. Jej rozdział towarzyski, zwany także Boreasem, zagłębia się w to, dlaczego statek jest odcięty, co stało się z załogą i kto za tym stoi. Postęp w tym rozdziale jest pierwszą połową odblokowania.

Druga połowa jest elementem: zestaw naprawczy Sudak- Tudak. Z rozdziałem postępuje i zestaw w inwentaryzacji, można przejść na pokład z doku na Shoreline lub z Lighthouse. Raids działa 50 minut, najdłuższe z trzech map, i są ograniczone do jednego do trzech graczy.

Na koniec procesu jest stała modernizacja. Ukończenie Keck to It questline odblokowuje bezpośredni wybór mapy dla Icebreaker, więc nie musisz już przenosić się przez inną mapę i nosić zestaw za każdym razem. Dopóki nie zostanie zrobione przejście, budżet jeden zestaw naprawczy na wizytę.

Dwa ostatnie ostrzeżenia. Ubezpieczenie nie zwraca pozycji utraconych na Boreasie, takich jak The Lab i The Labyrinth. A populacja wroga waży się z twoją partią, więc sprowadzenie dwóch przyjaciół nie czyni statku bezpieczniejszym; to sprawia, że statek pełniejszy.

Notatka polowa. / 09

Wewnątrz Icebreaker: pokłady, dwóch szefów i płatny helikopter

Boreas jest pionową mapą, a jego dwóch szefów posiada różne pokłady. The Wedge kontroluje siłownię na trzecim piętrze z retinue od trzech do sześciu ciężko uzbrojonych strażników, a platformą LV- 119 jest wśród jego kropli podpisu. Knight czeka na pokładzie zero, eskortując go dwóch strażników. Operatorzy regularni Roges i Black Division wypełniają przestrzeń pomiędzy.

Klucz do tego statku jest długi. Zweryfikowane elementy kluczowe obejmują karty z kluczami załogi Boreas, karty z maszynownią Boreas, karty z C-1 i C3, palnik gazowy BBQ- S43 oraz ładunek wybuchowy SZ-1. Palnik i ładunek to przedmioty użyteczności przymocowane do zamkniętych przedziałów statku, a nie proste klucze do drzwi.

Wydobycie to helikopter, który jest opłacany. Odpalić zielone flara z wewnątrz strefy flare, a następnie zapłacić 2,400 EUR za osobę, a helikopter przybywa po opóźnieniu. Wyciąg jest zawsze dostępny i nie jest jednoosobowy, ale opłata jest za głowę, więc trzyosobowy zespół potrzebuje 7,200 EUR na rękę. Land bez gotówki i masz poważny problem, ponieważ nie ma wyjścia kopii zapasowej wymienione w zweryfikowanych źródłach. Przed wejściem na statek, niech każdy z kolegów potwierdzi swoje własne pieniądze i uzgodni, kto przyniesie flarę. Nie zostawiaj ani czeku na niejasnym poziomie, że ktoś jest kryty. Zaznacz obszar wydobycia na mapie planowania i pracuj z nim do tyłu, wybierając które przedziały do odwiedzenia. Reserve czas na znalezienie drogi tam, radzenie sobie z przerwami, i czekanie na helikopter; pełny czas trwania nalotu nie jest bezpieczne dodatek do grabieży. Zdecyduj z wyprzedzeniem, który opcjonalny pokój ominiesz, jeśli trasa potrwa dłużej niż oczekiwano.

Lista kontrolna działań.

  1. Przynieście co najmniej 2,400 EUR na jednego członka oddziału do helikoptera.
  2. Spakuj zieloną flarę lub planuj ją znaleźć przed ekstrakcją.
  3. Spodziewaj się Wedge i trzech do sześciu strażników wokół sali gimnastycznej na trzecim piętrze.
  4. Oczekuj Knight i dwóch strażników Rogue na pokładzie zero.
  5. Nosić karty przedziału, których naprawdę potrzebujesz; pokoje statku są rozłożone na pokładach.
Notatka polowa. / 10

Czy Icebreaker PvE- jest tylko? Dokładne odczyty

W tym pytaniu kwestia ta jest podzielona na obszary Icebreaker, a znaczenie ma sformułowanie. Niektóre gniazda nazywają to PvE- mapa. Bardziej precyzyjny opis, z raportowania 4Gamer, jest to, że jest to jeden do trzech graczy PvE- zorientowana mapa, która może być również wprowadzony z strony PvP, ale bez swatania z innymi graczami. Idziesz sam albo z własną imprezą, a każdy wróg, którego spotkasz, to AI.

Ten przewodnik jest zgodny z drugim czytaniem, ponieważ odpowiada praktycznemu zachowaniu mapy. Praktyczne konsekwencje są prawdziwe w obu przypadkach: na pokładzie Boreas nie ma zagrożenia dla graczy, ale nie ma też łupu dla graczy, nie ma błędów w karaniu graczy, ani nie ma walki trzeciej partii do wykorzystania. Cały twój budżet na ryzyko idzie do SI, która skaluje z twoją grupą.

Jeśli decydujesz się na spędzenie wieczoru tutaj lub na tradycyjnej mapie PvP, traktować Icebreaker jako kontrolowaną-środowiskową opcję: przewidywalny sprzeciw, stałe koszty wejścia, a długi 50- minutowy nalot do pracy rozdziału historii i kluczowych pokoi.

Notatka polowa. / 11

1.1.5.0 zmiana: Lighthouse łączy się z trasą Icebreaker

Na starcie Icebreaker był faktycznie miejscem przeznaczenia Shoreline. Łata 1.1.5.0, wydana 8 września 2026 roku obok przeróbki Lighthouse, dodała drugie podejście: przejazd z Lighthouse do Boreas, wsiadanie na pokład poduszkowcem z molo w chacie nad brzegiem morza. Ten sam plaster przeniósł Rogue z oczyszczalni wody, usunął statyczną broń i kopalnie, i umieścić BTR na patrolu na całej mapie, więc droga podejścia wydaje się inna niż starsze filmy pokazują.

Praktyczny efekt jest taki, że nalot Lighthouse może teraz łańcuchem bezpośrednio do próby Icebreaker. Prowadź półwysep, skończ swoją działalność w pobliżu wybrzeża i przejdź na statek z zestawem naprawczym w torbie. Jest to nadal podróż jednokierunkowa: ani Shoreline, ani Lighthouse nie daje ścieżki powrotnej po pokładzie, ponieważ Icebreaker nie ma żadnych dalszych tranzytów.

Jest to również przypomnienie, że trasy dostępu są treści wrażliwe na patch-. Tranzyt, który istnieje dzisiaj został dodany cztery miesiące po samej mapie. Prześwietlić listę tras po większych aktualizacjach zamiast ufać jakiemukolwiek przewodnikowi, ten zawiera, po terminie przeglądu.

Notatka polowa. / 12

Sugerowane zamówienie: która mapa endgame spróbować najpierw

Ranking ten jest sugestią redakcyjną opartą na kosztach wejścia, karze za niepowodzenie i złożoności mechanicznej. To nie jest oficjalna ocena, a Wiki publikuje wartości trudności.

Pierwsza próba: Terminal. Stan znaków reset sprawia, że jest najtańsza klasa w grze. Jedynym trwałym kosztem jest dostęp do pozycji, więc zły nalot uczy układu, basen szefa i strefy zaprawy bez spalenia swojego towaru. Ograniczenie to harmonogram, ponieważ musisz pracować w oknie od 21: 00 do 6: 00.

Po drugie: Icebreaker, po zakończeniu rozdziału Boreas. Opozycja AI- tylko jest przewidywalna w porównaniu do polowania na graczy, 50-minutowy timer jest hojny, a wykończenie Stick to It trwale usuwa problemy tranzytowe, które opłaca się przez resztę wacika. Prawdziwym kosztem jest dyscyplina: ubezpieczenie nigdy tu nie wraca, więc tylko przynieść sprzęt można odpisać.

Ostatni: The Labyrinth. Łączy w sobie najsurowszą bramę, najkrótszy zegar nalotu, trujące pułapki, które kleją 140 HP na minutę, szefa roamingu, którego śmierć wzywa drugiego szefa, i nie wypłaca ubezpieczenia. Idź, gdy pozostałe dwie mapy czują rutynowe i gdy traci zestaw, który nosisz nie zmieni tygodnia.

Notatka polowa. / 13

Lista kontrolna przed lotem i częste błędy

Większość nieudanych prób finałowych nie udaje się w drzwiach, nie w środku. Elementy, okna i flagi historii są do sprawdzenia w dzienniku schowka i quest przed kiedykolwiek załadować nalot. Uruchom listę kontrolną przed każdą próbą, aż trasy będą pamięcią mięśniową. Jeżeli tranzyt pozostaje niedostępny, zdiagnozuj jeden wymóg na raz: miejsce umieszczenia, dokładny element w spisie inwentarza, odpowiedni cel historyczny i wszelkie ograniczenia czasowe. Przeczytaj bieżący tekst polecenia lub zadania i zapisz, które sprawdzenie jest nierozwiązane. Nie zakładaj, że postęp innego członka drużyny potwierdza własne kwalifikacje, lub że tak zwany klucz jest wymaganym elementem. Kiedy przewodnik i gra nie zgadzają się, nagrać dokładne sformułowania i tryb i patch wersji przed badaniem rozbieżności. To stwarza użyteczne pytanie zamiast drogiej serii identycznych nieudanych prób.

Najczęstsze błędy, jakie ten przewodnik napisał, to: dotarcie do radia Terminal poza oknem nocnym; zabranie tylko jednego z dwóch elementów Labiryntu; zabicie strażników RUAF lub spamowanie radia podczas etapu kontaktu Tour; zapewnienie drogiego zestawu do Labiryntu lub Icebreaker i oczekiwanie powrotu; wejście na pokład Boreas bez 2,400 EUR na osobę dla helikoptera; i oczekiwanie, że którykolwiek z trzech map oferuje dalszy tranzyt, którego żaden z nich nie ma.

Lista kontrolna działań.

  1. Potwierdź, że zegar nalotu jest między 21: 00 a 6: 00 przed przejściem do radia Terminal.
  2. Sprawdź, czy zarówno elementy Labiryntu, karty i klucz obiektu, są w bezpiecznym opakowaniu.
  3. Sprawdź postęp rozdziału Boreas i spakuj zestaw naprawczy Sudak- Tudak.
  4. Przenieś opłatę za helikopter w euro, za osobę, przed wejściem na pokład Icebreaker.
  5. Przynieś klucz do symbolu Ariadne, jeśli chcesz mieć zablokowane wyjście Labiryntu.
  6. Zakładać nie polisa wypłata na Labirynt i Icebreaker, i nie trzymać zyski na Terminal.
  7. Po każdym dużym plastrze, drogi dostępu do Recheck.
Notatka polowa. / 14

Oczekiwany wynik i co dalej

Po pracy przez ten przewodnik należy być w stanie określić, z pamięci, które elementy i warunki otwierają każdą mapę endgame, co każda mapa robi do biegu i stanu znaków, i jak się z powrotem. Realistyczny pierwszy kamień milowy nie oczyszcza wszystkich trzech; jest to jeden czysty Terminal nalot wewnątrz okna nocnego, ponieważ to kosztuje prawie nic do spróbowania.

Stamtąd, zbuduj głębokość w systemach, na których te mapy się opierają. Sieć tranzytowa, która przenosi Cię do wszystkich trzech miejsc endgame jest odwzorowane połączenie przez połączenie w naszym przewodniku tranzytowym / przewodniki / system tranzytowy-przewodnik, i dziwne style ekstrakcji spotkasz, flary, płatnych pojazdów i odjazdy w czasie, są katalogowane w / przewodniki / typu ekstrakcji - wyjaśnione. Jeśli rozdział Tour nie jest jeszcze gotowy, / guidelines / tour- quest- walkthrough jest rzeczywistym warunkiem wstępnym dla wszystkiego powyżej.

W przypadku czwartej zablokowanej lokalizacji The Lab wykorzystuje inną oszczędność kart klawiszowych i power- return puzzle ekstrakcji, pokryty oddzielnie w / prowadnice / przewodnik-lab. Mechanika Boss wewnątrz tych map nagradza ogólną wiedzę z / przewodników / boss- hunting- podstawy, a szersze pytanie, które mapy do uruchomienia na poziomie jest odpowiedzią w / przewodniki / map- progression- guide.

Strony danych dotyczące planowania trasy: / mapy / labirynt, / mapy / terminal, / mapy / lodołamacz, plus dwie mapy / mapy / brzeg i / mapy / latarnia morska. Specyficzne dla Boss strony istnieją na / boss / the- klinge i / boss / shadow- of- tagilla, i / boss / killa obejmuje oryginał Killa przed spotkaniem jego Vengeful wariant underground.

Unikaj tych błędów.

  • Zakładając, że lokalizacje endgame są zwykłymi selekcjami map.
  • Oczekiwanie zwrotu ubezpieczenia na tych mapach.
  • Ignoruję specjalne zasady po nalocie.
Evidence / Patch 1.1.5.0 (September 2026)

Source ledger

  • Patch 1.1.0.0 and Sezon 1 KORD BREACH (oficjalne fora)Developer

    Weryfikuje linię łat 11.x i kontekst 1 sezonu używany do znacznika wersji.

  • Mapa Tarkov (wspólnota Wiki)Reference

    Weryfikuje listę 13- map, warunki wejścia, liczniki graczy i timery nalotu dla Labiryntu, Terminal i Icebreaker.

  • The Labyrinth (wspólnota Wiki)Reference

    Weryfikuje kartę klucza Labrys plus wejście klucza do obiektu Knossos, Shoreline zachodnie skrzydło piwnicy tranzyt, pułapki w tym 140 HP na minutę trujący drut, boss, klucze, i oba wyciągi.

  • Terminal (wspólnota Wiki)Reference

    Weryfikuje okno radiowe 21: 00- 6: 00, reset stanu po nalocie, jeden losowy klasyczny szef na nalot, obecność Black Division, kluczowe elementy, i skalowanie siedzenia Zubr łodzi.

  • Icebreaker (wspólnota Wiki)Reference

    Weryfikuje rozdział Boreas i Sudak- Tudak wymagania zestawu naprawczego, Trzymaj się go direct- selekcja odblokować, party- rozmiar skalowanie wroga, The Wedge i Knight tarcze, kluczowe elementy, i 2,400 EUR helikopter flare ekstrakt.

  • Tour (społeczność Wiki)Reference

    Weryfikuje etap rozdziału Tour z udziałem Shoreline południowo-wschodnia wieża widokowa kontakt radiowy związany z Terminal.

  • 4Gamer: Icebreaker i Boreas raportReference

    Weryfikuje dokładne oprawianie Icebreaker jako 1-3 gracza PvE- zorientowanej mapy, która jest z PvP realizowana z wykorzystaniem grafiki.

  • Ustawienia valoSettings: Escape from Tarkov 1.1.5.0 poprawkiReference

    Weryfikuje datę wydania 1.1.5.0 i nowy Lighthouse do Icebreaker hovercraft tranzyt dodany z przerabianiem Lighthouse.

Debrief.

Często zadawane pytania.

Czy mogę wybrać The Labyrinth, Terminal lub Icebreaker bezpośrednio z ekranu mapy?

Nie na początku. Wszystkie trzy są osiągane przez system tranzytowy: The Labyrinth i Terminal tylko od Shoreline i Icebreaker od Shoreline lub Lighthouse. Wyjątek jest po zakończeniu kolejki Stick to It, która odblokowuje bezpośredni wybór mapy dla Icebreaker.

Czy zgubiłem ubezpieczony sprzęt na mapach?

Na The Labyrinth i Icebreaker, tak: ubezpieczenie nigdy nie zwraca rzeczy tam utraconych, ta sama zasada co The Lab. Terminal działa inaczej. Stan Twojego charakteru jest przywrócony po nalocie, czy wyciagasz lub giniesz, więc jedynym trwałym kosztem jest element dostępu, ale również nie na stałe zachować to, co zdobyłeś wewnątrz.

O której godzinie mogę skorzystać z radia, aby wprowadzić Terminal?

Między 21: 00 a 6: 00 czasu gry, z pozycji garnizonu portu na Shoreline, przy jednoczesnym posiadaniu wymaganego elementu dostępu. Za oknem nie otwiera się połączenie radiowe. Podczas etapu opowieści Tour na południowo-wschodniej wieży widokowej, uniknąć zabijania strażników i unikać naciskania radia wielokrotnie.

Czy Icebreaker jest tylko mapy PvE-?

Najdokładniejszy opis, po raportowaniu 4Gamer, jest to, że jest to jeden do trzech graczy PvE- zorientowana mapa, która może być również wprowadzony z trybu PvP, ale bez swatów z innymi graczami. Solo albo z twoją partią, każdy wróg na pokładzie to Al, a wróg liczy wagi z twoją grupą.

Co się stanie, gdy zabiję Cienia Tagilla w The Labyrinth?

Mściwy Killa pojawia się po Cieniu Tagilla umiera, więc zabicie pierwszego szefa uruchamia drugą walkę szefa, a nie likwidowanie zagrożenia. Cień Tagilla wędruje po całym bunkrze, a jego krople obejmują przykute Labrys i maski Tagilla oznaczone ZABEY.

Ile kosztuje wyciąg z helikoptera Icebreaker?

Helikopter kosztuje 2,400 EUR za osobę i wymaga odpalenia zielonego rozbłysku z wewnątrz strefy rozbłysku. Jest zawsze dostępny i nie jedno- użytku, ale przybywa po opóźnieniu, a pełna trójosobowy zespół potrzebuje 7,200 EUR ogółem.