Tour Walkthrough: Odblokuj każdego handlowca i mapę.
Krok-by- krok przez rozdział tutorial, który bramy większość gry.

Decyzja pierwsza.
Przeczytaj aktywny cel Tour przed rozmieszczeniem.
- Przeczytaj aktywny cel Tour przed rozmieszczeniem.
- Przygotuj otwarcie 250.000 rubli.
- Zapisz materiały i broń budowlane.
- Śledź każdego handlowca i mapy odblokować w kolejności.
- Reserve pięć dogtagów PMC dla progresji.
- Zaplanuj późniejszą płatność $20,000 przed wydaniem dolarów.
Rozdział, w którym masz konto zakładnika
Skończysz nalot na tutorial, otworzysz ekran handlowy i zobaczysz, że większość z nich jest na szarym poziomie. Brakuje też połowy listy map. To jest ściana każdego nowego konta Escape from Tarkov, a droga przez nią jest pojedynczy rozdział historii o nazwie Tour.
Tour jest przewodnikiem na pokładzie rozdział gra dodaje do dziennika zadań automatycznie. W przeciwieństwie do zwykłych zadań handlowych, jest to sekwencyjne: każdy krok otwiera następny, a każdy krok daje Ci albo handlowiec, mapa, lub oba. Do czasu zakończenia, Prapor, Skier, Peacekeeper i Mechanic pozostają zablokowane, a nie można ustawić się bezpośrednio w kolejce do Customs, Factory, Woods, Shoreline, Reserve, Lighthouse lub Streets of Tarkov. Wszystko inne, co chcesz zrobić w pierwszych tygodniach, od Gunsmith do pcheł targów, siedzi za tym łańcuchem.
To przejście obejmuje wszystkie dziesięć kroków w porządku: co każdy z nich pyta, co otwiera, gdzie gracze rzeczywiście utknęli, i jak przygotować się, więc nigdy nie uruchomić nalot dwa razy dla tego samego hand- in. Wszystko tutaj jest sprawdzone przeciwko Patch 1.1.5.0, 8 września 2026 budowy, która wysłała Lighthouse rework, w środku sezonu 1 KORD BREACH. Lista wymagań jak ta, ma tendencję do przetrwania łat, ale liczby i odblokować warunki dryfują, więc traktować każdego przewodnika starszego niż ten termin przeglądu z podejrzeniem.
Dwa nawyki zaoszczędzą ci więcej czasu niż jakakolwiek rada. Po pierwsze, przeczytaj sekcję Found in Raid poniżej, zanim coś ukradniesz, ponieważ połowa rąk Tour liczy się tylko wtedy, gdy przedmiot został skradziony podczas nalotu, który przeżyłeś. Po drugie, zacznij gromadzić w momencie, gdy skończysz pierwszy krok: materiały budowlane, zapasowa broń i dogtagi są wszystkie rzeczy, o które zostaniesz poproszony później, a znalezienie ich celowo jest znacznie wolniejsze niż znajdowanie ich przypadkowo.
W skrócie: dziesięć kroków
Cały rozdział pasuje na jednym ekranie. Przesuń ten stół raz, a następnie przeczytać części krok-by-krok szczegóły, które rzeczywiście zabić działa.
Zauważ kształt łańcucha. Krok pierwszy i dwa to sprawy wewnątrz strefy startowej. Trzy kroki do sześciu są zwiedzanie mapy średniej poziomów, każdy z nich wypłaca handlowiec i następna mapa. Krok siódmy to przebój na Shoreline. Kroki od ośmiu do dziesięciu są drogie bramy końcowe: dogtagi, dwadzieścia tysięcy dolarów, i Labs Keycard uruchomić.
Rozkaz odblokowania ma znaczenie dla twojej gospodarki. Mechanic przybywa na 4. etapie i jest źródłem dla kart kluczowych i mododing broni. Prapor przybywa na piątym etapie i staje się twoim tanim radzieckim rurociągiem amunicji. Peacekeeper przybywa na szóstym etapie, a ty będziesz potrzebował jego sklepu z dolarami na dziewiątym etapie, więc nie ignoruj go, gdy tylko otworzy.
Lista kontrolna działań.
- Krok 1: ekstrakt z tutorial raid Ground Zero
- Krok 2: rozdanie 250.000 rubli Therapist, odblokowanie Streets of Tarkov
- Krok 3: Ragman Interchange, odblokuj Skier i Customs
- Krok 4: przetrwać Customs i przekazać w 5 materiałów budowlanych lub narzędzi z nalotu odlewniczego, odblokować Mechanic i Factory
- Krok 5: przetrwać Factory i oddać w 2 broni podłużne, odblokować Prapor i Woods
- Krok 6: zabić 3 cele na Woods i ekstrakt, odblokować Peacekeeper i Shoreline
- Krok 7: użyj radia w wieży obserwacyjnej Shoreline o Terminal
- Krok 8: przetrwać Shoreline i przekazać w 5 PMC dogtags, odblokować Reserve
- Krok 9: przekazać 20 000 dolarów Mechanic, odblokować Lighthouse
- Krok 10: Uruchom The Lab za pomocą karty dostępu TerraGroup, odblokuj The Lab i osiągnij cel Pathfinder
| Krok | Dawca i mapa | Kluczowe wymagania | Odblokuj |
|---|---|---|---|
| 1 | Tutorial, Ground Zero | Wyciąg z tutorial nalot | Nic ekstra |
| 2 | Therapist | 250.000 rubli | Streets of Tarkov |
| 3 | Ragman, Interchange | Przetrwaj Interchange lub odwiedź 3 razy | Skier + Customs |
| 4 | Skier, Customs | Przetrwaj materiały budowlane Customs, 5 FIR | Mechanic + Factory |
| 5 | Mechanic, Factory | Przetrwaj Factory, 2 FIR broni | Prapor + Woods |
| 6 | Skier, Woods | Zabić 3 cele, wydostawać się | Peacekeeper + Shoreline |
| 7 | Shoreline watchtower | Rozmowa radiowa o Terminal | Postęp w historii |
| 8 | Prapor, Shoreline | Przetrwaj Shoreline, 5 dogtagów PMC | Reserve |
| 9 | Mechanic, Lighthouse | 20.000 dolarów | Lighthouse |
| 10 | Mechanic, The Lab | Wpis karty, wyszukaj 3 cele | The Lab + Pathfinder |
Found in Raid: zasada, która zamyka połowę trasy
Trzy z dziesięciu kroków wymagają uchwytów zaznaczonych w nalocie, a ta pojedyncza zasada powoduje więcej zaciętych postępów Tour niż jakakolwiek strzelanina w grze.
Obiekt nosi znaleziony w nalocie tylko wtedy, gdy ukradłeś go wewnątrz nalotu i następnie wydobyty z status ocalałego. Dwa inne źródła również się liczą: wszystko, co ukrywasz, i wszystko, co jest ci dane jako nagroda za poszukiwanie. Wszystko inne zawodzi. Sprzęt, który przyprowadziłeś do nalotu z własnego magazynu traci znak w momencie załadowania, więc nie możesz go wsypać, niosąc ze sobą dwa karabiny z domu.
Status ekstrakcji jest częścią, która gryzie. Jeśli nalot zakończy się jak zabity w akcji, zaginiony w akcji, opuścił akcję, lub przelotowy, nic, co odebrałeś nie liczy się jak znaleziony w nalocie. Run- through jest to, co gra nazywa nalot, gdzie ledwo uczestniczyłeś, i uniknąć go przez zarabianie co najmniej 200 doświadczeń przed wyjazdem lub pobyt w nalocie na siedem minut lub dłużej. Kiedy nosisz piąty materiał budowlany dla Skier, nie biegnij do ekstraktu w ciągu dziewięćdziesięciu sekund; oskub kilka więcej pojemników lub najpierw czekaj na zegar.
Dwa wyjątki są warte wiedzy, gdy je odblokujesz. Elementy wysłane do domu przez BTR Driver usługi dostawy zachować swój znak, a przedmioty, które przewozisz przez mapę tranzytową zachować go zbyt. Na wszystko inne, zaplanować każdy Tour hand- w nalocie wokół jednego pytania: co jest moim Survived ekstrakt, i jak mogę dotrzeć do niego żywy z tego łupu w mojej torbie.
Jedną z konsekwencji należy wyraźnie stwierdzić, ponieważ frustruje ona tak wielu graczy: zakupy pchlego rynku nie działają. Wszystko, co inny gracz sprzeda, przybędzie bez znaku i nie ma sposobu, by go przywrócić. Pingwiny, broń i materiały budowlane muszą pochodzić z nalotów, które osobiście przeżyłeś, lub ze stacji rzemieślniczych twojej kryjówki.
Etapy 1 i 2: Ground Zero i ćwierć miliona uścisków dłoni
Otwiera się kilka kroków jest cieplej-up z tagiem cenowym: udowodnić można wyciągnąć, a następnie udowodnić można zaoszczędzić pieniądze.
Krok pierwszy to nalot na Ground Zero, dzielnicy biznesowej wokół siedziby TerraGroup. Ground Zero jest zaprojektowany starter mapy i chroni Cię z poziom- podzielony swatanie: gracze poniżej poziomu 21 walczyć w swoim własnym basenie dziewięciu do dziesięciu graczy, oddzielone od weteranów. I tak poważnie traktuj nalot, bo śmierć tutaj znów cię nawiązuje. Dowiedz się panelu ekstrakcyjnego, wybrać jeden z dostępnych zawsze wyjść, takich jak Emercom Checkpoint lub schody piwnicy Nakatani, i wyjść. Jedynym celem jest wyjście.
Krok drugi wysyła Cię do Therapist, który jest jednym z dwóch handlowców dostępnych od samego początku, i prosi o 250.000 rubli. To jest prawdziwa suma na nowym koncie, więc traktować pierwsze naloty jak dochody działa: kontenery grabież, wziąć płatny wyciąg z samochodu tylko wtedy, gdy alternatywa umiera z pełną torbą, i sprzedać do każdego przedsiębiorcy płaci najlepiej dla każdej kategorii. Therapist sama kupuje wiele towarów i wszystkich produktów medycznych, co czyni ją naturalnym miejscem do likwidacji przedwcześnie łup w kierunku własnej opłaty.
Rękojeści odblokowuje Streets of Tarkov, gęsta mapa śródmiejska, choć masz mały powód, aby natychmiast się tam spieszyć; jego liczba graczy od 12 do 16 jest najwyższa na standardowej liście map i karze powolne przenoszenie. Ważniejszy punkt jest to, co drugi krok uczy: ten rozdział będzie wielokrotnie prosić o pieniądze i towary, a ruble, które spalasz w Therapist są pierwszą zaliczką. Zacznij zwyczaj układania gotówki i utrzymywania narożnika quest- pozycji w schowku od pierwszego dnia.
Krok 3: Ragman 's Interchange' s adjuste
Pierwsze zadanie cross- map pochodzi od Ragman, sprzedawcy odzieży i narzędzi, którzy, jak Therapist, jest dostępny od początku: przetrwać ekstrakcję na Interchange, lub po prostu odwiedzić mapę trzy razy.
Interchange jest centrum handlowe ULTRA, trzypoziomowy labirynt detaliczny posiadający jedenastu do piętnastu graczy na nalot z czterdziestu minut na zegar. Alternatywnym warunkiem ukończenia jest przyjazny część tego kroku: jeśli czyste przetrwanie okazuje się trudne, trzy oddzielne wizyty również spełniają Ragman. Mimo to, grać dla przetrwania, ponieważ praktyka ekstrakcji przenosi się bezpośrednio do czterech map- przetrwania kroków, które następują.
Nie wchodź do centrum handlowego na swoje pierwsze biegi. Killa patroluje sklepy kotwiczne i sklepy centralne, a Tagilla może pojawić się na podziemnym parkingu pod Goshan, i żaden z nich nie obchodzi, że jesteś na tutorial quest. Spódnica zewnętrzne korytarze, dowiedzieć się, gdzie Emercom Checkpoint i Railway Exfil siedzieć, i traktować słynny sklep KIBA broni jako późniejszy problem, ponieważ potrzebuje zasilania plus dwa klucze.
Kończenie zadania otwiera Skier jako przedsiębiorca i Customs jako mapę, a to jest zawias całego rozdziału. Skier zajmuje się w euro i zachodnich komercyjnych narzędzi, a jego quest linia później staje się obowiązkowa, ponieważ jego przyjaciel z Zachodu bramy zadań Peacekeeper quests. Jedna uwaga, aby nagrać uczciwie: oficjalna strona Interchange Wiki nie posiada notatki Tour- odblokuj, że inne standardowe mapy pokazują, więc dokładny stan wstępny mapy jest niezweryfikowany jako patch 1.1.5.0. W praktyce zadanie wysyła Cię tam, a gra pozwala Ci odejść; po prostu nie zakładaj starszych przewodników opisujących zablokowany Interchange odzwierciedla obecną budowę.
Krok 4: Skier na liście Customs
Skier otwiera się testem dwuczęściowym: przetrwać Customs, a następnie przekazać pięć materiałów budowlanych lub elementów narzędzi, które zostały znalezione w nalocie. Jest to pierwsza prawdziwa ściana dla większości graczy, i odblokowuje Mechanic plus Factory.
Customs to przemysłowa kraina serca wczesnego Tarkov: terminal celny, magazynowanie paliwa, dormitoria i budowy, dziesięć do dwunastu graczy, trzy- pięć minut nalotów. To także terytorium szefa. Reshala może pomieścić dorms, nową stację benzynową lub bazę ZB- 013, a Goons trio może pojawić się na podstawie scav, a Partisan wszędzie. W przypadku nalotu na poszukiwanie, gdzie celem jest przetrwanie, wykreślić trasę, która całkowicie unika tych punktów orientacyjnych i przecina mapę wzdłuż cichszych krawędzi.
Pięć materiałów budowlanych to prawdziwe zadanie i trzeba je znaleźć w nalocie. Przeczytaj ponownie sekcję Found in Raid przed wyjazdem, ponieważ jest to miejsce, gdzie większość graczy najpierw ofiarować plecak doskonałego łupu do run- through. Zarabiaj 200 doświadczeń lub siedem minut, a następnie pozostawić przez niezawodne wyjście, takie jak Crossroads lub ZB- 1011 zamiast hazardu na warunkowych wyciągów nigdy nie używane.
Zacznij tę kolekcję dwa kroki wcześniej. Z pierwszego nalotu Ground Zero traktuj łup budowlany jako ładunek zadaniowy i ukryj każdy materiał kwalifikujący się do przeżycia, tak, że kiedy Skier pyta, jesteś oddając stosu już własne zamiast rolnictwa pod presją. Również zauważyć, co krok płaci: Mechanic jest mododing i handlarz karty kluczy, którego zadanie Wprowadzenie później odblokowuje Jaeger, a Factory jest małą, szybką mapę będziesz potrzebować do następnego kroku.
Krok 5: Mechanic Factory 's Factory' s egzamin
Mechanic chce dowodu, że możesz sobie radzić w najbardziej brutalnej szafie Tarkov: przetrwać Factory i podać mu dwie bronie, które zostały znalezione w nalocie. Nagrodą jest Prapor oraz mapa Woods.
Factory jest wielopoziomową fabryką chemiczną zbudowaną dla chaosu bliskiego zasięgu, najmniejszej mapy w grze, z 7 do 8 graczy w dzień i 5 do 6 w nocy, na 20 do 20-5 minut nalotów. Tagilla wędruje całą mapę bez stałej pozycji, a kultyści pojawiają się w nocy. Dobra wiadomość jest taka, że cel przetrwania nie obchodzi jak ty przeżyjesz. Spawn, idź celowo w stronę zawsze dostępnego wyjścia jak Brama 0 lub Brama 3, walcz tylko to, co blokuje twoją drogę, i odejdź. Nikt nie przyznaje punktów stylowych w Tour.
Dwie bronie muszą nosić znalezione w celu nalotu, co oznacza, że broń została skradziona ze złomowisk, skrzyń z bronią lub martwych graczy w ataku, który przeżyłeś. Niezawodna pętla jest traktowanie każdego nalotu między krokami jak żniwa broni: prawie każdy AI scav nosi broń, a karabin scav w torbie w ekstrakcie jest karabin scav, który się liczy. Nie przynoś dwóch karabinów ze schowka na darowiznę, ponieważ przedmioty, które zostały przywiezione, tracą znak po drodze.
Oddaj je, a łańcuch zapłaci dwa razy. Prapor otwiera, a on jest twoją żywą grą dla sowieckiej amunicji, magazynów i granatów w cenach rubla; kilka jego początkowych questów, w tym Debut, są natychmiast warte zrobienia dla doświadczenia i reputacji. Woods otwiera się obok niego, a Woods jest, gdzie następny krok się dzieje, więc przejść prosto z 5-minutowej walki fabrycznej do 35-5 minutowego leśnego patrolu.
Krok 6: Trzy zabójstwa w Woods
Skier powraca z pierwszym sprawdzianem bojowym rozdziału: zabić trzy cele na Woods i wyciągnąć żywcem. Zakończenie odblokowuje Peacekeeper i Shoreline.
Woods jest rezerwatem przyrody Priozersk: otwarty las, tartak centralny, dziesięć do czternastu graczy, trzynaście - pięć minut nalotów. Każdy z trzech celów spełnia krok, więc polować łupy zamiast graczy. Gęstość SI krąży wokół punktów orientacyjnych oznacza, że nie trzeba gonić za strzelaniną po mapie; wybrać związek, pracować go metodycznie, a niech zabójstwa przyjść do ciebie.
Szanuj właścicieli mapy. Shturman i jego strażnicy trzymają tartak, Goons mogą pojawić się w pobliżu północno-zachodniej anteny lub bunkra scav, a Partisan wędruje po linii drzew. Jeśli usłyszysz zdyscyplinowany automatyczny ogień z pozycji z nakładającymi się kątami, to nie trzy wolne zabójstwa quest, to jest obóz szefa, a prawidłowym ruchem jest szeroki objazd. Po trzecim zabójstwie, sfinansuj postęp w bezpiecznym wyciągu, jak na zewnątrz, zamiast wpychać się głębiej w mapę.
Wyciąganie żywych przewraca dwa przełączniki naraz. Peacekeeper odblokowuje, handlowiec denominowany na dollary dla broni NATO i zachodniego biegu, a Shoreline dołącza do listy map. Obie sprawy natychmiast: Shoreline prowadzi kolejne dwa kroki, a Peacekeeper jest człowiekiem, który będzie sprzedawać dwadzieścia tysięcy dolarów, które potrzebujesz na etapie dziewiątym. Jedno ostrzeżenie na później: Peacekeeper własnej linii quest pozostaje zablokowany do zakończenia Skier Przyjaciel z Zachodu, pięć PMC- kill zadanie, więc spodziewaj się wrócić do Skier 's list wkrótce.
Krok 7: Radio na wieży obserwacyjnej Shoreline
Najdziwniejszy krok w rozdziale nie obejmuje zabijania i nie ma rąk - rozmowy radiowej na wieży obserwacyjnej w południowo-wschodnim rogu Shoreline, dotyczące Terminal.
Jest to beat historii, a nie próba walki, i ma dwa zasady behawioralne, które tekst zadania i dokumentacja społeczności zgadzają się na: nie zabić strażników w pobliżu wieży, i nie młotkiem interkom wielokrotnie. Podejdźcie, użyjcie radia, słuchajcie i wyjdźcie. Gracze, którzy traktują wieżę strażniczą jak obóz łupów lub zacierają interakcję z niecierpliwością, są tymi, którzy zgłaszają krok źle zachowując się.
/ To prawdziwe wyzwanie, / by przeżyć. Shoreline to duża mapa przybrzeżna, dziesięć do czternastu graczy na forty- pięć minut nalotów, zbudowany wokół Azure Coast zdrowia ośrodka, gdzie Sanitar i jego trzech strażników pracy. Wieża znajduje się daleko od ośrodka, więc trasy wzdłuż południowego brzegu i dać kurortu, molo i stacji meteorologicznej szeroki cum; Goons trzymać obszar stacji meteorologicznej i nie są wyposażone do kłótni z nimi podczas kroku historii.
Rozmowa dotyczy Terminal, portu zmilitaryzowanego na południe od Shoreline, do którego jeszcze nie możesz wejść. W obecnej budowie, Terminal jest osiągany przez tranzyt z portu Shoreline w godzinach 21: 00-06: 00 z elementem dostępu, i działa jako mapa jednokierunkowa końcowa powiązana z finałem gry. Krok siódmy to sposób, w jaki rozdział podłożył ci to miejsce w głowie. Nic nowego nie odblokowuje się z samego wywołania radiowego; wartość jest taka, że łańcuch przechodzi teraz do Prapor dla Shoreline przetrwania i krok dogtag.
Krok 8: Pięć dogtagów dla Prapor
Prapor jest w stanie połączyć się z najbardziej zgrabną kolekcją rozdziału: pięć dogtagów PMC, znalezionych w nalocie. Wykończenie odblokowywania Reserve.
Dogtags pochodzą z martwych PMC, Twój lub innych graczy', co sprawia, że jeden Tour hand- w nie może uprawiać z kontenerów. Każdy PMC zabić w każdym nalocie spada znacznik, więc uczciwą strategią jest akumulacja w czasie zamiast dedykowanych polowań: wziąć znaczniki z każdego gracza trupa, który napotkasz od momentu rozpoczęcia rozdziału, ukryć je, i niech hrabia budować naturalnie podczas gry wcześniejszych kroków.
Pamiętaj o znaku. Tags grabione w naloty, które zakończyły się śmiercią lub run- through nie liczyć, więc dobra walka po chciwej szlaku w zasadzkę jest warta zero. Kiedy nosisz znaczniki, przelicz swoje ryzyko: nie jesteś już najeżdżając dla zysku, jesteś eskortowanie przedmiotów zadania do ekstraktu. Na samej nogi przetrwania Shoreline obowiązuje taka sama dyscyplina jak w przypadku kroku siódmego, a droga do Customs lub Tunnel jest nierozerwalnie związana z wyjściem.
Jeśli PvP nie jest twoją siłą, to tempo tego kroku ze scav działa. Twój charakter scav może oskubać tagi PMC zwłoki innych graczy pozostawionych, i raids scav na mapach masz odblokowane są zerowe ryzyko możliwości, aby wybrać na starych stronach walki. Reserve, nagroda, jest 9 do 11 graczy bazy wojskowej z czterdziestu minut nalotów i niektóre z najbogatszych pokoi łup w grze za jego klucze RB, więc grind jest naprawdę kupić coś.
Krok 9: 20 tysięcy dolarów za Mechanic
Przedostatni krok to czysta ekonomia: ręka Mechanic 20,000 dolarów i Lighthouse odblokowuje. Jest to jedyny wymóg Tour denominowany w walucie obcej, a tam jest prawny skrót.
Dolary przepływają przez Peacekeeper. Sprzedaje narzędzia denominowane w dolarach i, co najważniejsze, za ten krok, wymienia walutę, więc 20 000 można po prostu kupić od niego rubli. To przekształca ścianę w problem z pieniędzmi, a problemy finansowe w Tarkov są rozwiązywane drogami i zdyscyplinowaną sprzedażą, a nie szczęściem. Sprawdź jego kurs wymiany w grze, ponieważ ceny zmieniają się z każdej gospodarki przejść.
Jeśli odblokowałeś Peacekeeper na etapie szóstym i zignorowałeś go, to tutaj to zaniedbanie staje się drogie. Jego akcje i usługi są powodem, dla którego krok 6 spraw poza Shoreline dostępu. Zbuduj zwyczaj sprzedaży odpowiednich towarów i utrzymanie równowagi dolara na rękę, więc hand- in jest raczej wycofanie się niż kodowanie.
Lighthouse zasługuje na szacunek przed pierwszą wizytą. Dziesięć do dwunastu graczy, czterdzieści minut nalotów, oczyszczalnia wody zajmowana przez frakcję Rogue, Goons na północy, i latarni morskiej półwyspu, gdzie Zryachiy strzeże most wydobyty, który wymaga zakodowanego nadajnika radiowego DSP, aby przejść bezpiecznie. Żadne z tych rozwiązań nie jest wymagane dla Tour, która kończy swoje zaangażowanie Lighthouse w momencie, gdy mapa się otworzy. Traktuj swoje wczesne wycieczki jako rekonesans: nauczyć się południowej drogi i północnych wyciągów punktu kontrolnego przed gonieniem zawartości półwyspu.
Krok 10: Uruchom The Lab i osiągnięcie Pathfinder
Finał wysyła Cię do najbardziej karalnej lokalizacji Tarkov: wprowadź The Lab z karty dostępu TerraGroup Labs poprzez Streets lub Factory tranzyt, przeszukaj biuro i serwerownię kierownika, znajdź ucieczkę z drenażu, a rozdział zamyka się na The Lab trwale odblokowany plus osiągnięcie Pathfinder.
Karta dostępu jest zużywana przy wejściu i jest rzeczywistym kosztem kroku. Mechanic sprzedaje karty klawiszowe wśród swoich specjalnych zapasów, a zmiennokształtne rejestruje, że nowe oferty kart zostały dodane zarówno do Therapist jak i Mechanic; wysokiej wartości w tarłach radiacyjnych są drugą trasą. Nie płać za pchły ceny rynkowe bez sprawdzenia najpierw akcji przedsiębiorcy, i nigdy nie ubezpieczać nic przynieść, ponieważ ubezpieczenie nigdy nie zwraca się z The Lab w ogóle.
W środku, ośmiu do dziesięciu graczy współdzielą się trzyminutowymi najeźdźcami z Scav Raiders zamiast normalnej populacji Scav, a podczas imprez sezonowych Raiders są zamieniane na operatorów Black Division. Za każdym razem, gdy ktoś aktywuje ekstrakt, mapa ogłasza go nad PA i aktywacja może wyhodować dodatkowych Raiderów, więc inne uciekinierzy graczy są również wydarzenia walki. Wyciąg z połączenia ściekowego pasuje do tematu drenażu i zajmuje około 80 sekund odsączania zanim się otworzy, co jest długim czasem, aby stać w miejscu, więc oczyść obszar przed zobowiązaniem.
Trzy cele, biuro kierownika, serwerownia i droga ucieczki, są na warunkach zadania, więc podążaj za listą zadań, a nie wędrować do zamkniętych pokoi sektorowych nie masz karty kluczy do. Przesuń się między celami podczas cichych okien po innych drużyn walczących z Raiders, i pamiętaj, że bieg musi się udać tylko raz. Po wyjściu, Tour jest kompletny: każdy standardowy handlowiec, którego potrzebujesz jest otwarty, pełna standardowa pula map jest otwarta, a Twoje konto ukończyło swoje tutorial.
Co każdy wolny handlowiec daje ci
Tour odblokowuje w kolejności czterech handlowców, a wiedząc, co każdy z zapasów mówi, które linie quest, aby priorytetyzować moment, w którym się otwierają.
Skier przybywa pierwszy, na etapie trzecim, handlując w euro i zachodnich narzędzi komercyjnych, a jego quest line jest bramą do Peacekeeper. Mechanic przybywa na czwarty etap i jest najbardziej konsekwentnym odblokowywaniem w łańcuchu: modowanie broni poprzez serię Gunsmith, karty klawiszowe i zadanie Wstęp, które odblokowuje Jaeger. Prapor przybywa na piątym etapie jako twoja tania sowiecka amunicja i silnik do poszukiwania. Peacekeeper przybywa na szóstym etapie z dolarowo-cenowym sprzętem NATO i wymiany walut, że krok dziewiąty zależy od.
Oprócz odblokowania, od początku byli z wami dwaj handlowcy: Therapist na leki, po nalocie leczenie i ubezpieczenie, oraz Ragman na pancerza, platformy i plecaki. Fence jest zawsze dostępny i jego reputacją jest twoja scav karma, która po cichu wpływa na wszystko od cen wyciągu pojazdu do tego, czy AI scavs pomóc.
| Handlarz | Odblokowany | Waluta | Co tam kupujesz |
|---|---|---|---|
| Skier | Wycieczka 3 | Ruble / dolary / euro | Broń, mods, kontenery, euro |
| Mechanic | Krok 4 | Euro / ruble | Broń NATO, mododowanie części, karty |
| Prapor | Krok 5 | Ruble | Radziecka broń, amunicja, granaty, ubezpieczenie |
| Peacekeeper | Krok 6 | Dolarów | Sprzęt NATO, wymiana dolarów |
| Therapist | Dostępny od początku | Ruble / euro | Leki, uzdrawianie, klucze, pojemniki |
| Ragman | Dostępny od początku | Ruble | Zbroja, platformy, plecaki, ubrania |
Co jest w dole rzeki
Zakończenie rozdziału nie dotyczy tylko dziesięciu nagród; kilka z największych systemów Tarkov listy ukończenie Tour jako wyraźnym warunkiem wstępnym.
Nagłówek to Lightkeeper, handlowiec w nalocie wewnątrz wieży Lighthouse. Po 8 września 2026 przepracowaniu w Patch 1.1.5.0, jego warunki dostępu wymagają ukończenia trasy głównej Tour, osiągając poziom lojalności 3 z każdym przedsiębiorcą z wyjątkiem Fence i Ref, mając reputację Fence co najmniej 2.0, a następnie pytając Mechanic o współpracę. Przerobiony łańcuch follow- up nazywa się Do Światła, ale jego indywidualne nazwy zadań i wymagania są niezweryfikowane w tej recenzji, ponieważ strona Wiki dla niego nie istnieje, gdy nasze badania zostały opracowane.
Jaeger, przedsiębiorca survivalist, siedzi tuż obok Tour zamiast wewnątrz: Mechanic 's Wstęp quest, dostępny z poziomu 2, wysyła do swojego obozu na Woods i otwiera swój sklep sprzętu myśliwskiego i najszybszego, najdroższego ubezpieczenia. Ponieważ wprowadzenie wymaga Mechanic, a Mechanic potrzebuje Wycieczka po czwartym etapie, każda linia poszukiwawcza Jaeger w grze jest w dalszej części tego rozdziału.
Mapy końcowe są również w dół. The Labyrinth potrzebuje karty dostępu Labrys oraz klucza obiektu Knossos LLC oraz tranzytu z Shoreline, Terminal potrzebuje nocnego tranzytu portowego, a Icebreaker potrzebuje rozdziału Boreas i zestawu do napraw morskich. Żadna z tych podróży nie zaczyna się do czasu, aż Tour nie przekaże Ci Shoreline, Lighthouse i wiedzy mapy, aby ich używać. Jeśli Twoim długoterminowym celem jest zadanie Collector i kontener Kappa, który wymaga lojalności poziomu 4 z siedmiu handlowców, Tour jest pierwszym elementem na tej liście kontrolnej, czy gra tak mówi, czy nie.
Wspólne punkty porażki i jak się odkleić
Większość utknęła Trasa postępu prowadzi do czterech powtarzających się błędów, a wszystkie cztery są możliwe do uniknięcia, gdy tylko można je nazwać.
Przebieg to błąd numer jeden. Bierzesz ostatni materiał budowlany, sprint do wydobycia w ciągu dwóch minut, a w podsumowaniu nalotu jest napisane "Run Through", co oznacza, że nie znaleziono śladów nalotu na cokolwiek, co zrobiłeś. Naprawianie jest mechaniczne: zarobić 200 doświadczeń z zabijania i grabieży, lub po prostu pobyt w ciągu siedmiu minut. Kiedy masz wątpliwości, sprawdź licznik nalotu, zanim dotkniesz ekstraktu.
Błąd drugi to kupowanie przedmiotów do zadań. Pchli towarów rynku nigdy nie noszą znaku, więc dogtag lub broń kupiłeś jest dekoracja, nie postęp. Jedyne prawne skróty w całym rozdziale to waluty: ruble dla Therapist, a dolary zakupione od Peacekeeper dla Mechanic. Wszystko, co fizyczne, musi wyjść z przetrwały nalot, kryjówka, albo nagroda za poszukiwanie.
Błąd trzeci walczy z mapami, zamiast ich przekierowywać. Każdy krok przetrwania może być ukończony, unikając bossów całkowicie, ponieważ szef każdej mapy Tour posiada przewidywalne terytorium: Reshala w dorms, Killa w centrum handlowym, Shturman w tartaku, Sanitar w ośrodku, Tagilla i Raiders, gdzie łup jest najgrubszy. Spódnica na miejscu, zakończyć krok i wrócić do szefów, kiedy zadanie rzeczywiście pyta.
Błąd 4 to niecierpliwość w scenizowanych momentach. Na wieży obserwacyjnej Shoreline, zabijanie strażników lub spamowanie interkomu jest dokładnie tak, jak gracze łamią nastrój i czasami krok. Kiedy cel historii prosi, aby mówić, kabura karabin, naciśnij przycisk raz, i słuchać. Jeśli coś naprawdę wydaje się podsłuch, ponownie przeczytać tekst zadania przed zakładając, że gra jest zła, ponieważ cele Tour są dokładne o lokalizacjach i warunkach.
Oczekiwany wynik i co dalej
Zakończ Tour i Twoje konto zmienia: wszystkie cztery zamknięte handlowców otwarte, pełna standardowa pula map z Customs do The Lab jest dostępna, a ty trzymasz osiągnięcie Pathfinder.
Twoje natychmiastowe ruchy same się piszą. Uruchom Wstęp Mechanic do odblokowania Woods, a następnie przepracuj Przyjaciela Skier z Zachodu, tak aby otworzyła się linia poszukiwawcza Peacekeeper. Z każdym dostępnym przedsiębiorcą, zacznij pchać poziom lojalności, ponieważ przedsiębiorca stanie w obecnym systemie progresji skaluje z poziomu charakteru i reputacji zamiast wydawać progi. Nasz / prowadnice / przewodnik handlowo-lojalnościowy przechodzi przez wymagania post- 1.1.0.0 i / prowadnice / kolejność przedmiotów na pierwszym poziomie - sekwencje najlepszych zadań na poziomie niższym na drodze do pchlego rynku na poziomie 15.
Jeśli jakikolwiek koszt podróży można znaleźć w postępie nalotu, / przewodniki / found-in- raid-wyjaśnione idzie głębiej na zasadach i wyjątkach znaku. Dla samych map strony odniesienia zawierają pełne tabele ekstrakcji i uwagi szefa: / mapy / zwyczaje, / mapy / fabryka, / mapy / lasy, / mapy / brzeg, / mapy / rezerwa, / mapy / latarnia morska i / mapy / laboratorium. Handel-by- Handel i odblokować szczegóły na żywo na stronach takich jak / handlowców / mechanik i / handlowców / pokojowych.
Dłuższy termin, Tour jest bilet do gry końcowej: / przewodnicy /-lab- przewodnik zmienia nowy dostęp do karty klawiatury w powtarzalne zyski Lab, / przewodniki / lightkeeper- przewodnik śledzi post-rework łańcucha dostępu, który zaczyna się z tego rozdziału, i / przewodniki / chapters-i-zakończenia historii mapy, gdzie historia idzie po tournee kredytów rolki. Sprawdź ponownie po głównych łat, ponieważ odblokować zamówienia i hand- w listach są dokładnie tego rodzaju rzeczy Battlestate dostosowuje między sezonami.
Unikaj tych błędów.
- Przekazywanie elementów bez wymaganego statusu FIR.
- Podążam starą nieograniczoną trasą mapy.
- Wydawanie waluty zarezerwowane na następną bramkę.
Source ledger
- Oficjalne forum: Patch 1.1.0.0 i Sezon 1 Ogłoszenie KORD BREACHDeveloper
Sezon, sezonowy charakter resetuje co 4-6 miesięcy, a postęp 1.1.0.0 rework, który ramuje obecną strukturę zadania
- Escape from Tarkov Wiki: TourReference
Wszystkie dziesięć kroków Tour, ich wymagania, odblokowuje, i Shoreline radiofonii
- Escape from Tarkov Znaleziono go w nalocieReference
Znaleziono w zasadach nalotu: Przetrwały wymóg statusu, 200 EXP lub 7 minut, aby uniknąć przejazdu, wwożone - w przedmiotach, które utraciły znak, BTR i wyjątki tranzytowe
- Escape from Tarkov Wiki: Mapa TarkovReference
Gracz liczy, czas trwania nalotu i Tour- odblokować flagi na mapie, w tym brakującej notatki Interchange oznaczone jako niezweryfikowane
- Escape from Tarkov Wiki: The LabReference
Wpis karty, brak zwrotu ubezpieczenia, Scav Raiders, wyciągnięcie ogłoszeń, i czas odprowadzania ścieku Conduit
- Ustawienia valoSettings: Escape from Tarkov 1.1.5.0 poprawkiReference
Łata 1.1.5.0 zmiany: Lighthouse rework i nowe warunki dostępu Lightkeeper, które wymagają zakończenia Tour
Często zadawane pytania.
Czy mogę kupić Tour hand- w przedmiotach z pchli rynku?
Nie. Materiały budowlane, broń i dogtagi PMC muszą być znalezione w nalocie, a zakupy na pchłach nigdy nie noszą tego znaku. Owiń ich w naloty, które przeżyjesz, wyłup je w kryjówce, lub przyjmij jako nagrodę za poszukiwanie. Jedyne wyjątki w rozdziale to waluty: 250.000 rubli dla Therapist i 20.000 dolarów dla Mechanic, z których ostatni można kupić od Peacekeeper z rubli.
Co się stanie, jeśli umrę podczas etapu przetrwania Tour?
Cel przetrwania po prostu nie kończy się i można uruchomić mapę ponownie. Co gorsza, wszystko, co pan okradł w tym ataku, traci szansę na znalezione w nim ślady, co ma znaczenie dla materiału budowlanego, broni i schodów. Najeźdźcy kończący się śmiercią w akcji, brakujący w akcji, opuścił akcję lub run- przez wszystkie liczyć jako niepowodzenia dla celów pozycji.
Czy Interchange jest zablokowany przed krokiem 3 Ragman?
Niezweryfikowany od punktu 1.1.5.0. Oficjalna strona Wiki Interchange nie posiada informacji Tour- odblokuj, że inne standardowe mapy noszą, a nasze badania flagi dokładnego stanu wejścia mapy jako niepotwierdzone. W praktyce krok Tour wysyła Cię tam i gra pozwala, więc traktować starszych przewodników opisujących zablokowany Interchange jako przestarzałe, dopóki oficjalna dokumentacja nie mówi inaczej.
Dlaczego moje przedmioty do zadań poszukiwawczych przestały liczyć po szybkiej ekstrakcji?
Pewnie zasłużyłeś na przelot. Wyciąganie zbyt szybko, z niewielkim doświadczeniem zdobytym i mniej niż siedem minut w nalocie, flagi biegu jako run- through i usuwa znaleziony w nalocie znak z łupu. Zarabiaj co najmniej 200 doświadczeń lub odczekaj 7 minut przed wyciągnięciem, kiedy tylko będziesz miał ładunek quest.
Czy Tour wygasa czy zresetuje się chusteczkami?
Nie ma już szerokich chusteczek po 1.0: stała strefa PvP i PvE Profile strefy utrzymują swój postęp na czas nieokreślony. Sezonowe znaki, wprowadzone z sezonem 1 KORD BREACH w Patch 1.1.0.0, resetować co cztery do sześciu miesięcy z projektu, więc sezonowy znak musi ponownie Tour każdy sezon, podczas gdy stały profil tylko raz go kończy.
Co powinienem zrobić zaraz po zakończeniu trasy?
Odblokuj Jaeger poprzez Mechanic' s Explorer quest na Woods, a następnie ukończ Skier 's Friend From the West, aby otworzyć linię zadaniową Peacekeeper. Po tym, pracy poziom lojalności przedsiębiorcy do poziomu 15 pchli rynku odblokować, i zachować wymagania dostępu Lightkeeper w świetle, ponieważ po -1.1.5.0 łańcucha wyraźnie wymaga ukończony Tour plus poziom lojalności 3 z większością handlowców.