장비와 로드아웃 / 전 구간

Tarkov 탄도학 완전 정리: 피해, 관통력, 방어구 피해

모든 탄약에 표시된 세 가지 수치와 관통이 실제로 결정되는 방식을 설명합니다.

게임 버전Patch 1.1.5.0 (September 2026)본문 분량11,501 단어출처11
Escape from Tarkov 공식 게임플레이
Official gameplay screenshot © Battlestate Games ↗

결론부터

필드 규칙

피해와 관통력은 따로 비교하세요.

  • 피해와 관통력은 따로 비교하세요.
  • 방어 등급과 남은 내구도가 관통에 영향을 줍니다.
  • 방어구 피해는 플레이트 마모 정도를 나타냅니다.
  • 관통한 탄환은 최대 40%까지 피해가 감소할 수 있습니다.
  • 방어구에 맞으면 최소 1의 내구도가 깎입니다.
  • 0~6 관통 효율 척도는 참고용으로 활용하세요.
필드 노트 / 01

노리는 부위와 교전 방식에 맞는 탄약 고르기

Escape from Tarkov에서 가장 좋은 탄약은 실제로 맞힐 수 있는 적의 부위에 피해를 줄 수 있는 탄약입니다. 신체 피해량이 아무리 높아도 온전한 흉부 방탄판을 상대로는 거의 효과가 없을 수 있습니다. 반대로 그 방탄판을 뚫도록 설계된 탄약은 신체에 도달했을 때 주는 피해가 더 적을 수 있습니다. 어떤 적을 상대하고 어느 부위를 노릴지, 정확히 몇 발이나 맞힐 수 있을지를 현실적으로 따져 보지 않으면 두 수치 모두 제대로 해석할 수 없습니다.

범용 소총 세팅이라면 예상되는 방어구를 상대할 관통력부터 확보한 뒤 피해량과 총기 조작성을 비교하세요. 다리를 집중적으로 노리는 세팅이라면 신체 피해량과 노출된 다리를 계속 맞힐 수 있는지가 우선입니다. 원거리 헤드샷을 노린다면 거리에 따라 남는 피해량, 탄도, 머리를 덮고 있는 보호 장비를 고려해야 합니다. 이 세 가지는 서로 다른 용도입니다. 탄약표를 피해량이 높은 순으로 정렬하는 것만으로 모두 해결하려 하면 값비싼 대가를 치를 수 있습니다.

이 가이드는 이런 선택의 판단 기준을 설명합니다. 예시로 든 탄약의 수치는 이 사이트가 2026년 9월 8일에 확보한 참고 자료를 기준으로 합니다. 해당 시점의 비교용 수치로 받아들이고, 밸런스 업데이트로 자주 쓰는 탄약이 바뀌었다면 링크된 아이템 자료를 확인하세요. 계산 예시는 전제를 명시한 설명용 사례이며, 실제 레이드에서 적을 처치하는 데 필요한 명중 횟수를 정확히 예측하는 수치는 아닙니다.

필드 노트 / 02

총구에서 신체까지 탄환의 경로 살펴보기

한 발의 사격을 여러 판정이 차례로 이어지는 과정으로 생각해 보세요. 탄환은 표적을 향해 날아가며 속도를 잃을 수 있습니다. 조준한 지점에 도달하기 전에 주변 지형지물이나 다른 신체 부위에 먼저 닿을 수도 있습니다. 경로에 방어구가 있으면 탄환을 막을 수 있는지 판정합니다. 이를 통과한 탄환은 또 다른 방어구 층에 부딪히거나 뒤에 있는 신체 부위에 피해를 줍니다.

이 과정을 이해하면 겉보기에는 똑같은 흉부 명중인데도 결과가 달라지는 이유를 알 수 있습니다. 한 발은 흉부를 덮은 온전한 전면 방탄판에 정면으로 맞을 수 있습니다. 다른 한 발은 팔을 먼저 통과하거나, 다른 보호 부위에 맞거나, 이미 손상된 방탄판에 도달할 수 있습니다. 탄약의 이름은 같아도 명중 순간의 조건은 다릅니다.

탄약을 비교할 때는 세 가지를 따로 물어보세요. 탄환이 표적까지 도달할 수 있는지, 경로에 있는 방어구를 뚫을 수 있는지, 그리고 원하는 결과를 낼 만큼 피해량이 남는지입니다. 이 중 하나만 개선해도 나머지 문제는 그대로일 수 있습니다. 장애물 없이 쏠 수 있는 각도를 확보하는 일이 더 비싼 탄약을 쓰는 것만큼 중요할 때도 있습니다.

실행 체크리스트

  1. 맞히려는 신체 부위가 어디인지, 그 부위가 노출되어 있는지 확인하세요.
  2. 거리와 함께 총구에서 해당 부위까지의 경로에 무엇이 있는지 살펴보세요.
  3. 플레이트 캐리어의 이름만 보지 말고, 경로에 놓이는 방어구 구성품을 각각 고려하세요.
  4. 표적의 상태가 확실해질 때까지 조준과 사격을 유지하세요. 탄약표만으로 실제 사격 결과를 확인할 수는 없습니다.
필드 노트 / 03

신체 피해량, 관통력, 방어구 피해를 구분해서 읽기

신체 피해량은 탄약이 신체에 주는 기본 피해 수치입니다. 관통력은 방어구를 뚫는 능력을 결정합니다. 방어구 피해는 명중 시 방어구 내구도가 얼마나 깎이는지에 영향을 줍니다. 각각 다른 과정을 설명하는 수치이므로 임의로 합산해 하나의 점수로 만들면 오히려 중요한 차이를 놓치기 쉽습니다.

관통력은 백분율이 아닙니다. 관통력이 40인 탄약이 모든 방어구를 40% 확률로 뚫는다는 뜻은 아닙니다. 마찬가지로 방어구 피해가 50%라고 해서 한 발마다 어떤 방탄복이든 내구도의 절반이 깎이는 것도 아닙니다. 탄약은 실제로 맞게 될 방어구 구성품의 등급과 상태를 기준으로 평가해야 합니다.

탄약의 용도가 정해졌다면 부가 수치도 살펴보세요. 탄속은 탄환의 비행에 영향을 주고, 반동과 명중률 보정치는 후속탄을 얼마나 쉽게 맞힐 수 있는지를 바꿀 수 있습니다. 출혈 보정치는 명중 후 발생할 수 있는 또 다른 효과를 나타냅니다. 하지만 상대가 이미 반격하고 있다면, 출혈이 생길 가능성에 기대기보다 즉시 확실한 피해를 주는 편이 중요합니다.

수치판단에 도움이 되는 질문흔한 오해
신체 피해량탄환 한 발이 주는 기본 신체 피해는 얼마인가?어떤 장애물을 통과하든 표기된 피해량이 그대로 신체에 전달된다고 생각함
관통력이 탄약은 해당 방어구를 얼마나 잘 뚫는가?수치를 관통 확률이나 반드시 관통하는 방어구 등급으로 해석함
방어구 피해 %이 탄약은 내구도 감소에 얼마나 영향을 주는가?착용자의 체력에 주는 직접 피해나 방탄판 내구도의 일정 비율로 해석함
탄속탄환이 어떻게 날아갈 것으로 예상할 수 있는가?속도만으로 방어구 관통 성능의 우열을 판단함
투사체 수탄약 한 발에서 별개의 투사체가 몇 개 발사되는가?산탄 한 알마다 탄약 전체의 이론상 피해량을 적용함
필드 노트 / 04

관통력과 방어구 등급: 확정 조건이 아닌 확률의 문제

커뮤니티 탄도 자료에 따르면 관통 확률은 탄약의 관통력, 방어구 등급, 남은 내구도 비율에 따라 결정됩니다. 관통 판정에 성공하면 탄환이 해당 구성품을 통과하고, 실패하면 그곳에서 멈춥니다. 확률에 따라 계산되므로 유리한 조합이라고 해서 무조건 관통하는 것은 아닙니다.

관통력을 방어구 등급의 10배와 비교하는 익숙한 요령은 대략적인 검토에만 유용합니다. 관통력이 40 정도라면 4등급 방어구에 대한 성능을 살펴볼 만하다는 뜻이지, 4등급 방어구에 맞는 모든 탄환이 문제없이 통과한다는 증거는 아닙니다. 관통 여부가 갈리는 구간에서는 작은 수치 차이도 중요할 수 있습니다. 정확한 판단을 내리려면 탄약표의 해당 등급 열을 읽거나 현재 방어구 시스템을 지원하는 계산기를 사용하세요.

첫 명중이 큰 효과를 내야 하는 상황에서는 높은 관통력이 특히 중요합니다. 볼트액션 소총을 쏠 때, 움직이는 표적이 잠깐 보일 때, 적이 엄폐물에 도착하기 전 사격 기회가 짧게 주어질 때가 그렇습니다. 자동사격을 이어가면 뒤이어 맞는 탄환이 약해진 방어구를 상대할 수 있지만, 충분한 탄환이 실제로 명중해야 합니다. 통제된 실험에서 한 탄창으로 방탄판을 결국 파괴할 수 있더라도, 몸을 드러낸 채 짧게 끝나는 교전에는 적합하지 않을 수 있습니다.

마주칠 가능성이 높은 방어구를 기준으로 준비하고, 실제 교전 상황에 맞춰 조정하세요. 사격 전에 적이 어떤 방탄판을 쓰는지, 내구도가 얼마나 남았는지 정확히 알기는 어렵습니다. 눈에 보이는 캐리어에 가장 약한 방탄판이 들어 있어야만 통하는 탄약을 고르기보다는 어느 정도 여유를 확보하세요.

필드 노트 / 05

탄약표의 0–6 척도 올바르게 읽기

위키의 방어구 상대 효과 척도는 관통 성능을 일곱 구간으로 요약합니다. 각 구간의 수치 범위는 방어구가 평균적으로 막아내는 탄환 수이며, 캐릭터를 처치하는 데 필요한 탄환 수가 아닙니다. 방어구를 뚫는 것과 충분한 체력을 깎는 것은 서로 다른 과정이므로 이 구분이 중요합니다.

평가 6은 첫 탄부터 관통 성능이 우수하다는 뜻이며, 참고 자료에서는 초기 관통 확률이 80%를 넘는다고 설명합니다. 여섯 발을 맞혀야 한다거나 피해량이 6이라는 뜻도, 반드시 관통한다는 뜻도 아닙니다. 평가 4는 명중이 누적되어 방어구가 손상되면 쓸 만해질 수 있지만, 네 번째 탄환으로 적을 처치한다는 보장은 없습니다. 재질, 방어구 층, 거리, 명중 부위가 다르므로 모든 상황에 같은 발수를 적용할 수 없습니다.

이 표는 맞지 않는 조합을 빠르게 걸러내는 데 사용하세요. 예상되는 방어구에 대한 탄약의 평가가 낮다면 다른 부위를 안정적으로 노릴 수 있는지 판단해야 합니다. 그럴 수 없다면 탄약을 바꾸거나 교전 여부를 다시 생각하세요. 세부적으로 비교할 때는 표나 시뮬레이터가 어떤 방어구 상태와 투사체 명중 조건을 전제로 하는지 확인하세요.

평가위키 척도상 방어구가 막는 평균 탄환 수활용 기준
020+일반적인 교전에서 사용하기에는 부적합한 조합
113–20초반에 많은 탄환이 별 효과 없이 막힐 것으로 예상
29–13상황이 나아지려면 오랫동안 연속으로 명중시켜야 함
35–9초반 성능이 제한적이며 방어구 내구도 감소가 중요
43–5반복 명중으로 방어구가 약해질수록 효과가 좋아짐
51–3성능은 우수하지만 초반 몇 발은 막힐 수 있음
61 미만초기 관통 확률이 높지만 관통 후 피해량도 확인해야 함
필드 노트 / 06

방탄판, 소프트 아머, 보호 범위를 따로 확인하기

플레이트 캐리어에는 탈착식 경질 방탄판과 내장형 소프트 아머가 함께 들어갈 수 있습니다. 각 구성품은 방호 등급, 내구도, 보호 범위가 서로 다를 수 있습니다. 전체 장비를 5등급이라고 부르는 것만으로는, 탄환이 5등급 방탄판을 비껴가 다른 보호 부위에 맞았을 때의 결과를 설명하기 어렵습니다.

탄환의 경로에 두 층이 모두 놓여 있다면 방탄판을 관통했다고 해서 방어구 판정이 끝나는 것은 아닙니다. 탄도 자료에 따르면 탄환은 방어구를 통과하면서 관통력과 피해량이 줄어들기 때문에 다음 층은 이미 성능이 달라진 탄환을 상대합니다. 5등급 방탄판 뒤에 3등급 소프트 아머가 있다고 해서 합쳐서 8등급이라고 계산하면 안 됩니다. 각 층의 판정이 순서대로 이루어지는 것이지 등급을 더하는 방식이 아닙니다.

보호 범위를 벗어난 신체 부위는 해당 방어구의 보호를 받지 못합니다. 캐리어와 장착된 구성품을 살펴보고, 지원하는 경우 전면·후면·측면 슬롯을 모두 확인하세요. 방탄복이 겉보기에 얼마나 두꺼운지만으로 판단하지 말고 명시된 보호 부위를 확인해야 합니다. 업데이트를 거치며 방어구 피격 판정 범위가 달라졌으므로, 오래된 도해만 믿고 특정 틈을 정밀하게 노리는 것은 좋지 않습니다.

캐리어를 구매하거나 전리품으로 챙길 때는 실제로 무엇이 장착되어 있는지 확인하세요. 그럴듯한 모델명만으로는 방탄판이 들어 있는지, 서로 같은 판인지, 다음 위협을 향할 쪽이 심하게 손상되었는지 알 수 없습니다. 방호력, 기동성, 수리 비용을 함께 비교하려면 /guides/armor-guide 가이드를 참고하세요.

필드 노트 / 07

관통해도 피해량이 온전히 전달되지 않는 이유

방어구는 탄환을 막지 못하더라도 신체에 전달되는 피해를 줄일 수 있습니다. 인용한 탄도 모델에서는 방어구를 관통할 때 탄약과 방어구의 조합에 따라 피해량이 0~40% 감소한다고 설명합니다. 모든 탄약에 일정한 감소율이 적용된다는 뜻은 아니며, 여러 층의 방어구를 통과해도 총감소율이 40%를 넘지 않는다는 뜻도 아닙니다.

이해를 위해 단순화한 예를 들어 보겠습니다. 피해량 50인 탄환이 도달하고, 모든 탄환이 관통하며, 처음 체력이 85 HP로 온전한 PMC 흉부에 모든 탄환이 명중한다고 가정합니다. 다른 피해 감소나 회복은 없습니다. 피해량이 그대로 전달되면 두 발로 100의 피해를 줍니다. 반면 설명을 위해 매번 피해가 20% 감소한다고 가정하면 한 발당 40, 두 발을 합쳐도 80에 그칩니다. 이 예에서는 두 발이면 될 것 같던 탄약도 피해를 주는 명중이 한 번 더 필요합니다.

이 예시는 변수 하나만 따로 살펴본 것으로 실제 점사를 재현한 것은 아닙니다. 명중할 때마다 방어구 상태가 바뀌고, 관통 자체에 실패할 수도 있으며, 두 번째 방어구 층이 결과를 다시 바꿀 수도 있습니다. 팔, 복부, 흉부에 나뉘어 맞은 피해가 모두 한 부위의 체력에서 차감되는 것도 아닙니다.

처치에 필요한 피해량 기준에 아슬아슬하게 걸치는 탄약이라면, 예상되는 피해 감소를 거친 뒤 얼마나 여유가 남는지 살펴보세요. 표기 피해량이 온전한 머리나 흉부의 체력을 간신히 넘는 탄약은, 피해량에 여유가 큰 탄약보다 감소의 영향을 더 크게 받습니다. 최종 비교에서 관통력과 피해량을 모두 봐야 하는 이유입니다.

피해량 50에 적용한 감소율 예시한 발당 흉부에 전달되는 피해85 HP를 소진하는 데 필요한 동일한 유효 명중 횟수
0%502
20%403
40%303
필드 노트 / 08

내구도는 원래의 최대치를 기준으로 비교하기

커뮤니티 관통 모델에서 사용하는 남은 내구도 비율은 현재 내구도를 해당 구성품의 원래 최대 내구도로 나눈 값입니다. 수리하면 현재 내구도는 회복되지만 수리 가능한 최대치는 낮아질 수 있습니다. 따라서 수리한 아이템의 현재 내구도와 수리 후 최대치가 같게 표시되더라도 새 제품과 같은 상태라고 볼 수는 없습니다.

원래 내구도가 60이던 방탄판이 수리 후 45/45로 표시된다고 가정해 보세요. 이 비교에서는 45를 60으로 나눈 75%가 기준입니다. 표시된 두 숫자가 같다는 점만 보면 완전한 상태로 착각해 영구적으로 줄어든 내구도를 놓치게 됩니다. 등급은 그대로지만 같은 모델의 새 방탄판보다 탄환을 막는 능력은 떨어집니다.

서로 다른 방탄판을 내구도 숫자만으로 비교하면 오해하기 쉬운 이유도 여기에 있습니다. 남은 수치가 작아 보여도 어떤 구성품은 거의 온전한 상태일 수 있고, 다른 구성품은 심하게 손상된 상태일 수 있습니다. 상태가 좋거나 못 쓸 정도라고 판단하기 전에 원래 최대치를 확인하고, 재질과 막아야 할 탄약을 함께 살펴보세요.

전투가 끝나면 실제로 피격된 구성품을 확인하세요. 후면 방탄판이 온전하다고 해서 손상된 전면 방탄판이 보충되는 것은 아니며, 캐리어가 멀쩡해 보여도 내부 방탄판의 손상이 사라지지는 않습니다. 다시 정면 교전을 벌일 가능성이 있다면 해당 부위의 방호 상태를 확인한 뒤 레이드를 더 이어갈지 결정하세요.

필드 노트 / 09

방어구 피해와 재질이 내구도 감소를 결정하는 방식

반복해서 명중시키면 내구도를 깎아 관통력이 낮은 탄약도 뚫을 가능성을 높일 수 있습니다. 내구도 감소량은 방어구 피해 비율만으로 정해지지 않습니다. 참고 자료에서는 관통력, 방어구 등급, 재질의 파괴 계수도 계산에 포함합니다. 따라서 신체 피해량이 비슷한 두 탄약이라도 같은 방탄판에 지속해서 사격할 때의 결과는 다를 수 있습니다.

재질의 파괴 계수는 내구도가 얼마나 쉽게 줄어드는지를 나타냅니다. 값이 낮을수록 계산에서 이 요소로 인한 내구도 손실이 작아집니다. 기준 자료에서 세라믹은 0.6, 초고분자량 폴리에틸렌(UHMWPE)은 0.3375입니다. 내구도를 파괴 계수로 나눈 비교 지표를 보통 유효 내구도라고 부릅니다. 손상에 얼마나 버티는지 설명할 때 유용하지만 또 다른 방어구 등급은 아닙니다.

두 재질의 내구도가 모두 60이라고 가정하면 세라믹의 유효 내구도는 60 / 0.6 = 100이고, UHMWPE는 60 / 0.3375로 약 178입니다. 그렇다고 두 번째 방탄판이 정확히 78% 더 많은 탄환을 버틴다는 뜻은 아닙니다. 관통 판정 결과, 방호 등급, 명중당 최소 내구도 손실도 영향을 줍니다. 실제 운용에 관한 결론을 내리려면 나머지 조건이 비슷한 방어구끼리 비교하세요.

사격하는 쪽에서는 적이 반격하거나 교전을 끊기 전에 해당 구성품에 충분한 탄환을 맞힐 수 있는지가 핵심입니다. 서로 다른 방어구 부위를 번갈아 맞히면 손상이 한곳에 집중되지 않고 분산될 수 있습니다. 착용하는 쪽에서는 재질과 수리 특성이 여러 차례 레이드에 걸친 방탄판의 가치를 좌우합니다. 그보다 먼저, 어떤 위협에 유효한 방호력을 제공하는지는 등급과 보호 범위가 결정합니다.

필드 노트 / 10

막힌 탄환의 둔상 피해와 헬멧 도탄

막힌 탄환도 둔상 피해를 줄 수 있습니다. 이 피해는 방어구의 둔상 전달률과 상대 탄약에 따라 달라지며, 경질 방탄판 뒤에 있는 소프트 아머가 둔상 피해를 줄일 수 있습니다. 이로 인해 체력이 조금 깎이는 현상을 방어구 아이템의 내구도 손실과 혼동하지 마세요. 같은 충격에서 발생하는 서로 다른 결과입니다.

튼튼한 방어구를 상대할 때 둔상 피해에 기대어 처치 계획을 세우는 것은 대체로 비효율적입니다. 탄약이 계속 관통에 실패한다면 방탄판을 쏘는 데 시간과 연속 명중이 필요합니다. 작은 둔상 피해가 쌓여 싸움이 끝나기를 바라기보다는, 맞힐 수 있는 노출 부위를 찾거나 새로운 사격 각도를 잡는 편이 더 좋은 기회가 되곤 합니다.

헬멧은 도탄도 별도로 고려해야 합니다. 참고 자료에 따르면 도탄은 입사각과 헬멧의 도탄 특성에 영향을 받습니다. 탄약의 관통력이 해당 헬멧 등급을 뚫기에 충분한데도 적이 살아남았다면 도탄이 원인일 수 있습니다. '도탄 확률 높음' 같은 정성적인 표시는 모든 명중에 똑같이 적용되는 고정 확률로 해석하면 안 됩니다.

헬멧 본체, 안면 보호대, 추가 보호 장비를 각각 확인하세요. 보호 범위와 등급이 다를 수 있습니다. 드러난 얼굴은 헬멧 본체의 보호를 받지 않으며, 비싼 헬멧을 썼다고 머리의 모든 피격 부위가 같은 조건이 되는 것도 아닙니다. 또한 몸통을 돌린다고 몸에 입은 방어구의 관통 계산에 전차의 경사 장갑 같은 보너스가 생기지는 않습니다. 몸을 돌리면 맞는 부위가 달라질 수 있지만, 이는 별개의 문제입니다.

필드 노트 / 11

명중 부위와 체력 시스템의 관계

일반적인 PMC는 부위별로 체력이 나뉘며, 머리는 35 HP, 흉부는 85 HP입니다. 정상적인 조건에서 직접 피해로 이 두 주요 부위 중 하나가 파괴되면 사망합니다. 따라서 총체력이 440 HP라고 해서 머리나 흉부를 정확히 맞혀 처치할 때도 반드시 440의 피해가 필요한 것은 아닙니다. 보스나 다른 AI는 체력이 다를 수 있으므로 PMC 기준 계산을 모든 적에게 적용하지 마세요.

팔과 다리에 맞으면 또 다른 과정이 적용됩니다. 팔다리의 체력이 소진되어 부위가 파괴된 뒤에는 추가 피해가 체력 시스템의 규칙에 따라 나머지 신체로 분산될 수 있습니다. 신체 피해량이 높은 적절한 탄약으로 노출된 다리를 반복해서 맞히는 전략이 가능한 이유입니다. 이를 정확히 계산하려면 단순히 총체력을 표기 피해량으로 나누고 올림하는 방식으로는 부족합니다.

실전에서의 제약은 다리를 노릴 수 있느냐는 점입니다. 적의 머리와 가슴이 보여도 다리는 자동차, 벽, 높게 솟은 바닥 가장자리 뒤에 가려질 수 있습니다. 다리 사격용 탄약을 고른다면 다리가 보이는 각도를 찾아야 합니다. 가슴만 보이는 교전을 반복한다면 장비 세팅과 교전 계획이 서로 맞지 않는 셈입니다.

적을 죽이지 못한 명중을 모두 낭비로 여기지는 마세요. 팔이나 다리의 부상은 적의 행동에 영향을 줄 수 있지만, 그렇다고 주요 부위의 체력이 얼마나 남았는지 알 수 있는 것은 아닙니다. 첫 명중으로 교전이 끝나지 않았다는 이유만으로 조준점을 이 부위 저 부위로 옮기기보다는 명확한 조준 계획을 유지하세요.

필드 노트 / 12

같은 구경, 다른 용도: 9x19 RIP와 PBP 비교

9x19 RIP와 9x19 PBP gzh를 비교하면 구경만으로 성능을 설명할 수 없는 이유가 드러납니다. 기준 자료에서 RIP는 피해량 102, 관통력 2이고, PBP는 피해량 44, 관통력 39입니다. 같은 호환 총기라도 어느 탄약을 장전하느냐에 따라 노려야 할 부위와 사격 기회가 달라집니다.

RIP의 강점은 노출된 신체를 상대할 때 나타납니다. 피해량이 높다고 해서 흉부 방탄판을 주 표적으로 삼는 것이 합리적이지는 않습니다. 다리를 노리려고 선택했다면 교전 내내 다리를 보며 따라 조준할 수 있는 위치를 잡고, 적이 허리 높이 엄폐물 뒤로 물러나면 어떻게 할지도 생각하세요. 이동 경로와 사격 위치도 탄약 선택의 일부입니다.

PBP는 신체 피해량을 크게 낮추는 대신 방어구를 상대하는 성능을 높인 탄약입니다. 방어구로 보호되는 몸통이나 머리만 노릴 수 있는 상황에서 더 유연하게 대응할 수 있지만, 관통력 39가 모든 등급의 방어구를 무력화하지는 않습니다. 강한 방탄판을 상대할 때는 피해량과 관통력뿐 아니라 총기와 위치상 후속탄을 몇 발이나 정확히 맞힐 수 있는지도 함께 판단해야 합니다.

압박 속에서 조준을 유지하는 법을 배우는 중이라면 일관성이 중요합니다. 세팅의 용도를 하나 정하고 그에 맞춰 연습하세요. 조준 습관을 바꾸지 않은 채 역할이 크게 다른 두 탄약을 번갈아 쓰면 둘 다 믿기 어려운 탄약처럼 느껴질 수 있습니다. 필요한 용도를 파악했다면 /guides/best-ammo-by-caliber 가이드에서 구경별 대안을 비교해 보세요.

9x19 탄약기준 자료의 피해량 / 관통력 / 방어구 피해 %주요 비교점
RIP102 / 2 / 11신체 피해량은 높지만 방어구 관통 능력은 극히 제한적
PBP gzh44 / 39 / 55기본 신체 피해량은 낮지만 관통력은 훨씬 우수
필드 노트 / 13

산탄총은 실제로 맞은 투사체 수가 중요

여러 투사체를 발사하는 산탄은 피해량 항목을 다르게 읽어야 합니다. 기준 자료의 12/70 flechette는 투사체 8개를 발사하며, 각각 피해량 25와 관통력 31을 가집니다. 8에 25를 곱한 200은 탄약 한 발 전체의 이론상 기본 피해량입니다. 투사체 하나가 200의 피해를 준다는 뜻도 아니고, 관통력이 8배인 탄환 하나로 취급된다는 뜻도 아닙니다.

각 투사체는 자기 경로를 따라 별도로 명중 판정을 받습니다. 일부는 방어구에 맞고, 일부는 다른 신체 부위에 맞으며, 일부는 완전히 빗나갈 수 있습니다. 가까운 거리에서 탄착군이 표적 중앙에 모이는 경우와, 먼 거리에서 넓게 퍼져 어깨에 일부만 스치는 경우는 같은 탄약 한 발을 소모해도 결과가 전혀 다릅니다. 따라서 모든 투사체가 명중한다는 탄약표의 전제 조건을 특히 주의해서 봐야 합니다.

참고 자료에서는 산탄 한 알을 포함해 방어구에 개별 투사체가 명중할 때마다 내구도가 최소 1 감소한다고 설명합니다. 여러 투사체를 반복해서 맞히면 방어구를 빠르게 손상시킬 수 있는 이유입니다. 그렇다고 한 발을 쏘기만 하면 투사체 수만큼 전면 방탄판의 내구도가 자동으로 깎이는 것은 아닙니다. 해당 투사체들이 실제로 그 방탄판에 맞아야 합니다.

실제로 가져갈 산탄총, 총열, 탄약 조합으로 탄착 분포를 시험하세요. 교전이 예상되는 거리에서 시작해, 의도한 부위 밖으로 너무 많은 투사체가 벗어날 때까지 거리를 늘려 보세요. 이런 관찰이 탄약 한 발의 이론상 총피해량을 더하는 것보다 실전에서 쓸 수 있는 교전 거리를 판단하는 데 도움이 됩니다. 일반적인 단일 투사체 슬러그탄이라면 다시 피해량과 관통력을 비교하면 됩니다. 피해량이 높다는 이유만으로 관통하기 어려운 방어구와의 상성을 극복할 수는 없습니다.

필드 노트 / 14

거리가 멀어지면 피해량, 관통력, 조준 방식도 달라진다

타르코프는 발사와 동시에 명중을 처리하는 대신 탄환이 날아가는 과정을 계산합니다. 중력은 탄도에 영향을 주고 공기 저항은 속도를 낮춥니다. 커뮤니티 자료에 따르면 탄환이 거리를 이동하며 속도를 잃을 때 피해량과 관통력도 감소합니다. 따라서 익숙한 근거리 성능은 원거리 사격을 판단하는 출발점일 뿐, 그 성능을 전부 설명하지는 못합니다.

원거리에서는 세 가지 과제를 따로 해결해야 합니다. 탄착점의 높이 변화를 고려하고, 움직이는 표적의 앞을 적절히 조준하며, 명중 시 원하는 결과를 낼 만큼 성능이 남아 있어야 합니다. 같은 조건에서 비교하면 높은 초속이 앞의 두 과제를 쉽게 만들어 줄 수 있지만, 속도만으로 탄약의 피해량과 관통력 수치를 대신할 수는 없습니다.

기본 피해량이 처치에 필요한 체력 기준에 가까운 탄약은 특히 주의하세요. 헬멧이나 중간 장애물을 고려하기 전에도 작은 피해량 손실이 중요해질 수 있습니다. 모든 탄약이 100미터마다 같은 양의 성능을 잃는다는 보편적인 규칙은 없습니다. 거리에 비례해 일정하게 감소한다고 임의로 가정하지 말고, 최신 탄도 자료를 보거나 해당 총기와 탄약 조합을 직접 시험하세요.

같은 탄약과 조준경을 유지하면서 연습하세요. 선택한 영점 거리를 믿고 쏘기 전에 거리를 아는 지점에서 실제 탄착점을 확인하고, 탄약이나 총기 구성이 크게 바뀌면 다시 점검하세요. 아주 가까운 거리에서는 조준경이 총열보다 위에 있다는 점도 기억해야 합니다. 조준경으로 장애물 너머가 보인다고 해서 총구 앞에도 장애물이 없는 것은 아닙니다.

필드 노트 / 15

엄폐물과 중간에 놓인 신체 부위가 명중에 미치는 영향

자신과 표적 사이에 무엇이 있는지도 중요합니다. 탄도 자료에 따르면 탄환은 물체의 재질과 탄환 특성에 따라 물체를 관통하거나 도탄될 수 있습니다. 얇아 보이는 문, 유리, 난간, 금속판이 모두 똑같이 작용한다고 생각하지 마세요. 표면 너머나 가장자리로 적이 보인다고 해서 탄환의 경로까지 막힘없다는 뜻은 아닙니다.

탄환은 둘 이상의 신체 부위와 충돌할 수도 있습니다. 적이 무기를 들고 있으면 노리는 가슴 앞에 팔이 놓일 수 있습니다. 따라서 조준점이 몸통 중앙에 있었다고 해서 흉부에 표기된 기본 피해량이 그대로 들어갔다고 단정할 수 없습니다. 해당 버전과 조건에서 시험하지 않았다면 팔을 통과할 때 피해량이나 관통력이 일정하게 감소한다고 가정하지 마세요.

기회가 있다면 장애물을 더 통과하는 불확실한 사격보다 의도한 표적까지 경로가 트인 사격을 우선하세요. 일부러 엄폐물을 관통해 쏜다면 명중 여부와 도달 시 성능의 불확실성이 더 커진다는 점을 감안해야 합니다. 어떤 물체 하나를 관통하는 데 성공했다고 해서 같은 탄약이 비슷하게 생긴 모든 물체를 통과한다고 결론 내리지 마세요.

녹화 영상을 검토할 때도 조준점의 마지막 위치만 보지 말고 총구에서 표적까지의 경로를 따라가 보세요. 탄약을 탓하기 전에 가까운 엄폐물, 적의 자세, 연속 사격 중 보이는 부위가 바뀌었는지를 확인하는 습관이 도움이 됩니다.

필드 노트 / 16

첫 탄창 이후까지 생각한 탄약 예산 짜기

계획한 교전에 필요한 양을 확보할 수 있는 탄약을 고른 뒤, 그 탄약을 쓰면서 제어하기 쉬운 총기를 선택하세요. 장비 예산의 대부분을 부착물에 쓰고 정작 탄약의 핵심 역할을 포기하면, 목적에 맞지 않는 탄환을 쏘는 총기의 조작성만 좋아집니다. 반대로 조준을 유지할 수 없는 총기에 고급 탄약을 넣어도 그 장점을 낭비하게 됩니다.

처음 총기에 꽂은 탄창 이후까지 준비하세요. 예비 탄창의 탄약과 탄창을 다시 채울 낱개 탄약을 모두 세어 보세요. 한 번 교전한 뒤 쓸 만한 탄약이 바닥난다면 탈출할지, 추가 전투를 피할지, 다른 부위를 노리는 방식으로 바꿀지 미리 결정해야 합니다. 탄약 예산은 얼마나 오래 전투 능력을 유지할지에 관한 결정이기도 합니다.

탄창 위쪽에 더 강한 탄약을 넣으면 부족한 재고를 아껴 쓸 수 있지만, 사격 도중 성능이 바뀌는 구간이 생깁니다. 위에 있는 탄약부터 급탄되므로 직접 탄창을 채울 때는 아래쪽에 들어갈 탄약부터 넣고, 초반에 쏠 고성능 탄약을 나중에 넣으세요. 완성된 장전 순서와 이미 약실에 들어 있는 탄약도 확인해야 합니다. 일부를 쏜 뒤 다시 채웠다면 원래 순서가 유지된다고 생각하지 마세요.

배우는 단계에서는 한 종류의 탄약으로 채운 탄창이 결과를 이해하기 쉽습니다. 각 사격에 어떤 탄약이 쓰였는지 알 수 있고, 전투 중 성능이 달라질 때까지 남은 발수를 셀 필요도 없습니다. 탄약을 섞어 쓴다면 단순하고 목적이 분명한 순서로 넣고, 예비 탄창도 쉽게 구별할 수 있게 하세요. 예상 표적과 연결해 목적을 설명할 수 없는 복잡한 교대 장전 방식은 피하세요.

필드 노트 / 17

작동 원리를 실제 교전 판단에 적용하기

관통력은 낮고 신체 피해량이 높은 탄약을 들고 짧은 복도에서 중무장한 적을 만났다고 생각해 보세요. 적의 가슴이 가장 크게 보이더라도 가장 효과적인 표적이라는 뜻은 아닙니다. 노출된 다리를 따라 조준할 수 있다면 세팅의 목적에 맞는 선택입니다. 다리가 엄폐물에 가려져 있다면 탄창 하나를 다 쏘면 방탄판을 해결할 수 있다고 가정하기보다는, 노출된 머리 부위나 새로운 각도를 찾거나 교전에서 빠지는 것을 고려하세요.

이번에는 방어구 관통에 적합한 소총으로 문 앞을 잠깐 가로지르는 표적을 상대한다고 생각해 보세요. 표적이 사라지기 전에 몇 발밖에 맞히지 못할 수 있으므로 첫 탄부터 관통 확률이 높은 조합이 유리합니다. 너무 일찍 쏴서 문틀에 맞히면 이미 짧은 기회에 장애물까지 추가됩니다. 경로가 확실히 트이는 순간을 기다리면 가져온 탄약의 가치를 더 잘 살릴 수 있습니다.

거리가 멀어지면 판단 기준이 다시 달라집니다. 불확실한 흉부 사격 몇 발보다 안정적으로 보이는 머리를 노리는 것이 나을 수 있지만, 정확히 맞히면서 해당 보호 장비를 상대할 만큼 피해량이 남아 있어야 합니다. 보이는 모든 적과 싸울 필요는 없습니다. 특히 퀘스트에 그 처치가 필요하지 않다면, 알 수 없는 정보가 얼마나 많은지도 교전 시작 여부에 반영하세요.

상황우선순위대응 방법
관통력이 낮은데 적이 튼튼한 캐리어를 착용한 것으로 보임피해를 줄 수 있는 노출 부위 찾기각도를 바꾸거나 전면 방탄판을 상대하는 교전을 피하기
관통력은 높지만 신체 피해량이 낮음피해를 주는 명중을 한곳에 집중하기조준을 유지하고 후속 사격할 시간 확보하기
산탄이 너무 퍼져 목표 부위를 벗어남실제로 명중하는 투사체 수 늘리기엄폐물을 이용해 거리를 좁히거나 다른 교전 기회 선택하기
원거리에서 피해량이 처치 기준에 가까움탄도와 도달 시 성능 확인하기시험한 세팅을 사용하고 중간 장애물 피하기
적절한 탄약의 보유량이 매우 적음세팅이 의도한 전투 능력 유지하기예비 탄약이 떨어지기 전에 탈출하거나 보충할 시점 정하기
필드 노트 / 18

적이 살아남은 이유를 추측 대신 근거로 확인하기

레이드 종료 후 표시되는 높은 총피해량이나 명중 횟수만으로 모든 사격을 재구성할 수는 없습니다. 여러 적에게 쐈거나 서로 다른 신체 부위와 방어구에 맞혔을 수 있고, 적이 치료할 기회도 있었을 수 있습니다. 방어구가 흡수한 피해량은 깎인 내구도를 그대로 보여 주는 값이 아니며, 전체 명중 횟수가 많다고 해서 한 적의 흉부를 반복해서 관통했다고 볼 수도 없습니다.

확인할 수 있는 변수부터 살펴보세요. 서로 다른 탄약 계열에도 비슷한 약어가 쓰이므로 구경과 이름 뒤의 표기까지 포함해 정확한 탄약을 확인해야 합니다. 어떤 탄창과 약실의 탄약을 사용했는지 파악하세요. 그런 다음 화면에 보이는 명중 부위, 거리, 장애물을 검토하세요. 탄약표는 실제로 쏜 탄약을 찾아볼 때에만 유용합니다.

영상을 봐도 확실하지 않다면 확인 가능한 범위까지만 결론을 내리세요. 탄약이 방어구에 적합하지 않았다거나 사격 경로가 막혀 있었다는 점은, 적의 정확한 체력이나 방탄판 상태, 서버 판정 결과를 안다고 주장하지 않고도 파악할 수 있습니다. 예상과 달리 한 번 살아남았다는 사실은 근거를 살펴볼 이유가 되지만, 새로운 관통 규칙을 계산해 낼 만큼 충분한 근거는 아닙니다.

실행 체크리스트

  1. 탄약의 전체 이름과 사용한 탄창에 남아 있는 탄약을 확인하세요.
  2. 확실한 명중을 총구 화염이나 맞은 것처럼 보이기만 한 사격과 구분하세요.
  3. 노렸던 주요 부위 앞에 팔이나 지형지물이 가로막고 있었는지 확인하세요.
  4. 피해량을 계산하기 전에 방탄판의 보호 범위, 다른 방어구 층, 거리를 고려하세요.
  5. 반복해서 확인할 수 있는 관찰을 근거로 세팅을 바꾸고, 불확실한 결과는 불확실한 채로 남겨 두세요.
필드 노트 / 19

직접 통제할 수 있는 변수부터 연습하기

계정에서 이용할 수 있는 연습 환경을 활용해, 모든 조건을 한꺼번에 바꾸지 않고 총기와 탄약의 조합을 익히세요. 먼저 거리를 아는 지점에서 한 발씩 어디에 맞는지 확인하세요. 그런 다음 정해 둔 신체 크기의 영역에 짧게 연속 사격하는 연습을 하세요. 산탄총이라면 거리가 늘어날수록 그 영역 안에 탄착군이 얼마나 남는지 관찰하세요.

하나의 변화를 평가할 때는 나머지 탄약, 총기 구성, 조준경, 자세, 거리를 일정하게 유지하세요. 조준경, 탄약, 사격 거리를 한꺼번에 바꾸면 결과가 좋아지거나 나빠진 원인을 파악하기 어렵습니다. 세팅, 거리, 조준점과 실제 탄착점의 차이, 후속탄을 원하는 곳에 계속 맞힐 수 있었는지 정도의 유용한 정보를 간단히 기록하세요.

표적지는 조준, 집탄, 산탄 분포를 익히는 데 도움이 됩니다. 하지만 특정한 손상 상태의 방탄판과 소프트 아머 조합이 몇 발을 막을지는 알려 주지 못합니다. 커뮤니티 방어구 시뮬레이터를 쓴다면 버전과 함께 방어구 층, 내구도, 거리 등의 전제를 확인하세요. 조건을 통제해 방어구를 비교할 때는 매번 표적의 체력과 방어구 상태를 초기화해야 합니다. 그렇지 않으면 시도할 때마다 서로 다른 조건을 시험하게 됩니다.

다음 레이드에 들어가기 전에 /tools/ammo-chart 에서 정확한 탄약을 비교하고, 장전한 탄창을 확인하며, 어떤 사격 기회를 만들 것인지 정하세요. 목표는 자신이 준비한 장비가 어떻게 작동하는지 충분히 이해해 좋은 기회가 왔을 때 알아볼 수 있는 세팅을 갖추는 것입니다.

실행 체크리스트

  1. 세팅의 주된 목표가 방어구로 보호된 몸통인지, 노출된 신체인지, 정밀한 헤드샷인지 정하세요.
  2. 탄약 수치의 기준 시점과 상대할 방어구에 대한 성능을 확인하세요.
  3. 이동 경로에서 예상되는 거리에서 조준과 후속 사격 제어를 시험하세요.
  4. 출격 전에 자신의 방탄판과 헬멧 보호 범위를 점검하세요.
  5. 계획한 레이드에 맞는 탄약을 충분히 챙기고 언제 떠날지 정해 두세요.

이런 실수는 피하세요

  • 대인 피해와 방어구 성능을 동일시하기.
  • 효율 수치를 정확한 확률로 읽기.
  • 구경 이름을 특정 탄약으로 착각하기.
Evidence / Patch 1.1.5.0 (September 2026)

Source ledger

  • Escape from Tarkov — official game websiteOfficial

    Official game and developer reference. Numerical ballistics and armor mechanics in this article are attributed to the community references below, not to the product page.

  • Ballistics — Escape from Tarkov WikiReference

    Community mechanics reference for projectile flight, penetration inputs, sequential armor layers, penetrating and blunt damage, original-maximum durability, material destructibility, ricochet, and the 0–6 scale. The site's September 8, 2026 captured reference supplies the numerical baseline; calculations and tactical examples are this guide's illustrations.

  • Armor plates — Escape from Tarkov WikiReference

    Separate plate classes, durability, materials, protected areas, and compatibility with carriers. Supports checking installed components individually.

  • Armor vests — Escape from Tarkov WikiReference

    Carrier protection and coverage information. Supports distinguishing built-in protection from removable plates rather than assigning one class to the whole outfit.

  • Helmets — Escape from Tarkov WikiReference

    Helmet class, coverage, durability, and ricochet context. Helmet attachments and face protection must be assessed separately from the shell.

  • Health system — Escape from Tarkov WikiReference

    Body-part damage, vital-part destruction, and damage distribution after limb destruction. The 35-HP head and 85-HP thorax examples refer to the standard PMC baseline, not every AI health profile.

  • 9x19mm RIP — Escape from Tarkov WikiReference

    Named flesh-ammunition example: 102 damage, 2 penetration, and 11 percent armor damage in the reference snapshot. Trader availability and market prices are not assumed.

  • 9x19mm PBP gzh — Escape from Tarkov WikiReference

    Named penetration-focused comparison: 44 damage, 39 penetration, and 55 percent armor damage in the site's snapshot and the Ballistics chart. These values do not imply guaranteed penetration of every plate.

  • 12/70 flechette — Escape from Tarkov WikiReference

    Shotgun example with eight projectiles, 25 damage per projectile, and 31 penetration. The 200-damage shell total is simple base-value arithmetic before misses or damage reductions.

  • Leg meta — Escape from Tarkov WikiReference

    Background for deliberately targeting exposed legs with high flesh-damage ammunition. Positioning advice and engagement decisions are the guide's practical recommendations.

  • Weapon mods — Escape from Tarkov WikiReference

    Weapon-component modifiers and sight zeroing settings provide context for testing a consistent weapon, ammunition, and optic configuration.

디브리핑

자주 묻는 질문

관통력 40이면 4등급 방어구를 반드시 뚫나요?

아닙니다. 관통력을 방어구 등급의 10배와 비교하는 것은 대략적으로 가늠하는 요령일 뿐입니다. 실제 확률은 탄약과 해당 방어구 구성품의 등급, 남은 내구도에 따라 달라지며, 뒤에 방어구가 더 있으면 추가 판정이 발생할 수 있습니다.

방어구 피해가 50이면 맞힐 때마다 내구도의 절반을 깎나요?

아닙니다. 방어구 피해는 관통력, 방어구 등급, 재질 등과 함께 내구도 감소량을 결정하는 요소입니다. 아이템 전체 내구도의 일정 비율을 깎는 값도 아니고, 착용자에게 직접 주는 피해량도 아닙니다.

관통했는데도 예상한 발수로 적을 처치하지 못한 이유는 뭔가요?

표기된 신체 피해량이 거리, 방어구, 앞서 통과한 대상 때문에 줄었을 수 있고, 모든 명중이 같은 신체 부위에 피해를 준 것도 아닐 수 있습니다. 방탄판 하나를 통과했다고 해서 그 뒤의 모든 방어구 층까지 관통했다는 뜻은 아닙니다.

수리한 45/45 방탄판은 새 제품과 방호력이 같나요?

표시된 두 숫자가 같다는 것만으로는 판단할 수 없습니다. 현재 내구도를 해당 방탄판 모델의 원래 최대치와 비교하세요. 원래 내구도가 60이었다면, 인용한 관통 모델에서 현재 내구도 45는 원래 내구도의 75%에 해당합니다.

신체 피해량이 높은 탄약으로도 좋은 방어구를 입은 적을 처치할 수 있나요?

적절한 노출 부위를 맞힌다면 가능합니다. 다리를 반복해서 맞히는 것도 한 방법이지만, 다리가 보여야 하고 계속 따라 조준할 수 있어야 합니다. 강한 방어구도 모든 신체 부위를 보호하지는 않습니다. 다만 해당 방어구를 뚫기 어려운 탄약으로 일부러 방탄판을 노리는 것은 여전히 좋지 않은 선택입니다.

관통력이 높을수록 무조건 더 좋은 탄약인가요?

아닙니다. 높은 관통력은 방어구를 상대할 때 도움이 되지만, 신체 피해량, 원거리에서 남는 성능, 조작성, 확보할 수 있는 수량도 선택에 영향을 줍니다. 예상 위협을 상대하기에 충분한 관통력을 확보한 뒤 나머지 장단점을 비교하세요.

투사체가 8개인 산탄은 하나만 맞아도 표기된 총피해량이 들어가나요?

아닙니다. 각 투사체는 별개입니다. 기본 총피해량은 방어구와 다른 피해 감소를 계산하기 전에 8개가 모두 명중한다고 가정한 값입니다. 탄퍼짐, 중간 엄폐물, 서로 다른 명중 부위 때문에 의도한 부위에 실제로 들어가는 유효 피해는 훨씬 적을 수 있습니다.

오래된 탄약표에 적힌 파편화 확률을 믿고 계산해도 되나요?

필요한 피해량을 계산할 때 파편화로 인한 추가 피해가 생긴다고 가정하지 마세요. 화면에 표시되거나 과거에 기록된 확률만으로는 현재 구현이 어떻게 작동하는지 확인할 수 없습니다. 기본 성능을 비교하고, 추가 효과에 의존하기 전에 해당 버전에서의 시험 결과를 확인하세요.

비싼 총기를 쓰면 저렴한 탄약의 관통력도 좋아지나요?

총기 가격과 부착물이 탄약의 표기 관통력을 직접 높여 주지는 않습니다. 총기 구성은 조작성과 탄도 특성에 영향을 줄 수 있지만, 관통력이 낮은 신체 피해용 탄약을 방어구 관통용 탄약으로 바꾸지는 못합니다. 용도에 맞는 탄약과 제어할 수 있는 총기부터 고르세요.